Análisis Bomb Rush Cyberfunk – Nintendo Switch. Entendiendo el Concepto del Amor

Mucho cyber, mucho más Funk aún

Fecha de lanzamiento
18 agosto, 2023
Número de Jugadores
1
Idiomas
Español, inglés, francés, etc.
Tamaño de la Descarga
2067,00 MB
Nuestra puntuación
85

¿Conocéis a los fans de Hollow Knight? Sí, esos que no se callan y que hacen que «Silksong» sea tendencia en todas las redes sociales a los 0,1 segundos de que se anuncie cualquier evento de videojuegos. Pues no son nada comparados con los fans de Jet Set Radio. Es cierto que quizás no sean tantos, pero llevan 20 años saboteando todas las encuestas de popularidad de SEGA y poniendo el juego de skate, grafitis y música urbana el primero de todas las listas que la compañía del erizo ha sacado preguntando qué sagas quiere el público que rescaten del cajón del olvido. ¿La respuesta de SEGA? Reírse, meter a algún personaje por aquí o por allá haciendo un cameo en un juego que no tiene nada que ver, y mirar hacia otro lado. Como resultado, los fans llevamos más de dos décadas sin un nuevo título y el contador sigue sumando cada día, al menos hasta que se confirmen los últimos rumores. Y al final ocurre lo que tiene que ocurrir, que si quieres algo bien hecho te toca hacerlo tú mismo. Eso es lo pensaron en Team Reptile cuando se pusieron a desarrollar Bomb Rush Cyberfunk hace más de tres años. Ha sido un camino largo y duro, pero, ¿han merecido la espera tantos años y los múltiples retrasos?

 

 

De cómo un don nadie se convirtió en toda la ciudad de New Amsterdam

Definitivamente sí. La espera ha merecido la pena. Bomb Rush Cyberfunk es todo lo que los fans de Jet Set Radio podían esperar. Pero vayamos por pasos, que esto parecen ya las conclusiones de la crítica. El juego de Team Reptile tiene una jugabilidad arcade, que consiste en ir patinando por diferentes áreas de una ciudad mientras pintamos grafitis, hacemos trucos y vamos conquistándole terrenos a las demás bandas, para terminar enfrentándose a un enemigo que trata de hacerse con el control de la ciudad. Y si bien esta descripción se adapta punto por punto a la de la franquicia de SEGA, Team Reptile coge toda esa base, la estudia, la mete en una coctelera con ingredientes propios y nos ofrece su propia cosa.

 

Empezando por la historia, en la que no voy a entrar en detalles por dos motivos. El primero es que nada más empezar ya hay giros y sorpresitas que se han guardado durante los tráileres y siempre hay que respetar si los autores han decidido guardarse sorpresitas del argumento, aunque sea el detonante de por qué Rush y los Bomb Rush Crew quieren conquistar los territorios de las demás bandas y llegar a lo más alto de la ciudad. El segundo es que la trama no es más que un vehículo conductor para acceder a las diferentes zonas y poco más. Ojo, que no se me malinterprete, la historia de Bomb Rush Cyberfunk es mejor que la de los Jet Set Radios, con más trama, más desarrollo de los personajes principales, unas motivaciones de personajes creíbles e incluso su puntito de retroinspección acerca de que es lo que define a las personas y la humanidad, que casa bastante con la parte de cyberpunk a la que hace referencia el título. Es algo que está ahí y se agradece que esté más trabajada que la de los juegos que se inspira, pero tampoco es algo por lo que será recordado este título.

 

Pero sí será recordado por varias cosas. La primera es por su banda sonora. Ambos Jet Set Radio tenían una banda sonora, la mar de particular, tan particular que solamente podía darse en aquel momento, al estar basadas en las tendencias de música urbana de la época (J-pop, hip-hop, funk, EDM, rock, acid jazz, etc), y mezclada y compuesta casi en su totalidad por Hideki Naganuma. Por su parte, Bomb Rush Cyberfunk pone exactamente la misma propuesta encima de la mesa: temas de Naganuma junto a música urbana actual, que se distancia por tiempo y estilo de los juegos de SEGA, pero que vibran en la misma sintonía que el juego y que tiene el potencial de convertirse en una banda sonora igual de icónica. De hecho, es algo que brilla tanto que me parecería tremendamente injusto que no estuviese nominada a mejor banda sonora en «lo de Geoff» a final de año.

