Durante muchos años, he sido fan de los proyectos de Level 5. Recuerdo que en su momento probé Inazuma Eleven sin saber muy bien que esperar: mi interés por el fútbol es casi inexistente, pero el estilo anime me llamó la atención. Cuando me encontré con un RPG táctico, una jugabilidad diferente a la habitual en los juegos deportivos y unas técnicas mágicas alocadas llenas de fuego, manos gigantes y pingüinos, reconozco que me enganché a la premisa. Por supuesto, para otres jugadores, esta no sería la primera experiencia con Level 5, pero entraré un poco más a repasar la historia de la compañía más adelante.
La cuestión que ocupa en este artículo es el “mágico” resurgir de la compañía, que el año pasado salió de entre las sombras para ofrecer varios proyectos que llegarían “próximamente”… pero que a día de hoy, a partir de la presentación Level 5 Vision 2024, se alejan cada vez más. Esto provoca una sensación de deja vu para les fans de los juegos de la compañía, y viene acompañada de un temor. La compañía lo pasó mal en los últimos años y, por alguna razón, no parece haber aprendido nada de las dificultades por las que han pasado durante los últimos años.
La era dorada de Level 5
Al comienzo de todo, Level 5 era conocida como una empresa “colaboradora”: la compañía no publicaba nada por sí misma, sino que otras empresas grandes la contrataban para desarrollar proyectos. Sus primeros proyectos iban destinados para PlayStation 2: Dark Cloud (1 y 2), el archiconocido Dragon Quest VIII o Rogue Galaxy. No fue hasta 2007 que la compañía colaboró con Nintendo y lanzó la que se convertiría en una de sus series más populares y la que dio paso a su fama: El profesor Layton.
En una época en la que la Gran N promocionaba su consola de doble pantalla para dejar claro que incluso el público adulto tenía hueco en ella, la serie El profesor Layton demostró ser un gran ejemplo de ello: una historia intrincada y una jugabilidad tranquila basada en darle al coco para resolver puzles. Sin duda, se alejaba mucho de los juegos más “estándar”. Un año después, estrenaron en Japón Inazuma Eleven, donde mezclaban el fútbol con el RPG y la estrategia para crear una aventura diferente. Este sería su primer proyecto “cross-media”, palabra que incluso hoy en día seguimos oyendo.
Durante los años siguientes, Level 5 siguió trabajando para otras compañías y haciendo otros juegos. Crearon el original Ninokuni de Nintendo DS, que unos años más tarde rehicieron como Ninokuni: La ira de la bruja blanca para consolas de sobremesa, uno de los títulos más emblemáticos de la compañía. También estuvieron detrás de Dragon Quest IX para Nintendo DS, otro reconocido RPG y entrega principal de la serie. Aun así, la compañía siguió creando series propias, como la serie Danball Senki, que unos años más tarde tendríamos en Nintendo 3DS en Europa como Little Battlers eXperience, un interesante título de combates de robots con cierta reminiscencia a la serie Custom Robo. En 2012 tuvimos también Fantasy Life, del que tendremos una secuela el año que viene, y que viene a ser un RPG con muchas posibilidades y con una ternura especial.
Hasta esta época, la compañía gozaba de cierto éxito, pero entonces llegamos a 2013, año en el que nació LA franquicia: YO-KAI WATCH. Tras el éxito de sus anteriores series, decidieron darlo todo con una serie que pretendía emular a Pokémon, pero con una temática y estilo que llegara al público máximo posible. Si bien durante los primeros meses el juego pasó desapercibido, en cuanto se emitió el anime, aquello se convirtió en un bombazo. El primer juego vendió millones en poco tiempo, a la gente le encantaba la serie y el manga, y la compañía quiso aprovechar ese tirón para seguir expandiendo su popularidad, con diversos spin-offs en diversas plataformas y lanzamientos anuales de la serie principal. Aun así, tampoco estaban dispuestos a apostarlo todo en una única serie, ya que un tiempo después revelaron el desarrollo de Snack World, otro ambicioso proyecto cross-media. Parecía que Level 5 había conseguido la clave de la fama, ¿verdad?
La compañía empezó a perder sus “niveles”
En cierto momento, Level 5 decidió independizarse. ¿Qué era eso de tener que depender de otras empresas? La compañía era lo bastante grande como para apañárselas por sí misma, ¿verdad? Inazuma Eleven seguía teniendo tirón, YO-KAI WATCH lo estaba petando y Snack World parecía muy prometedora. ¿Qué podía salir mal? Pues… todo.
