[OPINIÓN] El próximo Super Smash Bros. supondrá un reinicio de la serie, con muchos menos personajes

"Everyone's not here"

Una era se acaba. Tras 8 años de Nintendo Switch, ahora nuestras miradas están puestas en la próxima generación de consolas, Nintendo Switch 2. Echando un vistazo hacia atrás, hay que reconocer que la híbrida de Nintendo ha supuesto un éxito sin precedentes, y no nos referimos solo al número de consolas vendidas. Esta consola ha reunido en un mismo lugar una amplia lista de franquicias, incluso algunas ya olvidadas. Y como no podía ser de otra forma, toda consola de Nintendo debe tener uno de sus juegos insignia por antonomasia: Super Smash Bros.

 

Super Smash Bros. Ultimate no se llamó “Ultimate” por capricho. Se trata sin duda de la entrega “definitiva” de la serie, con un modo historia completo, una inmensa galería de “espíritus” que sirve de homenaje a la mayor parte de la historia de los videojuegos… y un total de 89 personajes jugables, que si bien no llega a ser técnicamente el juego de lucha con más personajes jugables, sí lo es entre los más conocidos (los que lo superan son juegos más desconocidos). Sin duda, ha sido uno de los títulos más reconocidos y admirados de Nintendo Switch (aunque Mario Kart 8 Deluxe sea el juego más vendido).

 

Ahora que tenemos Nintendo Switch 2 cada vez más cerca, la imaginación de les fans empieza a arder. Es lógico pensar que haya una nueva entrega de la serie destinada a esta nueva consola, y por ello, muches fans empiezan a pensar en qué nuevos personajes se añadirán al ya extenso plantel de luchadores. Pero ¿y si os dijera que existe la posibilidad de que no tengamos más… sino menos? Es hora de plantearse la posibilidad de que Super Smash Bros. vuelva a sus orígenes.

 

 

El renacer de los juegos de lucha

No hago esa declaración por mero capricho, sino que es algo que se ha visto recientemente en la escena de los juegos de lucha. Juegos como Tekken 8, Street Fighter 6 o Guilty Gear Strive (recientemente lanzado en Nintendo Switch y aquí tenéis nuestro análisis) tienen algo en común: no amplían el plantel de personajes que ya estaba disponible en sus entregas anteriores, sino todo lo contrario. Estos juegos empezaron con un listado de personajes más reducido, similar en cierto modo al de las entregas previas. Por poner un ejemplo, Street Fighter 5 empezó con 16 personajes, mientras que Street Fighter 6 empezó con 18. Sin embargo, al final de su vida, Street Fighter 5 llegó a tener 45 personajes diferentes gracias a los DLCs que lanzaron durante años. ¿No hubiera sido lógico (al menos según la lógica de Smash Bros.) que se hubieran mantenido todos esos personajes y se hubieran añadido más? Me temo que las cosas no funcionan así.

 

 

La conclusión inicial podría parecer sencilla: hacen esto para vender DLCs. ¿Por qué darte un juego con todos esos personajes cuando te lo pueden vender “partido” para sacarte más dinero? No vamos a negar que hay empresas que hacen cosas de este estilo, habiendo incluso casos en los que las empresas han cogido contenido ya desarrollado y lo han vendido posteriormente como DLC. No obstante, los juegos antes mencionados tienen dos cosas en común: nuevo motor gráfico… y nuevas mecánicas de juego. ¿O vamos a ignorar el hecho de que Street Fighter 6 te ofrece la posibilidad de crear a tu propio personaje y que este aprenda todas las técnicas de lucha de los otros personajes para crear tu propio estilo? ¿Ignoramos también el salto gráfico de la serie Guilty Gear del 2D pixelart al estilo 3D celshading que tanto caracteriza a Arc System Works y que hace que Bridget se vea tan monísima?

 

Ahí llegamos al quid de la cuestión con respecto a los juegos de lucha: necesitan grandes cambios para resaltar su novedad y atraer la atención del público. Más allá de los cambios en la historia y la evolución de sus personajes, al final en lo que se centra un juego de lucha es… en la lucha en sí, y lo que hace que les jugadores vuelvan entrega tras entrega son los cambios a nivel de mecánicas de juego. Y, para bien o para mal, esos cambios muchas veces solo se pueden lograr “reinventando” el juego, es decir, volviéndolo a desarrollar desde cero. Por supuesto, con la experiencia y quizá algunas cosas ya creadas para la entrega anterior, pero la mayor parte tiene que ser nueva. ¿Por qué? Aquí tenemos que hablar de otro concepto importante: la deuda técnica.

