Yakuza es una saga que no tendría que haber triunfado en Occidente. No es algo que diga yo, ni voy a esgrimir el manido discurso de «es que es una saga muy japonesa», no. Lo digo porque es la propia SEGA la que tradicionalmente se dedicó a ponerle palos en las ruedas. Tras una primera entrega traducida a varios idiomas, las siguientes seis llegaron en perfecto inglés, años (en plural) más tarde respecto a su lanzamiento en Japón, y a veces con contenido recortado o, en el caso de Yakuza 5, únicamente en formato digital. Pero entonces llegó Yakuza 0, dio un puñetazo en la mesa a golpe de carisma por todas partes y la saga ganó en pocos años el prestigio y a popularidad que se merecía. Aún así no por ello SEGA o el Ryu Ga Gotoku Studio dejaron de empeñarse en ponerle trabas a que la saga llegase a más gente. Estoy hablando de todas esas veces que han salido durante estos años a decir que la saga no salía en Nintendo Switch, porque no era algo que casase con su público. Quizás por eso, cuando Yakuza Kiwami apareció como el último anuncio del Partner Showcase de agosto, sorprendió tanto. Dos meses más tarde, y a punto para el lanzamiento de la serie de Amazon Prime Like a Dragon: Yakuza, por fin ha llegado el Dragón de Dojima, Kamurocho y todo ese universo de mafiosos a Nintendo Switch.
Sé que podría haber escogido cualquier otro tráiler para el texto, pero no si he optado por este no ha sido casualidad. Yakuza Kiwami ― como primer título, cosa que lo extiende a toda la saga ― es un juego que hace equilibrio a la perfección entre el drama y la seriedad más absoluta y la comedia con momentos surrealistas que usa con una precisión de cirujano para destensar el argumento principal. Pero hay otra cosa importante que se trata en este tráiler y que es un tema principal de la saga, quizás sea EL tema: los lazos entre padres e hijos.
Veinte años son muchos para una sociedad, lo son más aún para una organización criminal
Antes de enseñarnos el más ligero atisbo del mundo de la mafia japonesa y todos los personajes grises que esconde esta saga, Yakuza Kiwami empieza con un aviso: «Este juego es una obra de ficción y además ocurre en 2005». La primera parte es algo bastante habitual, pero es la segunda la que llama la atención. La saga del Ryu Ga Gotoku se ha caracterizado siempre por ser contemporánea al año de publicación y reflejar el progreso y cambios del mundo real en su ficción. El año que viene la saga cumple dos décadas y durante estos años, los juegos han ido reflejando como el mundo de la organización criminal ha ido cambiando. De ser una de las fuerzas en la sombra de Japón, a una organización que ha perdido prácticamente todo el poder que tenía y convertirse en una sombra de lo que antaño fue. El cambio ha sido tan grande que hasta la propia saga aprovechó el cambio de protagonista para cambiar de nombre en Occidente y reflejar aún más la idea de que la Yakuza es algo del pasado que tiene los días contados.
Pero los 20 años también ha pasado para Yakuza Kiwami, lanzado originalmente para Playstation 3 y Playstation 4 en 2016 como un juego que camina en la cuerda floja entre una remasterización con el motor de la saga por aquel entonces y un remake. Sin duda está hecho prácticamente desde cero usando el motor de Yakuza 5 y 0, con alguna novedad que ahora comentaré, pero el esqueleto del juego es fiel a la versión original de Playstation 2. Esto se nota en la estructura del gameplay, en lo apresurado y directo en ocasiones de su guion, sobre todo comparando con entregas posteriores, y en unos combates contra enemigos que recuerdan a otra época.