Inazuma Eleven empezó a perder popularidad, quizá por los lanzamientos anuales o bien porque cada lanzamiento solo añadía más mecánicas a las ya existentes hasta convertir cada partida en un “power creep” para ver quién tenía más poder y no cambiaba la jugabilidad de base (hasta el punto que la última entrega Inazuma Eleven GO Galaxy no llegó siquiera a Europa). La gente también empezó a hartarse de YO-KAI WATCH, razón por la que se tomaron un tiempo más en sacar el tercer título, y aun así, era evidente que la popularidad de la serie estaba en decadencia. ¿Y Snack World? Directamente no tuvo la recepción que la compañía esperaba, quizá por ser una serie demasiado alocada o simplemente no caló entre el público.
Fue en esta época cuando se hizo evidente que era necesario un cambio generacional: Nintendo 3DS ya no iba a seguir adelante y Nintendo Switch era una plataforma más exigente. Era evidente que los tiempos cambiaban y necesitaban que sus desarrollos fueran algo más ambiciosos. Aunque tenían algunos juegos para móvil como YO-KAI WATCH Wibble Wobble (que sigue estando activo en Japón 8 años después) o un título de Fantasy Life con muy poco éxito, era hora de dar el siguiente paso. Por un lado, anunciaron Inazuma Eleven: Ares no Tenshin, un nuevo título para consolas con un nuevo grupo de jugadores y una jugabilidad renovada. Por otro lado, revelaron un cambio de dirección en su serie espectral con YO-KAI WATCH Shadowside, en la que pretendían oscurecer la serie para adaptarla a un público más adolescente y adulto. Y junto a ello, el desarrollo de YO-KAI WATCH 4, con el que reunían tanto el pasado como el futuro de la franquicia. Pero ¿qué ocurrió con todo esto? Que empezamos a oír la tan temida palabra que parece acompañar a esta empresa: retrasos.
El nuevo título de Inazuma Eleven empezó a retrasarse hasta el punto que se estrenó el anime que lo acompañaba, pero el juego no estaba listo. Un tiempo más tarde anunciaron que el proyecto sufriría un cambio para adaptarse ahora a la siguiente temporada del anime Inazuma Eleven: Orion no Kokuin… y una vez más, tampoco salió ningún juego. Después de esto, el proyecto sufrió cambios constantes una y otra vez… hasta la actualidad, en el que le conocemos como Inazuma Eleven Victory Road. Así es: el título futbolístico que está por llegar lleva en desarrollo desde hace muchos años y ha cambiado su trayectoria en varias ocasiones.
Después tenemos YO-KAI WATCH. La nueva entrega también sufrió algunos retrasos por su adaptación a una consola con mayor potencia, pero aun así, logró salir a la venta en 2019, pero sus ventas fueron muy pobres. La nueva propuesta de Shadowside no era suficiente para atraer al público perdido, por lo que el nuevo juego se estrelló pero bien. Ni siquiera la expansión y relanzamiento en plataformas adicionales como YO-KAI WATCH 4++ consiguió reavivar la llama de los fantasmas. Lo que sí lo consiguió, curiosamente, fue un spin-off exclusivo de Japón y por razones obvias: Yo-kai Watch Jam Yo-kai Academy Y, un juego de acción RPG que mezclaba a los fantasmas con superhéroes tipo Kamen Rider o Power Rangers (que son muy populares en Japón) y una lucha contra alienígenas. Aquel título sí logró tener un éxito moderado, pero insuficiente para revitalizar la serie.
Aparte de eso, Level 5 decidió darle un nuevo intento a su más reciente franquicia con Snack World The Dungeon Crawl Gold, una remasterización del título de Nintendo 3DS con todo el DLC que se desarrolló en su momento. Bueno, ¿os acordáis de ese juego? Seguramente no, porque llegó igual que se fue. También probaron suerte con otro proyecto cross-media: Megaton Musashi, con el que cogían los combates con robots que ya habían probado anteriormente, pero dándole una trama más profunda y oscura. La cosa no fue muy bien, porque acabaron reconvirtiendo el título en un juego gratuito con opciones de pago. Donde sí tuvieron algo más de suerte fue con Ninokuni 2, que curiosamente era volver a sus antiguos métodos: que otra empresa les pagara para hacer un juego. También hubo misterios entre medias, tanto con la reinvención de la serie Layton con Lady Layton en Layton’s Mystery Journey como con la curiosa colaboración con Phoenix Wright en El profesor Layton vs Phoenix Wright Ace Attorney.
