The Legend of Zelda: A Link to the Past

Zelda: A Link To The Past provocó ‘estrés post-traumático’ a un ilustre desarrollador de Nintendo

Desde fuera, los jugadores podemos llegar a romantizar lo que supone trabajar en el desarrollo de nuestros videojuegos favoritos. Estar dentro, viendo cómo surgen, cómo evolucionan, cómo se convierten en la versión que todos conocemos, participar de ello y saber sus secretos antes que nadie… Suena bien, ¿verdad? Bueno, la realidad puede llegar a ser muy diferente, ya que estar dentro puede romper la magia. Así lo confirma un ilustre de la historia de Nintendo que participó, prácticamente contra su voluntad, en el desarrollo de Zelda: A Link To The Past para SNES.

 

El estrés post-traumático provocado por Zelda: A Link To The Past

En una entrevista con la revista Edge, el antiguo diseñador de personajes de Nintendo Takaya Imamura, habló sobre su experiencia en el desarrollo de Zelda: A Link To The Past. Conocido principalmente por ser el diseñador de los personajes de Star Fox, también ha participado en la saga del héroe. De su autoría es, de hecho, Tingle. Su historia con el título de SNES, por desgracia, no es una feliz. Y es que Imamura ha asegurado que, aún a día de hoy, intentar jugar a dicha joya le provoca estrés post traumático. Gajes de haber participado en el desarrollo por obligación.

 

«La verdad es que, cuando me pidieron ayudar al equipo de Zelda, no me hizo demasiada gracia. Realmente no quería, y es porque quería disfrutar del juego cuando estuviera acabado, como jugador. Aún a día de hoy puedo recordar ese sentimiento. Recuerdo también que la limpieza de errores, el control de calidad, fue realmente duro, teniendo que hacer lo mismo una y otra vez. Fue tan difícil que todavía no quiero jugar a ese juego. Incluso ahora, si entro en el juego durante un minuto o así, el sentimiento vuelve. Es como estrés post traumático.»

 

Imamura quita hierro al asunto a posteriori

Mientras esta noticia se ha ido extendiendo en los medios, el propio Takaya Imamura ha aludido al asunto en redes para restarle la gravedad que, desde la perspectiva occidental, parecía tener el asunto. Ha utilizado su cuenta personal de Twitter (ahora X) para asegurar que sus respuestas fueron en tono de humor y en un ambiente distendido, y que al traducirse al inglés, han parecido más pesadas de forma involuntaria.

 

 

Incluso siendo en un tono jocoso, la perspectiva de Imamura nos trae una realidad que nos ayuda a ver que, aunque lo parezca desde fuera, trabajar en el desarrollo de un videojuego no es tan sencillo o idílico como pueda llegarse a pensar. Y tú, ¿qué opinas? ¿Tienes algún juego con el que te compensaría arriesgarte a experimentar estas sensaciones, con tal de trabajar en él?

 

Fuente