Respecto a las novedades tenemos un poco de todo, alguna suman, algunas no tanto y otras por donde pasan no manchan, pero tampoco limpian. Quizás el añadido más inmediato son los cuatro estilos de combate de Kiryu, rescatados del título directamente anterior tanto en cronología, como en desarrollo, y cuatro árboles de habilidades en los que invertir puntos para desarrollar al Dragón de Dojima. Esto, sin duda, es algo que en situaciones normales sumaría, al fin y al cabo son más opciones de personalización y de expresión para el jugador, pero que también terminan complicando unos combates que no estaban diseñados para ellos. El ejemplo más evidente de ello son los combates contra jefes, que ya eran famosos por contar con barras de vida interminables, pero que ahora también se curan de manera irremediable a no ser que hayamos desbloqueado una habilidad específica de cada estilo de combate que sirve para evitarlo. Y para muestra el combate que hay al final del capítulo 3, cuya pelea se complica y alarga hasta unos límites ridículos al no tener prácticamente ninguna habilidad y sobre todo al no tener la necesaria para evitar que se cure. Pero es que incluso sabiendo que hay que priorizar conseguir esa habilidad, es bastante probable que no tengas la experiencia suficiente para adquirirla en ese momento de la partida. Este problema se va suavizando más y más cuanto más se juega, pero eso no quita que haya jugadores que puedan sentir que tienen que derribar a cabezazos un muro de dificultad inicial que podría estar mucho mejor planteado.
Además de alguna misión secundaria y minijuegos como las carreras de Pocket Circuit, que aportan continuidad respecto a Yakuza 0, la otra gran novedad es el sistema «Majima Everywhere». Y lo de que Goro Majima puede esconderse tras cada esquina es literal. Da igual que vayas por la calle, que estés jugando a una máquina recreativa, comprando en una tienda o comiendo en cualquiera de los restaurantes de Kamurocho. Todo esto se trata de una excusa para que el archirrival de Kiryu pueda asaltar a Kiryu en cualquier lugar y momento, forzando una lucha aleatoria contra un jefe, pero que sirven para desarrollar el estilo de lucha Dragon de Dojima, el más versátil y poderoso, que es el estilo al que más factura le han pasado los 10 años que ha pasado en la cárcel Kiryu al principio del juego.
Honor, venganza, destino y la familia
La historia de Kiwami no comienza en 2005, sino diez años antes, en un prólogo en el que un joven Kiryu con un futuro prometedor dentro de la familia a la que pertenece, decide asumir con las culpas de un crimen que no ha cometido y pasar diez años encerrado, con tal de proteger a las personas que más quiere. Tras una década en prisión, a su salida se encuentra expulsado de su familia, traicionado por el que consideraba su hermano, con una guerra interna en el Clan Tojo a raíz de la desaparición de mil millones de yenes de las arcas de la organización y cuidando de Haruka, una niña de 9 años que parecer ser una pieza clave en todo esto.
Desde su primera entrega Yakuza aprovecha todos los tropos y tonos del cine y literatura dedicado a la mafia nipona y construye con ellos un universo propio en el que refleja el nuestro. Un mundo lleno de grises casi negros, que se rige por el honor y que no le tiembla el pulso a la hora de ser cruel con sus personajes. Pero también es una historia de luchar contra lo establecido, ir por el camino que uno mismo decide, el camino correcto para cada persona, y luchar por aquellos ideales y personas que merecen la pena, sean cuales sean las consecuencias.
Pero el cine japonés no solo es seriedad y drama, también es alivio cómico, y ahí están autores como Kurosawa o Takeshi Kitano, expertos en plantear los temas más serios del mundo, pero ser conscientes de dar momentos para que el espectador respire. En este aspecto el RGG Studio lo que usa son las misiones secundarias, mucho más disparatadas y absurdas que la trama principal, y los minijuegos. Porque da igual lo serio que se ponga el asunto tras una cinemática de 20 minutos, si existe la posibilidad de poder ayudar a alguien que se ha quedado sin papel en un baño público, ganar un torneo de coches de carreras de juguete para niños o ver como tratan de timar a Kiryu una y otra vez. Si bien es cierto que fue a partir de la segunda entrega cuando la serie empezó a hilar más fino con el cambio constante de tono y las situaciones más disparatadas, el juego original no se queda atrás y plantea una buena toma de contacto con lo que se convierte en un estándar en entregas posteriores.