 

Super Smash Bros. Ultimate

 

La deuda técnica y su impacto en los juegos

Este concepto lo descubrí precisamente a partir de otro juego que no tiene nada que ver con este artículo: Temtem. La definición de “deuda técnica” según Wikipedia es “el costo implícito del retrabajo adicional causado por elegir una solución fácil en lugar de una solución que llevara más tiempo en su desarrollo e implementación”: es decir, tomar una decisión fácil en el desarrollo de un producto puede llevar a hacer un trabajo muy superior al esperado, lo que supone invertir más tiempo y dinero. Sin embargo, hay diferentes causas por las que se puede producir una deuda técnica, y una de ellas las explicó Crema Games: cuando estás en mitad del desarrollo de un juego o ya tienes un juego desarrollado, y decides implementar una mecánica nueva que no se había contemplado en el diseño inicial, eso supone tener que revisar todo lo creado hasta la fecha y hacer las modificaciones necesarias (que las habrá) para que esa nueva mecánica funcione correctamente y sin que cause problemas a otras cosas. En su caso, por ejemplo, explicaban cómo el hecho de crear un nuevo monstruo con una habilidad pasiva exclusiva suponía tener que revisar todo el sistema de combate para comprobar que no había bugs y que todo estaba equilibrado.

 

¿Pensáis que un caso así no se aplica a juegos de lucha como Super Smash Bros.? Quizá aquí tendríamos que hablar de uno de los DLCs más extraños que ha recibido la última entrega: Steve de Minecraft. Siendo una de las franquicias más reconocidas de los últimos años, introducir este personaje fue todo un desafío debido a su estilo único de combate. Steve puede extraer materiales del suelo con los que fabricar bloques y forjar mejores herramientas para luchar. Pero claro, Steve es el único personaje que tiene esta mecánica, no había nadie anteriormente que hiciera algo similar. ¿Qué supuso eso? Según palabras del propio Sakurai, eso supuso volver a todos y cada uno de los más de 100 niveles de combate y reprogramarlos para que, según el tipo de “terreno” sobre el que pique le jugadore, obtenga un material diferente. ¿Por qué hizo falta hacer eso? Porque durante el diseño del juego, nunca se planteó que hiciera falta una mecánica similar. Demasiado trabajo solo para un único personaje, ¿no creéis?

 

Super Smash Bros. Ultimate

 

Ahora imaginad esta posibilidad: Sakurai decide implementar para la nueva entrega una nueva mecánica de juego que se aplica de forma general a todos los personajes (por decir algo disparatado, que los movimientos especiales ahora requieran usar energía de una barra que se vaya acumulando con el tiempo). Si quisiera reutilizar todos los personajes ya creados para Super Smash Bros. Ultimate, eso supondría tener que adaptar 89 personajes diferentes para que todos se adapten a esa nueva mecánica, aparte de los nuevos personajes que se desarrollen para esta entrega, y hacer que todo tenga un equilibrio (es decir, que esta limitación se equilibre mediante una mayor potencia de estos movimientos, por ejemplo). Hacer esto supondría un trabajo titánico, ya que esos personajes no se diseñaron inicialmente para tener en cuenta esta nueva mecánica, y sería necesario rediseñarlos a todos para que no hubiera problemas.

 

De hecho, ni siquiera hace falta llegar tan lejos: el mero hecho de emplear un nuevo motor gráfico y tener que crear modelos desde cero ya supone un trabajo colosal. Aquí todes recordaremos aquel mensaje de Junichi Masuda diciendo que, a partir de Pokémon Espada y Escudo, los juegos no incluirían a todas las criaturas creadas hasta la fecha. Por un lado, porque sería cada vez un mayor trabajo equilibrar el sistema de juego para acoger a más de 1000 criaturas distintas, pero por otro, porque es también un trabajo colosal crear desde cero todos los modelos de los monstruos para el nuevo motor gráfico.

 

¿Ultimate Deluxe o algo nuevo?

Por supuesto, aquí entraría la gran cuestión, y es algo que quizá algunes jugadores piensen: que sigan ampliando Super Smash Bros. Ultimate con más personajes. Pero eso no es tan sencillo. Ya lo dijimos antes: para que un nuevo juego de lucha llame la atención, tiene que haber una gran novedad. ¿Cuántas veces está dispuesta la gente a comprar el mismo juego, pero ampliado? Irremediablemente llega un momento en el que hace falta dar el salto y hacer algo nuevo. Pero ya no es solo eso, y aquí entramos en algo que el propio Sakurai ha reconocido en ocasiones: es imposible seguir ampliando Smash Bros. de esta forma. El “Everyone’s here” solo pudo hacerse una vez. Se aprovechó mucho trabajo anterior y se logró la colaboración de muchísimas empresas y marcas para hacerlo posible, pero eso no puede ocurrir dos veces.

