No lo voy a negar: me vendieron el concepto de Farmagia en su presentación en sociedad. Es decir, un RPG (de mis géneros favoritos), gestión de granjitas (¡yupi!), y monstruos que se suman a tu equipo para luchar a tu lado (¡yey!). Pero espera: ¡los monstruos se cultivan en la granja! ¡UOOOO! Vendido, ¡lo quiero ya! O lo quería. ¿Sabes cuando algo suena muy bien pero termina siendo un fiasco? Podría ser un resumen rápido del RPG de Marvelous: un título repleto de grandes ideas, y con signos de calidad, que termina fallando estrepitosamente porque la puesta en escena de todas esas ideas no terminó llevándose por el mejor de los caminos.
Estás ante nuestro análisis de Farmagia en su versión Nintendo Switch. 33 horas con 25 minutos me ha llevado completar su historia, habiendo desbloqueado todos los monstruos que puedes llevar contigo (me falta alguna subespecie), y la inmensa mayoría de monstruos de la investigación. ¿Y sabes qué? No pienso volver a pisar mi granja en el mundo de Felicidad, donde transcurre este videojuego.
Anime recién estrenado
Me gustaría comenzar comentando que en 2025 también se estrenó el anime ligado a este videojuego, por cierto, cuyos personajes han sido diseñados por Hiro Mashima, quién probablemente conocerás principalmente por la serie Fairy Tail. El japonés desde luego tiene un sello muy reconocible en todo lo que hace, algo en lo que no ahondaremos, porque es evidente.
El caso es que quería esperar a poder ver el anime antes de comenzar con el análisis de Farmagia, para ver si de alguna forma completaba la experiencia. En el momento que escribo estas líneas se encuentra en emisión, va por el capítulo 7 (lo puedes ver en Crunchy Roll) y, por lo que he podido ver hasta ahora, la historia es un ir y venir con la del videojuego. Es decir, la trama esencial es la misma, cambian algunas situaciones, incluso matices en la personalidad de sus protagonistas, pero básicamente vienen a contar lo mismo.
Una historia de agromagos y monstruos… para no darle muchas vueltas
Si me dieras a escoger, creo que me gusta más el enfoque del videojuego, que el anime; sus personajes en esencia me han gustado mucho más. El argumento del título en sí se cuenta a modo de visual novel, siendo uno de los géneros que reúne el malogrado batiburrillo que es Farmagia. Y aquí rompo una lanza a su favor: la historia comienza siendo genérica, no te van a contar algo que no hayas visto. A medida que avanza encontrarás giros, alguna cosa quizás que no esperabas, y ya en el tramo final se pone profunda y existencial, llega a ser interesante. Si te gusta el shonen y las visual novels, podrías disfrutar mucho de Farmagia… si hubiera una forma de quitar todo el contenido enquistado del juego.
Su protagonista es precisamente el típico chaval repleto de energía, superfuerte y algo simple de mente, y con ganas de ser el mejor en X. En este caso, agromago, o en otras palabras, agricultores de monstruos que luego utilizan estas criaturas en combate (¿Olimar de Pikmin se considerará un agromago? A su alrededor encontrarás los típicos personajes, cada uno con su diferenciada personalidad. Todo muy cliché, no nos vamos a engañar. Sin embargo, cada uno tiene que contar su historia y es con el roce cuando al final puedes crear algo de cariño. Este es quizás el mayor atractivo de Farmagia: los vínculos entre sus personajes, y las historias que tienen que contarte, si es que llegan a atraparte. Pero no nos engañemos: que sea lo mejor, no significa tampoco se sea brillante.
No profundizaremos mucho más en la historia, pero sí dejaremos claro que es de lo más rescatable de este naufragio llamado Farmagia recalcando, no obstante, que se trata de uno de los RPG más lineales que he podido jugar en mi vida. De hecho, no sé si considerarlo RPG es lo más adecuado. Elementos los tiene, desde luego. La «parte buena» de todo esto es que es completamente imposible que no sepas lo que tienes que hacer a continuación.
¿Citas con las Elementales?
Como decía, la historia en sí, en su comienzo, no es muy interesante. Por otro lado, tenemos que interactuar con ciertos «entes» podría ser un lugar donde encuentres un aliciente para continuar jugando. Aquí la cosa se pone un poco rollo «juego de citas» (y no). Resulta que existe un número de elementales con peticiones que nos harán subir nuestra relación con ellas. Dicho esto, el acercamiento, y la forma en la que entablamos amistad con las elementales, es una de las cosas más metidas con calzador de todo el batiburrillo; haciendo ligeros cambios en la historia podrías eliminarlas, y el mundo seguiría girando.
