Zelda Majora's Mask

Amanecer del primer día: Origen y creación de Majora. Teorías sobre The Legend of Zelda: Majora’s Mask

The Legend of Zelda Majora´s Mask es uno de los juegos de la saga más querido por los fans, y no es para menos, pues introduce una mecánica de juego innovadora para la época: en tan solo tres días debemos salvar el mundo de la inminente caída de la Luna. Pero, lo que realmente caracteriza al juego y lo hace tan querido por el jugador es, sin duda, su ambientación oscura y macabra, llena de misterios y alusiones a la muerte. Aprovechamos para recordaros que el remake de este juego llegará a nuestras 3DS el 13 de febrero, junto con una preciosa edición especial de la new 3DS XL.

 

Antes de comenzar, y a modo de breve introducción, comentar que este Zelda fue desarrollado en tiempo record, 14 meses, y rompe con la tradicional premisa de acabar con el malo de turno para salvar a la princesa. Dado este corto período de tiempo, el juego recicla elementos de su predecesor, Ocarina of Time.

 

A lo largo de los años, han surgido en diversos foros de internet un sinfín de teorías y curiosidades sobre el juego, por supuesto, no oficiales. En este artículo os traemos las más interesantes y populares “directly”. Como es obvio, este artículo está lleno de spoilers, así que os recomendamos leerlo después de pasaros el juego.

 

MAJORA, ORIGEN DE LA PALABRA Y REFERENCIAS

 

La cultura brasileña ha estado presente en los videojuegos de Nintendo desde hace muchos años. Algunos ejemplos de esta influencia pueden encontrarse en la banda sonora de Super Mario Bros., diversos temas de los que interpreta Totakeke, un escenario basado en Brasil en Endless Ocean de Wii, el Pokémon Hitmontop, el origen del nombre de Samus Aran

 

Hitmontop, cuyo nombre japonés es Kapoera
Hitmontop, cuyo nombre japonés es Kapoerer (capoeira)

 

Y la saga The Legend of Zelda no podía ser menos, por eso el origen de la palabra Majora está estrechamente relacionado con este país de alegres gentes. En la desembocadura del Amazonas, en Brasil, se encuentra una isla conocida como Marajó, nombre que viene dado por los Marajoaras, una civilización que habitó la isla hace más de 1500 años. En Japón, el nombre que recibe la máscara es Mujura, cambio debido seguramente a que la pronunciación “majo” en japonés se referiría a “magia”, lo cual daría lugar a confusión.

 

A día de hoy, se han descubierto varios restos de cerámica y máscaras de este pueblo, con fines rituales y fúnebres, entre otros. Podemos encontrar similitudes de algunas de estas máscaras con los cuatro gigantes protectores de Términa o la terrorífica sonrisa de la réplica de Link que creamos al tocar la Elegía al Vacío, así como similitudes con la propia máscara de Majora.

 

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El juego cuenta con más referencias a esta antigua cultura, como la estructura del Templo del pantano o las pinturas que encontramos en los suelos de Ciudad Reloj.

 

¿No os parece suficiente con estas pruebas? Pues hay más… si hacéis memoria, en Ciudad Reloj están a escasos días de celebrar el conocido como Carnaval del Tiempo. Y si pensamos en carnaval, sin duda vienen a nuestras cabezas los carnavales más famosos del mundo, celebrados en Río de Janeiro, uno de los estados que conforman Brasil. Son demasiadas coincidencias como para creer que es falso…

 

Y como guinda al pastel, decir que un anuncio norteamericano sobre el juego hacía referencia al Museo de Arte Contemporáneo Niteroi, situado en Brasil.

 

 

CORRE, LINK, CORRE: 3 DÍAS PARA SALVAR EL MUNDO

 

La mecánica del juego se basa en salvar el mundo en tres días, con la posibilidad de viajar en el tiempo hasta el primer día en caso de fracaso para volver a intentar salvar el mundo.

 

Como ha mencionado Aonuma en una entrevista, esta mecánica está inspirada en la película alemana Corre, Lola, corre (1998). En este filme se presentan tres intervalos de tiempo de 20 minutos en el que la acción comienza siempre igual, pero en cada ocasión hay pequeñas diferencias que dan lugar  a finales completamente distintos.

 

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¿Será Lola capaz de huir de la luna de Majora’s Mask en tres días?

 

Por otro lado, recientemente pudimos saber que este límite de tres días estuvo infuido por un antiguo proyecto cancelado del codirector del juego, Yoshiaki Koizumi.

 

LA TORRE DE PIEDRA, UNA ENTRADA AL INFIERNO

 

Quizá uno de los lugares más emblemáticos del juego sea la Torre de piedra, última mazmorra del juego situada en el valle Ikana. Esta torre se asemeja en gran medida a la Torre de Babel mencionada en la Biblia, una majestuosa obra que la humanidad construyó para poder alcanzar al dios que habitaba en el cielo. Para evitar esto, dios hizo que estas personas hablaran lenguas diferentes, poniendo así fin a la construcción dado que eran incapaces de entenderse.

 

Sin embargo, en Majora’s Mask esta historia es un poco diferente:

 

Una antigua civilización construyó una torre de piedra que serviría como camino hacia el Reino Sagrado, donde habitaban las tres diosas creadoras de la Trifuerza. Su finalidad era invadir este reino con la ayuda del poder de la máscara de gigante para demostrar que los cuatro gigantes que reinaban Términa eran superiores a estas divinidades.

 

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Podemos apreciar este odio hacia las diosas en la mano que señala al cielo con un dedo en llamas, cerca de la entrada al templo, o los famosos bloques de la torre que simbolizan a una especie de ser demoníaco lamiendo la Trifuerza. Además, la cabeza que conforma la entrada del templo y la máscara de gigante nos hacen pensar que esta civilización adoraba a estos seres. También, según cuenta la abuela de Anju, la gente llevaba máscaras que imitaban a los cuatro gigantes durante el Carnaval del Tiempo.

 

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Las diosas, no contentas con las acciones de los humanos, dejaron caer en sus manos las flechas de luz sagrada, que al brillar ante el emblema manchado de sangre de la torre dieron un vuelco a las esperanzas de la humanidad. Ahora la tierra se había invertido, el cielo se encontraba sobre los pies de la gente, mientras que en donde antes estaba éste ahora se encontraba la entrada al infierno.

 

Dentro del templo apareció un extraño portal que aparentemente conectaba con el Reino de las Diosas, pero que realmente conducía al infierno dado que el mundo había sido invertido. Un vasto desierto esperaba a estas gentes, en donde habitaba un ser maligno, un monstruo que había sido sellado por una antigua tribu, la máscara de Majora.

 

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Tras el descubrimiento de esta máscara, esta civilización comenzó a venerarla y a construir monumentos dedicados a Majora. Encontramos ejemplos de estas construcciones en el propio desierto donde nos enfrentamos a Twinmold, así como a la entrada del templo invertido, en donde vemos una cara familiar.

 

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Años después, esta reliquia maldita llegaría a manos del vendedor de máscaras por motivos todavía desconocidos…

Y hasta aquí la primera entrega de esta sección, ¡esperamos que os haya gustado! Nos vemos mañana en la segunda parte, quedan 72 horas…

 

¡No te pierdas el resto de esta serie de artículos!

 

Fuente 1

Fuente 2