Este año ha habido dos grandes tendencias en cuanto al mundo del videojuego: los despidos masivos y los juegos cozy. Parece que ha habido una invasión de este tipo de juegos, pero nada más lejos de la realidad, siempre los ha habido. Se ha abusado tanto del término que en una única presentación durante el Summer Game Fest se mencionó la palabra cozy en más de 70 veces. Y todo esto viene a que el juego que tenemos entre nuestras manos ahora, Europa. Este juego cuyo anuncio para Nintendo Switch tuvo lugar en abril, tiene elementos más que suficientes y de sobra para ser considerado por ese término.
Europa es una aventura narrativa «cozy» desarrollada por Novadust Entertainment y distribuida por Futur Friends Games. El artista Helder Pinto, involucrado en juegos de éxito como Overwatch, Crysis 2 y 3 y Diablo 3 entre otros, ha desarrollado el juego durante 5 años. Mientras que Alex Petherick-Brian y Brian Horn son los encargados de la programación y la narrativa del juego respectivamente.
¿Qué hace de Europa un juego cozy? Parte 1: historia y jugabilidad.
En este juego controlamos a un niño robot llamado Zee. No sabemos por qué, estamos en Europa, uno de los satélites de Júpiter. Y tenemos que llegar a una isla flotante. Lo haremos superando cada una de los escenarios/mapas/»pantallas», correspondiendo cada una a un capítulo del juego. En los escenarios podemos encontrar páginas del diario de nuestro padre que poco a poco nos va relatando cosas sobre nosotros en un pasado no se sabe cuánto de lejano. Conforme avanzamos iremos conociendo que la humanidad llegó a Europa y la terraformó con ayuda de unos robots terraformadores. Pero algo ocurrió con su IA. El resto de la historia lo dejo para que la descubráis.
Los escenarios por los que discurrimos en Europa son un mundo semiabierto o un camino ancho. Cuando se intenta salir de los límites del mapa, nos envuelve una niebla blanca y un viento nos empuja de nuevo a dentro del mapa. El objetivo es llegar a la «meta» de cada mapa resolviendo algún que otro puzle, y usando el propulsor de la espalda para saltar en plataformas, elevarnos en el aire y planear.
El propulsor tiene una carga máxima que se puede ir ampliando al encontrar estrellas en los escenarios, lo que invita a explorar cada escenario para encontrarlas, ya que conforme se avanzan capítulos, se necesita más tiempo de impulsión. Además de ser necesario si se quiere conseguir las gemas coleccionables, un total de 40 repartidas en todas las pantallas, ya que algunas están justo en los puntos más altos de los escenarios.
Punto cozy: ni hay enemigos que podamos derrotar ni nos pueden derrotar. Lo más cercano a derrotar a un enemigo es desactivar los guardianes que nos lanzan rayos láser mediante unos interruptores. Y los enemigos, todos robots, aunque nos electrocuten, nos lancen láseres, o nos hagan caer desde muy alto por quitarnos energía del propulsor, no nos quitan «vida». De hecho, no podemos «morir». Solo nos quedamos aturdidos o doloridos unos segundos y a continuar sin más. Nada de perder salud ni vidas, comenzar desde principio de pantalla o punto de control, ni hay Game Over. Y no contentos con ello, podemos activar el modo Zen, en el que los enemigos no nos atacarán.
El control del juego es bastante sencillo, pero mejorable. Joystick izquierdo para moverse, derecho para mover la cámara, un botón para saltar, otro para interactuar… realmente no hay muchos botones que usar, ni hay que hacer combinaciones/secuencias de botones ni hacer saltos muy precisos. Para saltar hay que apretar el botón de salto y soltarlo, es entonces cuando se realiza la acción. Esto se hace extraño y un tanto incómodo al no ver una reacción inmediata al apretar el botón. Según el tiempo sosteniendo el botón, se salta más o menos alto. Cuando aterrizamos después de volar o planear, el aterrizaje no es muy preciso. Así que intentar aterrizar en lo alto de una construcción como un pilar estrecho o un puente puede costar varios intentos.
La cámara por defecto es algo lenta y no cubre todos los ángulos, hay un límite vertical. Un poco tosca y poco ágil para mi gusto. Esto se ha solucionado subiendo la sensibilidad de los ejes X e Y de 10 a 25. En cuanto a menús: no hay, quitando el del menú de pausa, con el que puedes ir a opciones, o salir a la pantalla de título. No hay menú de inventario, ni de estado, ni nada. El acceso al diario y al libro de dibujos es directo mediante los botones A y X respectivamente. Bastante simplificado y directo.