Lejos de ser algo romántico en ningún sentido, las conversaciones que mantenemos con ellas se convierten en algunos de los ratos más divertidos que tiene el juego, por lo que completar todas las pruebas a las que nos someten (o hacerles regalos) podría convertirse en la meta de algunos jugadores. Además de regalarnos esos momentos, también suponen cierta ventaja de la que no os hablaremos… pero aquí te contaré que, si bien cada elemental te ofrece una ventaja diferente de cara a los combates, he probado a completar el juego con la ventaja de una sola elemental, es decir, sin cambiarla. ¿El resultado? Pues… supongo que el mismo.
Gracias, gracias, gracias equipo de localización
Antes de continuar, comentar que Farmagia está localizado a una diversidad de idiomas, incluido el español. Es una pena que el conjunto del juego en sí no acompañe a la estupenda labor de localización, al menos puedo confirmar al español, realizada por su equipo, ¡que merece un aplauso!
En lo artístico cumple, en lo técnico no arriesga
El apartado gráfico de este RPG se podría dividir a grandes rasgos entre su vertiente visual novel y el sistema de batalla. Sobre el primero, no hay mucho que decir, salvo que cuenta unos diseños muy superiores en acabado a los del anime (claro, hablamos también de imágenes estáticas), y algunos bonitos efectos especiales que posiblemente no nos sorprendan. Es decir, podría decirse que es una visual novel de cierta calidad. En cuanto a este apartado para las secciones de jugabilidad de granja y combate, diseñado en 3D, no puedo negar que es bastante solido en cuanto a rendimiento… dado que tampoco arriesga. No me he encontrado tirones, ni fallos gráficos (quizás lo que diría que es un «error de planteamiento» antes de cada combate), y todo se ve bien, pues eso, porque no arriesga.
Los monstruos y sus animaciones son bastante buenos, pero no es que haya una increíble variedad de ellos. Más bien son unos pocos, con diferentes patrones de texturas, una y otra vez… una y otra vez… una y otra vez. Este «una y otra vez» podría ser el resumen de Farmagia para muchas cosas… Dejemos claro que repetir monstruos variando texturas o colores es un clásico recurso en los RPG, pero en este caso da la sensación de que sea otro más de los atajos tomados en su desarrollo.
Los escenarios, como decíamos, son «una y otra vez» los mismos, con una pequeña variación gráfica entre continente. Se ven bastante vacíos, no existe criatura viviente que no sean las que tenemos que derrotar, por lo que cuando hemos acabado con ellas se podría decir que hemos erradicado toda vida a la vista. No es algo que importe mucho, pero es un detalle más.
Música que suena a gloria
En lo artístico, si hay algo que he de destacar por encima de todo, es el apartado sonoro. El doblaje japonés es impecable (al igual que el inglés, por lo poco que he escuchado), y la banda sonora en sí me ha regalado, quizás no muchas canciones, pero sí algunas que, francamente, me han gustado mucho, algo que me da mucha pena, pues supongo que muchos jugadores no tendrá la paciencia suficiente para escucharla al completo. También cuenta con una escena introductoria al estilo anime, diferente precisamente a la de la serie de animación. Si te preguntas en su ending te regalarán algo parecido, será mejor que no lo esperes.
Una y otra vez… una y otra vez… UNA Y OTRA VEEEZ :(
No me gusta dar fuertes tirones de orejas, pero sin tuviera que describir cómo son los escenarios y el planteamiento general de Farmagia, ese «una y otra vez» es lo primero que me viene a la mente. Los escenarios son prácticamente LOS MISMOS durante el transcurso de todo el videojuego, y su planteamiento también es exactamente el mismo. Los combates que se desarrollan en ellos, también. Y lo que hay que hacer para superarlos, también. Oye, eso pasa en muchos juegos, ¿no? Sí, pero no de esta forma.
Farmagia es bueno como visual novel, pero su historia, y cómo está planteada, compartimenta la jugabilidad en subsecciones por cada trocito de ella, y esto nos lleva absolutamente siempre a lo mismo. Sección de historia en el castillo (breve charla). A continuación, incursión en los llamados laberintos (que de laberintos, tienen el nombre) en la que nos encontramos historia, la jugabilidad de superar el laberinto, y otro trocito de historia… y vuelta al castillo, una y otra vez. A veces no es el castillo, sino la ciudad, u otro lugar, pero siempre es lo mismo. Una y otra vez.
El problema no es que sea repetitivo, sino, lo que decíamos, está excesivamente subdividido, quizás por la necesidad autoimpuesta de crear un RPG de 30-40 horas. Si Farmagia estuviera planteado para durar 6 u 8 horas, no me cabe duda de que sería una mejor experiencia.