 

Bomb Rush Cyberfunk analisis nintendo Switch

La segunda es por clavar el estilo visual de Dreamcast, con sus limitaciones incluidas. Por supuesto, son limitaciones artificiales, y ni siquiera se puede decir que gráficamente Bomb Rush Cyberfunk pudiese ejecutarse en la última consola de SEGA, porque la resolución, la distancia de dibujado, la tasa de fotogramas y la cantidad de elementos en pantalla es mucho mayor que en Jet Set Radio o su secuela; pero es evidente que en Team Reptile ha estudiado hasta la saciedad la estética, el cell shading, los polígonos y todos los aspectos de los niveles y personajes que llevan más de dos décadas en el corazón de los fans.

 

Fluir por la ciudad

Y hablando de diseño, el diseño de niveles es digno de quitarse el sombrero. Cada zona de New Amsterdam está compuesta a su vez de varias capas. La superficial es la que se ve cuando entramos: la banda rival de turno está rondando por ahí y toca llamarles la atención a base de pintar grafitis por la zona, hasta que te reten a un reto de puntuación o de hacer cierto truco y hacerlos huir con el rabo entre las piernas a otra parte de su territorio donde toca repetir el esquema, hasta que finalmente les retemos a un duelo de puntos y nos quedemos con su barrio tras ganarles. Dicho así puede sonar repetitivo, y en cierto modo lo es, pero en realidad lo que se consigue de esta manera es que vayamos familiarizándonos con cada parte de la zona poco a poco, viendo como se pueden encadenar dos o tres trucos y así ganar en el reto final.

 

Entonces sigues jugando, y empiezas a descubrir cómo hacer trucos, que el juego no te cuenta qué puedes hacer, qué puedes encadenarlos con manuals y derrapes para extender los trucos y que de esta forma puedes moverte por la ciudad enlazando aún más combos. Es ahí, en ese preciso instante cuando te das cuenta de que todas las piezas individuales de cada zona encajan como un puzle y son perfectamente atravesables de punta a punta, saltando de un lado a otro sin perder el combo en ningún momento. Y esto es gracias también a un esquema de control simple, pero que se adapta genial a lo que el juego pretende y se siente aún mejor a los mandos gracias a unas animaciones súper fluidas, que enlazan las unas con las otras y nos permiten hacer todo tipo de locuras a la hora de movernos por la ciudad mientras nos deleitamos tanto a los mandos, como con los ojos al ver la cabriolas en las que se transforman nuestras pulsaciones.

 

Bomb Rush Cyberfunk va sobrado de estilo

Cabriolas que aquí vienen multiplicadas por cuatro al disponer de cuatro medios de transporte para movernos por la ciudad: corriendo, patines en línea, monopatines y bicicletas. Todas ellas son seleccionables por cada uno de los veinte personajes que hay disponibles y dentro de cada categoría existen diferentes variantes visuales que se esconden por la ciudad para coleccionar. Además, cada medio de transporte tiene la peculiaridad de dejarnos acceder a zonas secretas que resultan imposibles de alcanzar de otra manera.

 

Ve con todo hasta el final

Dicho así, parece que Bomb Rush Cyberfunk es el juego perfecto para los que llevan esperando un juego así tanto tiempo. Por desgracia hay una serie de pequeñas cosas que han hecho que frunza el ceño a lo largo de las 20 horas que me ha llevado desbloquear casi todo. Para empezar la policía. Los grafitis son arte, pero también son un acto delictivo y como tal en cuanto hayamos pintado unos cuantos empezarán a llegar las fuerzas armadas de New Amsterdam. Y no se andan con chiquitas. Lo que empieza siendo un pelotón de agentes con porras, pasa rápidamente a mandar a los francotiradores, helicópteros de ataques e incluso tanques bípedos que parecen sacados de un juego de Kojima. Pero lo peor de todo son las torretas que lanzan constantemente cadenas con las que atraparnos y que obligan a estar constantemente esquivándolas o a desactivarlas pintándoles un grafiti encima, pero claro, si pintas llamas a más policía y cada vez que entra a escena un nuevo tipo de fuerza armada toca ver una pequeña cinemática que anuncia que han llegado y que corta el ritmo de juego.

