Es evidente que cuando una nueva obra sale a la luz, nadie sabe cómo va a funcionar entre el público. Cuesta poco imaginar realidad alternativas donde grandes sagas de ficción archiconocidas se han dado un batacazo y obras que han fracasado que, en otras circunstancias, se habrían convertido en grandes éxitos. Hoy os vengo a hablar de Fate. Lo que comenzó en 2004 como una novela visual de carácter erótico en japonés, se terminó convirtiendo en un fenómeno de masas a lo largo del mundo que ha terminado con mangas, novelas, juegos en todas las plataformas posibles y de todos los géneros, animes, películas y uno de los juegos móviles que más dinero ingresa en todo el mundo desde hace ocho años y que se ha convertido en el tronco de la franquicia. Y, precisamente como si de un árbol se tratase, Fate Grand/Order se nutre de las raíces de todos los universos de la franquicia que estaban antes que él, pero también lo amplía en varias direcciones a través de sus ramas. Fate/Samurai Remnant es una de estas nuevas ramas que pretende servir de nuevo punto de entrada a la franquicia, pero que se guarda conexiones y cartas bajo la manga con Grand/Order para atraer y contentar al fan que lleva en este mundo de Masters y Servants más tiempo.
Esta es la cuarta vez que la Fate se pasa por Nintendo Switch, una de esas veces en forma de juego de cocinar y otras dos en forma de Musou con toques de visual novel. Y, aunque parezca increíble, no estaban desarrollados por Omega Force y Koei Tecmo, la dupla de compañías que firman la gran mayoría de juegos del género. Y era algo que se notaba, pues aunque en el conjunto funcionaba, la partes de combates no estaban a la altura del estudio que nos trajo los Hyrule Warriors o Fire Emblem Warriors. En esta ocasión Type-Moon sí ha querido contar con los estudios que popularizaron el género y el resultado es bastante distinto de lo que cabría esperar. Y eso no es necesariamente malo.
Una vez más otra historia de guerra de facciones
Nos encontramos en pleno Periodo Edo, más concretamente en el cuarto año de la Era Keidan. Iori Miyamoto es un samurái que se gana la vida haciendo trabajitos en la ciudad de Asakusa que le permiten sobrevivir mientras sigue practicando el camino de las dos espadas que le enseñó su maestro y padre adoptivo, Musashi Miyamoto. Pero la tranquilidad del día a día pronto se ve alterada cuando un misterioso ente vestido con una armadura completa, que responde al nombre de Rider, intenta matarle, pero su plan termina frustrado cuando Saber, una misteriosa chica, aparece pare defenderle. Es a partir de ese momento, cuando Iori descubre que está involucrado en medio de una guerra entre Masters y Servants, que son materializaciones de espíritus de héroes de la historia de la humanidad, cuyo fin es conseguir ser los únicos vencedores del «Waxing Moon Ritual» (Ritual de la Luna Creciente), una especie de Battle Royale en parejas que proporciona a sus ganadores la posibilidad de cumplir cualquier deseo.
Si la historia os suena es normal, quitando las diferencias de la ambientación y los personajes, así es cómo empiezan muchas de las sagas de la serie Fate. Y como buen inicio, Samurai/Remmant se toma sus primeras horas para explicar el contexto, las normas de estas guerras, el papel de cada pieza de este ajedrez bélico, que son cada uno de los términos clásicos de la saga, etc… Y esta es la primera sorpresa, ver cómo durante las primeras horas de un juego de Omega Force tiene muchísimo texto y muy pocas peleas fuera de los tutoriales. Eso es debido a que en realidad Fate Samurai/Remmant no es un Musou con toques de visual novel, sino todo lo contrario. Este título quiere ser una puerta de entrada a la franquicia para nuevos jugadores y es por eso que se molesta en presentar y sentar unos buenos cimientos de todos esos términos comunes que se repiten en cada una de las ramas de Fate. Es cierto que la enésima explicación de lo que es una Guerra del Santo Grial (por mucho que aquí tenga otro nombre), con sus particularidades y normas, puede hacerse un tanto pesada para quienes llevamos en la franquicia bastantes años, pero existen una serie de peculiaridades con este Ritual, que merecen tenerse en cuenta.
También hay que tener en cuenta que, como ya he comentado anteriormente, el que venga esperando la acción clásica de un Musou, esa en la que casi podemos apagar el cerebro mientras vemos cómo sube el numerito de enemigos derrotados, se va a llevar una sorpresa desagradable. El sistema de pelea de Fate Samurai/Remmant sí tiene sus bases en los juegos del género, pero sus combates no son batallas multitudinarias con un sin fin de enemigos. De hecho, los combates son algo bastante puntuales, que ocurren al desplazarnos por las distintas zonas de Asakusa y, cuando tienen lugar, no suele haber más de una veintena de enemigos en pantalla, con uno o dos enemigos importantes y duros a derrotar en los combates. A excepción, claro está, de los combates contra los jefes, donde la dificultad sube y las cosas se ponen serias. Por suerte, con una actualización reciente, se han añadido nuevos modos de dificultad, (tanto por arriba como por abajo del inicial), la posibilidad de revivir nuevos combates y participar en otros nuevos con personajes distintos a los que llevamos habitualmente a lo largo de las tres rutas de la historia, cada una con su final. Dos de estos finales se pueden conseguir durante la primera partida, pues la división de caminos de las rutas ocurre casi al final del juego y es bastante evidente cuando tiene lugar.