De esta forma, Level 5 pasó de ser una compañía de renombre a casi caer en el olvido, con múltiples fracasos y retrasos allá donde apuntaba. La única esperanza que había para les fans de la desarrolladora era que se decidieran a traer YO-KAI WATCH 4 a Occidente, pero nunca hubo señales de ello (por mucho que insistieron en que se esforzarían en hacer lanzamientos simultáneos en otras regiones). Y así, nadie hablaba apenas de Level 5… hasta 2023.
El resurgir del ave fénix
Durante los años siguientes, de lo que más parecía hablar Level 5 era de cómo estaban reorientando la serie futbolística para convertirla en Inazuma Eleven Victory Road, pero nada fuera de lo normal. Pero todo cambió en un único Nintendo Direct. No hubo uno, ni dos, sino 3 anuncios de Level 5 al mismo tiempo. Mostraron DECAPOLICE, que al principio nos cuestionábamos si era realmente de Level 5 hasta que se confirmó que así era y, la verdad, menuda pinta. Parecía una propuesta sólida y llamativa, con el toque original que le gusta a la compañía. Después se mostró Fantasy Life i, que ilusionó en gran medida a les fans del título original de Nintendo 3DS. Y finalmente, el regreso de los puzles y misterios con El profesor Layton y el Nuevo Mundo de Vapor. Salvo este último, todos ellos fueron confirmados para algún momento de 2024, junto a una edición final de Megaton Musashi Wired e Inazuma Eleven Victory Road. Que la compañía surgiera de la nada con hasta 5 lanzamientos diferentes de sus franquicias más reconocidas era muy prometedor.
Llegamos a 2024 y empezamos con una de cal y otra de arena. Por una vez, Level 5 cumple su promesa: en abril llegó Megaton Musashi Wired, pero hay que reconocer que tuvo una promoción muy, muy limitada. Parecía que a la compañía no le importaba ya tanto este juego y solo quería aprovecharlo todo lo que podía. Por otro lado, en marzo tuvimos la beta abierta de Inazuma Eleven Victory Road, y hay que reconocerlo, fue divertido jugar con ella y comprobar que, tras muchos intentos y fallos, estaban logrando construir algo en condiciones y que resultara divertido. Pero también tuvimos algo malo, pues Fantasy Life i, que habían prometido para este mismo verano, se retrasó a una fecha concreta de octubre. Bueno, no pasa nada, son solo unos meses, ¿qué puede pasar? Sigue saliendo este mismo año, junto a Inazuma Eleven y a DECAPOLICE… aunque hace meses que la compañía no muestra nada de este último juego, es extraño. Aun así, también teníamos la promesa de que revelarían algo nuevo de YO-KAI WATCH este mismo verano. Solo hay que esperar, ¿verdad?
Todo fénix vuelve a sus cenizas
Llegamos a verano, y ya nos dicen que la presentación en la que mostrarían a los fantasmas tendría que esperar un poquito más, pero que ya aprovecharían para dar novedades de Inazuma Eleven. Venga, vale. A medida que nos acercamos a septiembre, nos anuncian que nos olvidemos de Fantasy Life i en octubre, y encima sin decirnos otra fecha nueva. Aquí empieza a oler mal, pero también resulta extraño que, conforme pasa el tiempo, van confirmando más anuncios para la presentación Level 5 2024. Por fin tuvimos la fecha de septiembre, y finalmente, tuvimos las noticias… que sentaron un poco como una bofetada.
Inazuma Eleven Victory Road traería muchas novedades, pero no lo cataremos hasta junio de 2025. Fantasy Life i cambiaría para traer un mundo abierto, pero que nos olvidemos de él hasta abril de 2025. ¿El profesor Layton? Sigue con su fecha de 2025, ¿para qué quieres preguntar? Lo de DECAPOLICE es ya descarado, pues de su fecha inicial en 2024 se va a 2026 y sin concretar qué añadidos justifican este gran retraso. Y después tuvimos las otras dos novedades: un remake del Inazuma Eleven original (que nadie pidió) y que se va también a 2026; y Holy Horror Mansion, una nueva IP con una fuerte inspiración en YO-KAI WATCH que ni siquiera tiene fecha y que, encima, emplea IA generativa para el tráiler de concepto. Lo único que tendremos para este año es… un nuevo modo battle royale para Megaton Musashi Wired, sorprendentemente.
