Entornos destructibles, 60 frames por segundo, multitud de personajes y efectos gráficos... Tras sorprender con la demostración técnica de IronFall, y conocer la experiencia previa de VD-dev, no tenemos muchas dudas sobre si van a conseguir cumplir su promesa de llevar 3DS a los límites gráficos de la portátil con su shooter en tercera persona.
En esta completa porción de entrevista entre este minúsculo estudio (en cuanto a componentes, ¡son sólo 3!), podréis conocer algunos de los detalles de este prometedor proyecto apoyado por un motor gráfico creado desde cero para aprovechar la potencia gráfica escondida de 3DS, y ya de paso varios esquemas de control necesarios para todo buen juego de disparos, como por ejemplo el uso del Circle Pad Pro.
"Para aquellos que no estén familiarizados con VD-dev, ¿puedes contarnos un poco sobre la historia del estudio? Tu tienes una formación bastante sólida en cuanto a juegos portátiles.
VD-dev: VD-dev fue creada en 2007, pero venimos haciendo juegos independientes desde 1990. Somos un pequeño equipo de 3 personas - Fernando Vélez (Programación), Guillaume Dubail (Gráficos y herramientas gráficas ) y Frederic Zimmer (Programación). Frederic se ha unido recientemente para ayudarnos a completar IronFall y para trabajar en proyectos futuros (previamente trabajó como líder técnico en Watch_Dogs de Ubisoft Montreal).
Contadnos más sobre el mundo de Ironfall. ¿Qué tipo de aventura debemos esperar y quiénes son los principales protagonistas del juego?
VD-dev: IronFall es un TPS (Third Person Shooter) para 3DS que tendrá lugar en un futuro cercano, en donde vendrán algunos problemas desde el espacio exterior... A lo largo de la campaña, el jugador experimentará una historia en la que no sólo tendrá que luchar contra los invasores, pues también tendrá que utilizar su cerebro. La jugabilidad es muy variada, múltiples fases de disparos, una o dos fases de infiltración, montaremos en helicóptero, habrá minijuegos, QTE, Mega Jefe...
Muchos juegos portátiles prosperan en su rejugabilidad, ¿cuánto tiempo tardará el jugador medio en completar IronFall en su totalidad?
VD-dev: Sin modos adicionales o recolección de coleccionables, estimamos la duración del juego en 4-6 horas de rica e intensa jugabilidad. Completarlo (al 100%) podría tal vez llevar unas 12-15 horas.
¿Qué me puedes decir acerca del motor Big Bang, cómo se desarrolló? ¿Qué cosas fueron posibles en Nintendo 3DS que no creyerais capaces de hacer?
VD-dev: Es un motor que hemos programado desde cero, optimizado para la consola Nintendo 3DS. Nos tomó varios meses escribirlo (días y noches), está escrito totalmente en código ensamblador, usando todas las optimizaciones ARM que conocemos. También hemos escrito nuestro propio controlador gráfico para comunicarnos con la GPU de 3DS y así obtener lo mejor del procesador de gráfico, bueno, al menos eso esperamos ;). ¡Sabemos desde hace mucho tiempo que 3DS tiene caballos de potencia bajo el capó! Que sólo había que esperar a tener el tiempo para desarrollar el software que aprovechara ese poder, ¡y el motor Big Bang alcanzamos nuestras expectativas!
¿Qué importancia tiene un factor como el 3D en el desarrollo Ironfall? Recientemente Pokemon X & Y han causado un gran revuelo por prescindir de imágenes en 3D en gran parte del juego con el fin de mantener la velocidad de fotogramas. ¿Tu equipo tiene alguna dificultad a la hora de representar imágenes en 3D?
VD-dev: ¡60 cuadros por segundo es nuestro objetivo! Los shooters ofrecen una mejor experiencia de juego con esta tasa de velocidad de fotogramas. Con el motor podemos llegar a 60 fotogramas por segundo con y sin visión estereoscópica (3D). Pero si cae la tasa de frames no queremos sacrificar la IA (Inteligencia Artificial), y los gráficos que tenemos en las pantallas, sólo por disponer de visión estereoscópica (en algún momento en el que tenemos que mostrar 3 pantallas, 1 para el ojo izquierdo, 1 para el ojo derecho y 1 para la pantalla inferior, donde la acción también se llevará a cabo a veces). Tenemos una función que permite al jugador cambiar en tiempo real de 60 FPS, accionando el deslizador 3D hacia abajo, o 30 FPS activando el 3D con el botón deslizador (no hay necesidad de ir a un menú).
¿A qué precio deben esperar los jugadores Ironfall?
VD-dev: Queremos ofrecer la mejor relación calidad/precio, no hay nada decidido todavía, pero podría estar entre los 9 y los 15 dólares americanos."
Bravo!.... esto promete...estamos hablando de una desarrolladora indie...
esto ya se que solo es una demo técnica ... pero si el juego final fluye asi ;kien seria capaz de escribir una lista de juegos de 3ds ke tecnicamente esten ala altura de este o lo supere...? Cuidado porque estos señores dejan bastante en mal lugar a otras compañias con nombre y apellidos cuando repito ke solo se trata de gente sin pasta considerados inide....