Podría andar por Kamurocho con los ojos cerrados
La Yakuza/Like a Dragon es una saga donde los personajes juegan un papel vital. Ya sean protagonistas, aliados o enemigos, es imposible terminar cualquiera de las entregas y no haber desarrollado sentimientos por los personajes principales. Pero hay un personaje que repite constantemente junto a Kiryu en todas las entregas y que tiene un peso igual o quizás más importante que él: el barrio de Kamurocho. Inspirada en el barrio de real de Kabukichō, esta ciudad en miniatura es la coprotagonista de cada uno de los títulos. Tiene algo de magia que el mundo abierto de esta saga sea tan «pequeño». Y lo pongo entre comillas, porque lo que es, es denso. Andar por Kamurocho es terminar conociendo todas las calles, las principales, las secundarias y los callejones, conocer los negocios, reconocer las mascotas de cada cadena de restaurante, cantar la canción del Don Quijote al pasar por la puerta y, cuando repites viajes a Kamurocho en otras entregas, ver una evolución constante y realista de un barrio y como le afecta el paso del tiempo. Kamurocho se siente viva, con su gente paseando, disfrutando de los locales, hablando de los acontecimientos que ocurren en la ciudad, sufriendo el acoso de los macarras y huyendo de los callejones por los que no se atreve a acercarse ningún policía.
Casi sin darte cuenta, se genera cierta relación de amistad y familiaridad con la ciudad gracias a estar recorriendo constantemente las calles de arriba a abajo, completando misiones principales y secundarias. Y, a diferencia de otras entregas, Yakuza Kiwami no marca siempre en el mapa donde tenemos que ir para completar las misiones. A veces, la única forma de encontrar la comida de perro, un abrigo o pañuelos de papel es pararse a mirar el mapa, preguntar a los habitantes, pensar en que negocio pueden vender el objeto que necesitamos para continuar, entrar al negocio, preguntar y continuar. Es una forma orgánica de conocer el barrio y crear una relación con un mapa que termina importándonos y con el que desarrollamos una familiaridad cercana a la relación que podemos tener con cualquier otro personaje. Da igual por la entrega que entréis a la saga, os aseguro que en el momento que volváis a poner un pie en Kamurocho, lo primero que vais a hacer es recorrer las calles y preguntaros que ha sido de aquel estanco que regentaba la abuelita de aquella misión, si seguirá abierta la heladería de esa calle o si han cambiado los juegos del arcade.
Y esa es otra de las claves principales de la ciudad: todas las actividades que hay que hacer. Los locales del barrio esconden casinos ilegales, con todo tipo de apuestas distintas, hay salones recreativos, bares con billar y dardos, juegos clásicos japoneses como el Cee-lo, Koi-Koi, Karaoke, o unos simuladores de Mahojong y Shogi tan completos y complejos que se podrían vender como un juego independiente y no sorprendería a nadie, por mencionar a unas cuantas de las actividades.
La llegada de Yakuza Kiwami a Nintendo Switch y el futuro de la saga
Personalmente, soy de los que recomienda entrar en la saga por Yakuza Kiwami. A día de hoy se podría decir que hay tres puertas de entrada a la saga: 0, Kiwami y Yakuza: Like a Dragon. El primero es la puerta de entrada a nivel cronológico y es considerado por muchos la mejor entrega. La pega que tiene empezar por aquí es que se lanzó después de Yakuza 5 y tiene muchas referencias y guiños a las 5 primeras entregas, y se pierden estas referencias a cosas que suceden en «el futuro», que solo puedes pillar si los juegas en orden de lanzamiento. Empezar por Yakuza: Like a Dragón es otra puerta buena puerta de entrada. El cambio de protagonista y sistema de combate al de un JRPG por turnos, es una oportunidad perfecta para entrar, pero tiene la pega de que el último tercio del juego spoilea varios de los giros de guion de Yakuza 6, que a mí personalmente no me gustaría habérmelos reventado. Es por eso que yo recomiendo jugarlos por orden de lanzamiento y empezar por Kiwami.