 

Super Smash Bros

 

De hecho, el mero desarrollo de un Smash Bros., sea el que sea, ya supone que colaboren varias empresas a la vez, y eso no es tan fácil. Ya es difícil que se vuelva a reunir la misma gente con el mismo talento y habilidades. ¿Vas a poner a todo el mundo a trabajar en algo que han hecho otras personas previamente? ¿O será mejor empezar de cero, todes a una como en Fuenteovejuna, construyendo algo nuevo? Y para hacer ese algo nuevo, nos guste o no, será necesario reducir la magnitud del proyecto, lo que supondrá muchos menos niveles… y sí, muchos menos personajes. Hay quienes piensan que un plantel inicial de 20 o 30 personajes sería razonable, pero a mí no me extrañaría que empezaran incluso con menos, con 16, al mismo estilo de Street Fighter 6, pero asegurándose de que el rediseño de los personajes a nivel gráfico y de combate sea lo mejor posible.

 

Reandando el camino de Super Smash Bros.

Por supuesto, no soy ni de lejos una experta en juegos de lucha. Pero algo que sí tengo claro es que, a veces, más no tiene por qué ser mejor. Cuando quieres implementar grandes cambios en un juego, a veces es necesario empezar por poco y seguir construyendo a partir de ahí. A veces no entendemos eso, y cuando se trata de grandes franquicias, pensamos que es posible reinventar las cosas al mismo tiempo que se mantiene todo y se sigue ampliando. Pero en ocasiones, es importante parar un momento, evaluar lo que quieres hacer, si tienes las capacidades para hacerlo y cuál es la mejor forma. Y si el próximo Smash Bros. supone un gran cambio en la serie, tendremos que ir haciéndonos a la idea de que “Everyone will not be here”.

 

super smash bros ultimate trailer

Redactora
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  1. Es un tema bastante complicado, ¡y un artículo muy interesante! A ver, Sakurai dejó Super Smash Bros. Ultimate como algo bastante completo, pero claro, además de que todavía hay sagas que históricamente estaría fenomenal que terminaran incluyéndose, la historia del videojuego no se ha detenido con el lanzamiento de ese capítulo. Y no es que sea tan fácil como decir «ah, pues se va ampliando Ultimate con nuevos personajes, y ya». No solo cada luchador, sino incluso cada objeto, suponen un balanceo total de TODO para que funcione correctamente. Es una máquina bien engrasada y con las piezas exactas para que funcione todo bien, la más mínima variación exige que se toque todo.

    Crear un nuevo Super Smash Bros. siempre ha sido un proyecto titánico. Sakurai dudo que pensara que cada vez podía hacer algo mayor… pero ya lo hemos visto sacrificar cosas en el pasado. Sin ir más lejos, los trofeos era una parte increíble del juego… y se los tuvo que cargar para poder hacer Ultimate.

    Pero claro… ¿Sería lógico que llegara un nuevo capítulo que tuviera menos personajes y posibilidades que el anterior Smash Bros.? Es decir, ¿para qué querrías jugar a un Smash Bros. con muchos menos personajes? Claro, también está el tema que reunir a los actuales es toda una colosal batalla de licencias, pero no sé si tendría mucho sentido lanzar un nuevo juego, a no ser que la jugabilidad fuese lo suficientemente revolucionaria como para convencer al público. Porque podría conseguirse un nuevo Smash Bros. más divertido, mejor jugablemente, etc., etc., pero siempre habría el típico que diría «Bah, prefiero jugar a Ultimate, que también es compatible en Nintendo Switch 2».

    No veo posible que la serie Smash Bros. se detenga para siempre, pero lo mismo tardamos en verla volver, porque el reto de encontrar la fórmula para conseguir su regreso, sin morir en el intento, debe ser desbordante. Ojalá Sakurai se tome un descanso y nos sorprenda con otro videojuego diferente… Y aún mi primer comentario, quizás sea más abordable ampliar la fórmula actual, que sería además compatible con Switch y Switch 2, que hacer uno nuevo.

    PD: No me extrañaría que lo próximo de Super Smash Bros. sea un Ultimate 4K con gráficos guapérrimos, y ya.