De vez en cuando, uno va haciendo doomscrolling por su red social de confianza favorita y se le cruza un gif de un juego indie. Seguro que os ha ocurrido. Lo que no es tan habitual, y espero que también hayáis podido experimentarlo, es que con simplemente un gif, os quedéis fascinados de ese juego. Tener un flechazo con un juego, ya sea por su apartado visual, jugable o una mezcla de ambos, en los escasos segundos que dura una de esas pequeñas imagenes en movimiento, es el equivalente al flechazo irracional que hemos experimentado todo el mundo con un desconocido al subir a un bus, un tren o simplemente al cruzarte con alguien en la cola del supermercado. No sabes el qué, no sabes cómo, pero hay algo que te atrae. Eso me pasó a mí a principios del año pasado cuando me cruce con Sorry We’re Closed, el juego debut de à la mode games que se publicó a finales de 2024 en Steam y que finalmente ha llegado a Nintendo Switch y las familias Playstation y Xbox.
«No puedes arreglar a alguien para poder amarlo…»
Existen pocos juegos que hablen del amor, el desamor y el duelo que conlleva de forma seria, al menos en el gran mainstream. Todo suelen ser mensajes vacios y barritas de afecto que llenar, con el objetivo de tener una escena extra, más o menos picante. Sorry We’re Closed trata de esos temas, pero desde una perspectiva real, filosófica y que quiere profundizar en sus significados. Y lo hace de la forma más extraña posible: con un survival horror, con estética y jugabilidad retro inspirada en los juegos de principio de siglo, con un mundo repleto de ángeles y demonios y con una representación LGTBIQ+ tan variada, como natural y bien traída. No es ninguna exageración decir que no hay ningún personaje con importancia que sea cisgénero, hetero, humano o una mezcla de cualquiera de los anteriores factores. Y por supuesto, el juego está cargado de analogías y simbolismos de todo tipo.
En su día a día, el único problema de Michelle es ir a currar a una tienda de barrio, aguantar a los clientes, cerrar la tienda y, por fin, vivir un poco por la noche junto al resto de habitantes del barrio. ¡Ah! Hay una última cosa que es más difícil que aguantar turnos de ocho horas detrás de un mostrador: intentar superar la ruptura con su exnovia hace tres años. Algo que sería mucho más fácil, si no fuera porque es la actriz protagonista de la telenovela que está en absolutamente en todos las televisiones, revistas y vallas publicitarias. Aunque existe una forma fácil de olvidar todo eso y es que une demonie se obsesione contigo, te implante un tercer ojo que te permite ver el plano de los ángeles y demonios y te prometa que serás suye quieras o no, sobre todo porque si no es así acabarás muerta.
De esta forma, Sorry We’re Close presenta un mundo donde los ángeles y demonios están en constante guerra, con los humanos por medio como daño colateral, con una dirección artística y una imaginería que, cómo haga clic, es de esas que te obsesionan durante meses. En ese sentido, el trabajo de C. Bedford es para quitarse el sombrero, dotando de personalidad a los personajes con muy pocas ilustraciones, que detallan en profundidad a los limitados modelos poligonales y lo mismo hace con cada uno de los escenarios y localizaciones que vemos durante las ocho horas que dura el título. Aunque la vida del mismo se prolonga más si queremos ver los cuatro finales distintos, que dependen de las acciones, decisiones y misiones secundarias que completemos a lo largo de los tres días del infierno particular de Michelle.
Y hablando de lo visual, el juego de à la mode games hace una cosa la mar de curiosa que no he visto hacer a ningún otro juego deliberadamente en Nintendo Switch. El juego siempre se renderiza a 2/3 de la resolución máxima a la que podría para enfatizar la sensación de estar jugando a un juego retro. Es decir, si juegas en televisión el juego se ejecuta a 720p y en portátil a 480p. Frente a lo que pueda parecer, esto es una decisión consciente y artística que le sienta como un guante y consigue justo lo que quiere transmitir, potenciado por la banda sonora, los sonidos ambientales y torpeza en los controles que emula la pesadez del movimiento de los juegos de la época, donde había que pensarse muy bien cada movimiento, pues el personaje tardaba en reaccionar.
«El suelo resbala un poco aquí» dijo Michelle sobre un charco de sangre
Que desde el estudio han estudiado, iterado y medido hasta la extenuación, cuál debía de ser la pesadez del control, para parecerse a la de los juegos en los que se inspira y quiere homenajear, es algo que se nota nada más empezar a moverse por las calles del barrio de Michelle. Pero, sobre todo, se nota a la hora de combatir. Mientras que la exploración por el mundo es tercera persona, para atacar hay que pasar a primera persona, ya sea para golpear cuerpo a cuerpo o para atacar con cualquiera de las tres armas demoniacas principales. Además de estas armas, el poder del tercer ojo le permite a Michelle paralizar brevemente a los enemigos a su alrededor cada vez que lo abre, mostrando además su punto débil.
Y es aquí cuando la cosa se complica y se pone más interesante. Para empezar, Michelle no puede moverse mientras apunta para atacar, quedando expuesta a los ataques de los enemigos que tiene enfrente y dejando de ver a posibles enemigos que se acerquen por su espalda. Además, aunque los enemigos queden paralizados al entrar en contacto el área de visión de Michelle, se trata de un periodo de tiempo tan corto, que al cambiar de perspectiva para atacar la mayoría de las veces los enemigos ya han empezado a moverse. Y como colofón, que podamos ver el punto débil del enemigo, también tiene una desventaja y es que solo podremos golpearles ahí, pasando a ser inmunes en el resto del cuerpo mientras estén dentro del campo de visión del tercer ojo. Es un sistema donde todos sus engranajes están pensados para causar agobio y tensión, ofreciendo claras ventajas y desventajas con cada una de sus mecánicas.
Merece la pena comentar, que como novedad, con en lanzamiento de consolas, se han añadido una serie de opciones de mejora de calidad de vida y accesibilidad como poder seleccionar si queremos controles de tipo tanque o no, modos de dificultad, auto apuntado, apuntado por giroscopio o nuevas formas de jugar como la Nueva Partida+ o el modo Contrareloj.
Sorry We’re Close – «…, pero tu amor puede ayudar a que sane»
Sorry We’re Close fue una de las sorpresas de finales del año pasado en PC, por no decir de todo el año pasado, y es una de las primeras sorpresas de este año en consolas. La primera obra de à la mode games, estudio compuesto únicamente por dos personas, es todo un puñetazo encima de la mesa. Una llamada de atención que pide que se ponga el foco sobre este prometedor estudio, que ha demostrado tener el talento y cosas que decir suficientes, desde un prisma peculiar, con un survival horror clásico que habla sobre el miedo que envuelve un sentimiento tan aterrador como puede llegar a ser el amor, en todos sus tipos y etapas, con una perspectiva inclusiva, bien tratada.
Hemos analizado Sorry We’re Close gracias a un código digital cedido por à la mode games. Versión analizada: 1.03
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