Entre los idiomas del juego está el castellano, y se agradece para más comodidad. Puede parecer una tontería ya que a estas alturas hay pocos juegos que no se localicen al español, sea de España o de Latino-américa. Pero el estar en castellano añade un punto de comodidad que restaría de no estarlo. Eso y el tamaño de los subtítulos, que es configurable, haciendo que en modo portátil sean perfectamente legibles al elegir el tamaño más grande de estos. Y es que aunque el texto sea el mismo que el del diario, en modo portátil el diario es un poco difícil de leer.
La duración del juego depende mucho de la manera de jugarlo. Completarlo yendo directamente podría tomar unas 3 horas. En mi caso fueron unas 6 horas. Habiendo encontrado 30 de las 40 gemas, explorando los límites de los mapas, parando a admirar el paisaje desde lugares altos. Y una vez acabado el juego, puedes comenzar una nueva partida o revisitar determinadas pantallas directamente.
¿Qué hace de Europa un juego cozy? Parte 2: gráficos y sonido.
Ahora pasamos a otro punto que nos hace ir más relajados: el «HUD», o interfaz en pantalla. No tenemos corazones de vida, ni puntos de vida, ni marcador de coleccionables, ni minimapa en pantalla. El único elemento de información de nuestro personaje sería el indicador de carga del propulsor en el propio objeto, nada más. Menos distracciones y elementos «estresantes». Toda la pantalla para admirar los paisajes terraformados de Europa y las ruinas existentes, «punto cozy». Para ver las gemas coleccionables no encontramos ningún marcador ni menú que nos diga la cantidad que tenemos. Solo se puede ver por unos segundos las que tienes respecto del total al conseguir una nueva. Quizás aquí se han pasado de cozy.
Los paisajes del juego están muy inspirados en la estética de las primeras obras del estudio Ghibli, sobretodo El castillo en el cielo. El diseño artístico y los efectos gráficos que hacen que todo parezca ser una animación del famoso estudio de animación japonés están muy conseguidos. Estos paisajes en las películas Ghibli transpiran paz y tranquilidad por doquier, y esta estética en el juego da otro punto cozy al mismo.
Siguiendo con el apartado gráfico cabe decir que el juego funciona a 30 fotogramas por segundo casi sin ralentizaciones. En modo portátil sin embargo sí hay algunas pequeñas ralentizaciones puntuales, pero empañan poco la experiencia, ya que ocurren principalmente en giros de cámara rápidos manuales. Como el juego carga al pasar de zona, estas están suficientemente detalladas, aunque los elementos fuera de los límites tienen baja poligonización y texturas de poca resolución.
Quizás por el efecto de dibujo animado y de granulado o por limitaciones, la imagen no se llega a ver muy nítida. Hay algunos elementos que se llegan a ver algo borrosos o menos definidos. Además, Zee no genera una sombra, solo un círculo difuso que se ve cuando está en el aire, pero casi nada cuando está en suelo. Estos, junto a los reflejos del agua son sacrificios de la versión de Switch. En la versión de Steam, Zee genera su sombra, el agua tiene reflejos «realistas», y además tenemos más resolución. Evidentemente en PC es normal que tenga mejores gráficos, sin embargo habiendo visto lo que se ha visto en Switch, con mapas (o mapa) bastante más abiertos y amplios, le pediría mejores gráficos a Europa. Dicho esto, no están mal, pero mejorables.
La música es muy tranquila y sosegada. Mucho. Es simple y llanamente una música relajada y relajante, que invita a que juegues a tu ritmo, sin presiones, sin prisas. Los sonidos ambientes de viento en exteriores o de gotas de agua cayendo dentro de interiores terminan de dar esa sensación de tranquilidad y paz. Por otro lado, el doblaje del padre de Zee, leyendo cada página del diario, da otro toque incluso hogareño. Esa voz de abuelito amable da una sensación de nostalgia y tranquilidad. Apartado sonoro, otro punto cozy más.
Pues sí, Europa es un juego cozy
Entre tanto juego cozy que va de gestionar granjas, cafeterías variadas, llenos de animalitos cuquis y «kawaiis», Europa destaca por su propuesta de jugar relajadamente. Sin tener que gestionar inventarios, negocios, sin tener la necesidad de «trabajar» dentro de un juego. Simple y llanamente, ir hacia adelante entre ruinas admirando los paisajes del satélite terraformado, sin tiempo límite, sin consecuencias catastróficas de no completar tu tarea. Un juego con el que despejar la mente. Y de vez en cuando juegos como Europa vienen muy bien. Las únicas pegas que le encuentro son el control, la nitidez de los gráficos y lo raro que se me hizo el final. Por lo demás, un juego más que recomendable.
Hemos analizado Europa gracias a una copia digital cedida por Future Friends Games. Versión analizada: 1.4.0
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