Sin embargo, la tercera ruta, que además es el final verdadero, requiere de empezar desde el principio del juego en un New Game + en el que se añaden nuevas escenas, diálogos, combates y opciones. Por suerte, en esta segunda partida se conservan los niveles, armas y habilidades de la primera y permite saltarnos los diálogos que ya hayamos visto, pudiendo ir rápidamente a la parte nueva de historia y reduciendo considerablemente las 40 horas que lleva completar la primera.
Un sinfín de opciones para mejorar
Pero aunque el hecho de combatir no sea tan importante como en otros juegos del estudio, lo que sí que siguen estando son esa enorme cantidad de mecánicas con las que podemos mejorar a los personajes que hay en todos los juegos de Omega Force. Desde árboles de habilidades por cada uno de ellos, con habilidades que dependen de que mejores otros personajes para poder desbloquearlas, recolección y mejoras de distintas partes de katanas, todas ellas con habilidades de pasiva, que se pueden vender, comprar, fusionar, mejorar el banco de magias, pulir y limpiar con distintos materiales las katanas de Iori, etc.. Todo un abanico de sistemas de progresión que hacen falta para ir progresando por la historia y créeme, hace falta, porque en Fate Samurai/Remmant no puedes apagar el cerebro y dejarte llevar. Hay que tener muy en cuenta qué estás haciendo a la hora de enfrentarte a los enemigos fuertes e incluso llegar a replantearte el enfoque del equipamiento para algún combate. Al tener menos combates, aspectos como las debilidades elementales, cuál de las múltiples posturas de espada usas o las piezas de las propias katanas tienen bastante más peso de lo que cabría esperar. Esto, sumado a que la única forma de interrumpir los devastadores ataques especiales de los enemigos más poderosos es usando los nuestros, obliga a gestionar bien que ataque especial usar y cuando lo vamos a hacer, para no quedar expuestos en el peor momento posible.
Pero no todo van a ser mecánicas centradas en combates, ¿no? Al estar más centrado en la historia y menos en la acción, la exploración de las distintas zonas de la ciudad gana importancia. Conforme avanza la trama, van abriéndose nuevas zonas constantemente y con ellas nuevas historias secundarias, nuevas misiones para ganar dinero y recursos y nuevas tiendas en las que comprar. Por desgracia, es en la ciudad cuando el juego tiene más caídas de frames. En vez de adaptar las ciudades a la versión de Nintendo Switch, se han dejado igual, con la misma densidad de población que en las otras plataformas, y eso hace que pasar por las calles más concurridas signifique ver cómo los frames bajan considerablemente. Es algo que jugablemente no tiene importancia porque solo ocurre durante las fases de exploración de la ciudad, cuando no hay acción, pero molesta bastante ver como el juego se ralentiza o acelera al entrar o salir de una calle.
Para romper con el bucle jugable de exploración, mejora y combate, de vez en cuando se nos plantean secciones de «Spirit Font», una especie de juego de conquista por turnos en un tablero, claramente inspirado en los eventos Grail Front de Fate Grand/Order. El objetivo es mover nuestros personajes para conquistar los distintos barrios, a base de cortar los suministros de energía de los enemigos y derrotarlos y llegar al objetivo. Es un modo muy secundario, pero aun así tiene sus propias mecánicas y objetos exclusivos que le da cierto componente estratégico, cumpliendo su misión de dar variedad entre tanta visual novel y pelea.
Fate Samurai/Remmant – Aquí comienza una nueva etapa
Cuando empecé Fate Samurai/Remmant lo hice esperando un musou basado en una licencia que me gusta y ya. Sin embargo, me encontré con una nueva rama de la franquicia, con unos cimientos muy firmes para seguir desarrollándose, que a su vez sirve como primera toma de contacto para aquellos que sean nuevos. Samurai/Remmant camina constantemente entre ser una visual novel y un juego de acción y aventuras y lo hace bien. Lo hace tan bien que se puede dar el caso de que el jugador que venga solamente por una de esas dos cosas se sienta un poco desplazado, pero creo que es un riesgo que Type Moon y Koei Tecmo han asumido conscientemente con el objetivo de crear una nueva saga que pueda crecer y mejorar a partir de aquí, creando sus propios fans.
Hemos analizado Fate Samurai/Remmant gracias a una copia física cedida por Plaion España. Versión analizada: 1.0.2
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