Combates repetitivos, siguiendo la tónica general
Volvamos a los laberintos que nos obligan a superar para avanzar, a veces mínimamente en la historia, porque no solo hay misiones de esta, sino para conseguir otras cosas… aunque no es necesario pasar por esto. Es decir, puedes completar el juego sin necesidad de «viajar por placer» a los laberintos para superarlos. En mi caso, me quedan muy pocas criaturas que cultivar, cuyas semillas se consiguen básicamente derrotándolas con la esperanza de que te las den.
La cosa está en que te metes en uno de los laberintos que hay en los continentes, que prácticamente son iguales. Tienes 40 minutos para superarlos, 20 si es de noche. Y se hacen lentos de superar por esa constante repetición. Quizás porque el sistema de batalla en sí se hace muy pesado por lo cansinamente repetitivo que es.
Los monstruos tienen 2 barras de energía. La de arriba es su vida, la de abajo es una especie de escudo que, al eliminarlo, se quedan embobados por un tiempo a la espera de que los golpees con un ataque más poderoso. Entonces, esa barra de escudo se rellena, y vuelta a empezar. Durante ese proceso, el monstruo realiza ataques normales, otros de área, algunos de ellos imposibles difíciles de esquivar, otros que te permiten un tipo de bloqueo que rellena un ataque especial. Las primeras veces es incluso entretenido, se hace interesante… hasta que te das cuenta que una y otra vez lo mismo, contra los mismos enemigos (con diferentes texturas), una vez, y otra más… y otra vez más…
Desafíos dragmáticos y misiones… olvidables
Entre los retos que te plantea el juego, tenemos los desafíos dragmáticos, que son como una especie de objetivos a conseguir durante las batallas, que a su vez nos dan dinero que tenemos opción de utilizar en una tienda que encontramos absolutamente siempre antes del enfrentamiento final, o bien quedárnoslo para nuestras compras (el dinero no ha sido ningún problema en mi partida). Las misiones, son objetivos que nos plantean en la taberna Carnero Cornudo, que nos dan objetos y dinero como recompensa.
La inmensa mayoría de las misiones se completan sin hacer absolutamente nada, que no sea jugar la historia sin más. Es decir, te fijan objetivos que ni tienes que leer, porque los vas a completar sí o sí tan solo jugando. El resultado es algo muy, pero que muy artificial, puesto «porque sí», para decir «tenemos sistema de misiones». También tenemos un sistema de logros desbloqueables, integrado en el propio videojuego.
Enfrentamientos finales sin nada de «chicha»
Algunos combates contra jefes pueden llegar a ser al principio un poco injustos (recalcamos lo de «algunos «y «un poco»), hasta que te das cuenta de sus carencias. A veces ponen una roca en medio del escenario, que debes utilizar para bloquear el avance del enemigo… voy a decir que de forma muy boba. Llegas a plantearte si es un fallo de la escasa inteligencia artificial, pero no, está hecho así (de mal) a conciencia.
Parte de la jugabilidad planteada está en que debes llegar a estos enfrentamientos con algunas mejoras que vas recogiendo de unas plantas especiales. Unas mejoran a nuestros monstruos, otras a nuestros agromagos: si te garantizas las de añadir 20 monstruos a los 40 que podemos llevar (el máximo durante TODO el juego son 60), y la de revivir si nos matan, prácticamente puedes escoger las mejoras de los monstruos al azar, vigilando añadir solo aquellas que no tengan efectos secundarios negativos. Y ya está.
¿Sabes qué? Esta mecánica de mejoras es también repetitiva hasta decir… ¡BASTA YA POR FAVOR! Es decir, en lugar de haber creado una progresión de habilidades para los monstruos durante todo el juego, lo que han hecho es que esa progresión la tengas que escoger, una y otra vez, cada vez que te embarcas en un laberinto. Y esto llega a ser muy cansino.
Existen principalmente dos tipos de monstruos
Antes de continuar, comentar que existen dos tipos de monstruos. Unos, los que te acompañan en las batallas, otros, los de investigación. Resulta que los que te acompañan en las batallas pueden transformarse en los que desbloqueas en la investigación con las llamadas fusiones integrales. No tiene mucho sentido, pero de esta forma hacen que «»»quieras»»» desbloquear todos los monstruos de investigación. Por otro lado, los monstruos que te acompañan en batallas tienen subespecies más poderosas que puedes desbloquear por medio del sistema de investigación.