La sensación que nos deja Level 5 después de todo esto es… decepción. Y creo que la causa de ello es que la compañía no parece haber aprendido del pasado. Tras todo este tiempo, parece que no tienen claro qué es lo que quieren y solo pretenden seguir abarcando más y más, cada vez más ambición pero sin ninguna base para ello. Fue algo que ya se comprobó con el Inazuma Eleven, cómo eran capaces de cambiar el rumbo de un juego en desarrollo constantemente sin darle un carpetazo final. La prueba la tenemos ahora con Fantasy Life i: teníamos una fecha exacta para su lanzamiento este octubre, y de repente, deciden retrasarlo medio año para añadirle mundo abierto. Porque podéis tener la completa seguridad de que si la compañía no reveló antes que el juego iba a tener mundo abierto, es porque en principio no iba a tenerlo. El propio Hino reconoció durante la presentación que lo retrasaban para añadirle nuevo contenido y que una de esas cosas era ese mundo abierto.
¿Y DECAPOLICE? Otro proyecto ambicioso en el que parece que quieren añadirle cada vez más cosas y que sea un juego inmenso, pero lo único que deciden mostrar en esta ocasión es… la trama y que van a hacer un anime. ¿Cómo se pasa de un lanzamiento de 2024 a retrasarlo un par de años y no nos explicas por qué? Lo único que consigues así es que les fans pierdan ilusión ante tu proyecto. No puedes tener a la gente en vela constantemente, prometiéndoles que tendrán algo para tal fecha y después echarte para atrás. Se puede entender una vez, dos como mucho, pero el historial de Level 5 en este caso es nefasto y están muy acostumbrados a retrasar las cosas cada vez más.
Y entonces vemos Holy Horror Mansion. Sí, es una idea muy prometedora, pero cuando vemos que deciden usar IA generativa para los fondos, nos hace cuestionarnos… ¿en qué momento del desarrollo están siquiera? ¿Cómo deciden mostrar un proyecto si no son capaces de usar a artistas reales para que hagan los fondos? Y una vez más, prometen una presentación para el año que viene en el que hablarán de “merchandising y planes mediáticos”. ¿A quién le importa el merchandising ni los planes cuando ni siquiera eres capaz de mostrar algo más del juego en sí o dar detalles concretos? La gente no quiere saber ahora mismo qué juguete vas a sacar cuando ni siquiera has podido crear un tráiler de concepto en condiciones. Al final, han querido mostrar esto por… fardar. Al igual que en el pasado, su reciente “éxito”, la fama que han logrado recuperar con su resurgimiento y con el anuncio de diversos proyectos se les ha subido a la cabeza, y ahora se dedican a prometer y prometer, a expandir y expandir, sin dar a les fans algo tangible para decir “oye, qué buena calidad, seguid así”.
El drama de una historia que se repite
Sé perfectamente que Level 5 no va a leer nunca la parrafada que estoy soltando y que vosotres habéis leído hasta aquí (si es así, gracias). Quizá a la desarrolladora nunca le llegue este mensaje, o quizá sí si prestan atención a las redes sociales y ven el descontento de les fans. Pero aun así, si por suerte, capricho o destino, alguien de la compañía lee estas palabras, quiero que presten atención: Level 5, centraos de una vez.
Todo proyecto debe tener un fin. Todo juego debe tener un momento en el que se diga “esto es lo que se va a hacer, nada más” y que salga al público. Y una vez salga al público, si tiene éxito, se sigue adelante; y si falla, se presta atención a los errores y se corrigen. Pero la sensación que da la compañía es que nunca están contentos con nada: todo tiene que ser un proyecto cross-media, todo tiene que ser un proyecto con cada vez más mecánicas y más cosas. Comienzan ilusionando a les usuaries pero, si no les das lo que prometes, esa ilusión se va desvaneciendo y al final te quedas en nada. Se repite mucho esa frase de Miyamoto (aunque creo que no la dijo realmente) de “un juego retrasado, con el tiempo, puede ser bueno; un juego malo lo será siempre”, y vale, es cierto, no hay que ir con prisas… pero tampoco puedes estar eternamente retrasando las cosas para hacerlas perfectas. Porque al final, es imposible hacer algo “perfecto”. Haz algo que esté bien y que la gente disfrute, lánzalo, y para el siguiente proyecto ya amplías más y propones más cosas.
Lo único que nos queda hacer a les fans de Level 5 es esperar al próximo año (a no ser que os guste Megaton Musashi). Esperar a ver si la compañía decide cumplir alguna de sus promesas. Confiar que Fantasy Life i llegará en abril y no se volverá a retrasar una vez más. Confiar en que podremos jugar al fútbol el próximo verano y resolver puzles en algún momento del año que viene. Pero creedme: es difícil confiar en una desarrolladora que ya ha decepcionado tantas veces.
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