El problema es que me resulta complicado recomendar empezarlo en Nintendo Switch por varios motivos. El primero es porque, a pesar de ser un juego que se publicó originalmente en Playstation 3, a la híbrida de Nintendo le cuesta tirar con este port. En entornos cerrados como edificios o callejones no hay problema alguno, pero en las calles más concurridas el popping de elementos como los árboles se nota bastante. Pero sobre todo el problema es que en estas situaciones el rendimiento del juego de ve comprometido. Hablamos de caídas de frames bastante notables, de los 30 estables a los que intenta llegar. Esto se nota sobre todo durante los combates en estas calles, donde la gente se amontona a nuestro alrededor para vitorear y cotillear. No es una cosa que haga imposible jugar al juego, al fin y al cabo no estamos hablando de un hack and slash o un shooter, donde cada fotograma sí que cuenta, pero desde luego hace menos fluido y dinámico un combate que por lo demás es satisfactorio desde el primer puñetazo, hasta la última bicicleta estampada en la cabeza. Hay algo placentero en la violencia de la saga, bastante cruda y en ocasiones difícil de mirar, pero que sabe transmitir y contar con cada movimiento.
Pero esa ni siquiera es la mayor pega que le veo a la hora de recomendar la versión de Nintendo Switch. El mayor problema considero que es a la continuidad de la saga o mejor dicho la falta de ella. La lógica nos dice que lo suyo sería continuar con Kiwami 2, remake de la segunda entrega y luego continuar con las remasterizaciones de 3, 4, 5, 0 y finalmente Yakuza 6. Pero existe un problema: si a Nintendo Switch ya le cuesta tirar con el motor de los juegos de Playstation 3, Kiwami 2 está hecho con el Dragon Engine, el motor que se estrenó con la sexta entrega. Por lo tanto, para recibir la entrega que sería inmediatamente posterior haría falta uno de esos ports milagrosos, para poder continuar. Algo que encuentro bastante complicado viendo el rendimiento del primero en cuestión. Cómo saltarnos la segunda entrega y sacar directamente la tercera es un escenario que descartamos, la otra única posibilidad que nos queda es que si deciden seguir la saga en Nintendo Switch, sea sacar la Yakuza 0, pero sería raro sacar la precuela justo después de la primera entrega, porque para eso podrían haber empezado directamente por ella. Evidentemente, también está la opción de que se SEGA se quiera esperar a la siguiente consola para continuar la saga. Lo único claro al respecto es que lo más probable es que para continuar la historia de Kazuma Kiryu haya que cambiar de plataforma, de una forma u otra.
Yakuza Kiwami – La leyenda del Dragón de Dojima donde quieras
Mentiría si dijese que aun con sus pegas, no recomiendo Yakuza Kiwami a cualquier persona que haya tenido un mínimo de curiosidad por Japón y su cultura en alguna etapa de su vida. Este título a medio camino entre un remaster exageradamente fiel y un remake con nuevo contenido, es la prueba viviente de que la saga no está a día de hoy por casualidad. Todo lo que se le reconoce a las entregas más recientes lleva en las raíces de la franquicia desde su inicio. Es una oportunidad tan buena como cualquier otra de entrar en una nueva saga de esas que como hagan clic, se quedan para siempre. Le debo muchos buenos momentos, muchas risas y también muchas lágrimas al bueno de Kiryu y su «familia» y eso está por encima de cualquier fallo puntual de rendimiento, de un diseño que podría haber sido mejor a la hora de implementar algunas novedades del combate o de saber si los que pongáis un pie en Kamurocho por primera vez tendréis que buscaros donde continuar la saga.
Hemos analizado Yakuza Kiwami gracias a un código digital cedido por SEGA y Cosmocover. Versión analizada: 1.00
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