Sobre aquellos que te acompañan en las batallas, también están subdivididos según 4 clases, 2 centradas en ataque y 2 en defensa. Pese a que para cada incursión en el laberinto te recomiendan un tipo de monstruos, en mi prueba he intentado seguir la misma combinación de monstruos desde el inicio al final, es decir, 20 + 20 + 10 + 10. No he notado ninguna complicación ni ventaja significativa a la hora de completar Farmagia, sin tener que variar esto, lo que demuestra que la estrategia para las batallas es nula.
No me pises lo sembrao… ¡qué muerde!
La granja era de las partes que más me llamaban la atención. La mecánica en un principio es algo interesante, pero enseguida le encuentras las costuras. No me quejaré por cómo se ha limitado el cultivo, porque de alguna forma se debía limitar, y tampoco me apetece contar cómo funciona el sistema de días, agua, matojos y demás.
Creo que el esfuerzo en explicarlo no merece la pena, y es algo que me entristece admitir. Sí hablaré de un sistema de investigación, con un árbol de habilidades que a priori se ve bastante amplio e interesante… pero como está planteado, es muy frustrante. He terminado el juego y me han sobrado más de 100 puntos de investigación, que no puedo utilizar porque debo continuar embarcándome en la cansinidad de los laberintos para completar misiones. Y no es algo que quieras hacer, ni que apetezca… porque, de todas formas, las recompensas son mínimas.
Es decir: puedes conseguir subespecies de tus criaturas, que cuentan con unas ventajas mínimas, pues pese a estas mejoras, podrías completar el juego sin cambiar de monstruos, más allá de las subespecies que desbloqueas solo siguiendo las incursiones en laberintos que te obliga a hacer la historia. ¿Y qué ofrece Farmagia cuando lo terminas? Spoiler: ¿Sabes eso que decía de una y otra vez? Esa es una buena pista.
Estoy triste con mi rancho
Una vez estás en el rancho, puedes consultar el árbol de investigaciones, o bien entrenar a tus monstruos. En esta parte se le vuelven a ver las costuras a un RPG muy mal planteado. De hecho, nuestro personaje sube de nivel a medida que va combatiendo, pero diría que es el RPG donde menos importa vigilar tu nivel, ni notas demasiado que influya mucho. Influir, influirá, pero no es que tengas que luchar para hacerte más fuerte: las luchas son obligadas y con solo avanzar ya tienes un nivel suficiente. Lo que sí debes hacer es subir de nivel tus criaturas, y eso se hace con objetos que el transcurso de la historia limita de por sí.
Y así, en el rancho puedes subir de nivel tus criaturas, dándoles esos objetos sin más, que puedes fabricar o comprar sin problemas… cuando los desbloquean. Me parece un sistema demasiado cuadriculado, que OJO, no es algo nuevo, pues lo he visto en otros juegos, pero no tan mal implementado. Entrenarlos además les baja la motivación en combate, algo también implementado de forma muy artificial y que se podrían haber ahorrado. Tan solo fabrica o compra comida para darles de comer, y estarán motivados hasta la próxima vez que subas de nivel.
Otra cosa que puedes hacer es asignarles una forma de fusión diferente. Para esto sirve la investigación: cuando has cultivado 3 monstruos de un mismo tipo, vas desbloqueando estas formas de fusión. Algunas piden que mejores ciertas cualidades de tus monstruos para poder utilizarlas. Lo que no he visto es que haya alguna forma de resetear la evolución de un monstruo base, por lo que podrías perder la posibilidad de conseguir algunas de estas formas de fusión. ¿Pero sabes qué? Tampoco es que sea algo importante. Solo son algo más fuertes, y para nada es algo decisivo, ni mucho menos atractivo.
De mis análisis más dolorosos
Voy a ser muy sincero, diciendo que Farmagia es un RPG que podría gusta a alguien que se interesara por su historia, y que hiciera la vista gorda por todos los elementos que se han integrado de forma artificial para completar los objetivos que se fijaron para lo que tenía que ser su videojuego. Si en lugar de extender la jugabilidad de forma artificial y tan forzada, hubieran creado una experiencia más compacta, habría sido un juego bastante a tener en cuenta. Es decir, todo lo que plantea, con una jugabilidad de 6-8 horas en total, y habría sido un título muy digno.
Me duele, me duele y mucho, ver apartados con cierto brillo empañados por tantas y tan malas decisiones, así como una colección de ideas que podrían haber creado una experiencia única, tan mal rematada. Y es que NO TODO ES MALO, pero en conjunto es un desastre. No existe juego perfecto, por lo general aquellos que son muy muy buenos tienen virtudes que eclipsan sus fallos, mientras que en Farmagia ocurre todo lo contrario.
Hemos analizado Farmagia para Nintendo Switch en su versión 1.0.1 gracias a un a copia digital proporcionada por Marvelous
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