 

Y ocurre constantemente, porque la pasma empieza a llegar en cuanto pintas tres o cuatro grafitis, siendo esta una mecánica principal del juego. Y una vez llega la policía tienes dos opciones: pelear o ignorarles hasta que la cosa se pone insoportable. Pero quitando las veces en las que el juego nos obligue a pelear, la opción correcta es tratar de ignorarles. Y esto lo digo porque, aunque se agradece que exista la posibilidad, el combate consiste en atacar pulsando tres botones para golpear a los agentes y éstos responden de una forma bastante cutre, casi sin feedback que indique que el golpe ha conectado.  Y para terminar de poner la guinda al pastel, para dar esquinazo a la policía hay que entrar en unos baños que hay repartidos por los niveles, pero la animación de entrar y salir no se puede saltar y dura sus buenos diez segundos. En definitiva, tienen que hacer algo con la aparición de la policía, porque tanto forzar una y otra vez situaciones de combates y persecuciones hace que se vuelvan pesadas y juegue en contra del propio ritmo y disfrute del título.

 

El sistema de combos también es algo que pasadas las primeras horas, se antoja simple en cuanto descubres cómo explotarlo para alargarlos todos hasta casi el infinito, siempre que no falles. Lo peor es que se nota que los desarrolladores lo saben y por eso todos los desafíos de obtener puntuaciones altas están limitados por tiempo. Los personajes también tienen sus claros y oscuros. El diseños de los mismos es muy original, una vez más entendiendo a la perfección que hacía reconocibles a los de Jet Set Radio y aplicando ese conocimiento a la hora de diseñarlos. Sin embargo, todos los personajes son en realidad una skin del mismo, pues todos comparten movimientos y las mismas estadísticas, al contrario de lo que ocurría en los juego de SEGA donde cada personaje sí se diferenciaba en esas dos cosas de los demás. Por último, los escenarios, que insisto en su buen diseño estructural, pero se sienten vacíos en cuanto a transeúntes y cosas que pasan en ellos se refieren. Al ser más grandes, requieren de más contenido que hagan creer que la ciudad está viva y no solamente concentrar varios NPCs en puntos claves de reunión. Insisto en que son cosas pequeñas, (lo de la policía no tanto), pero que resaltan aún más entre tantas ideas y cosas buenas que tiene Bomb Rush Cyberfunk y por suerte son cosas que se pueden terminar de perfilar mediante alguna actualización.

 

Bomb Rush Cyberfunk – ¿Un homenaje o una evolución?

Team Reptile ha conseguido lo que muchos de los sucesores espirituales no consiguen: ser a la vez un homenaje constante y una evolución de en lo que se basan. Bomb Rush Cyberfunk vive mucho de las rentas de Jet Set Radio y de replicar lo que éstos ya hacían bien, pero lo hace con un nivel de detalle y de mimo asombroso y por el camino encuentra su estilo propio y comienza a patinar hacia adelante logrando ser su propia cosa, aunque se tropiece a veces en el camino. Podrá tener sus fallos, no será perfecto, tampoco lo eran los de SEGA, pero es el título que los fans llevamos esperando más de veinte años y como dije al principio del análisis: «la espera ha merecido la pena». Al fin alguien entendió el Concepto del Amor.

 

Hemos analizado Bomb Rush Cyberfunk gracias a un código digital cedido por Team Reptile. Versión analizada: 1.0.19615

Team Reptiles does what Sega doesn't
Se pueden contar con los dedos de una mano todos los casos de "sucesores espirituales" que han salido bien y entre todos ellos Bomb Rush Cyberfunk es probablemente el que mejor haya salido. En todo momento muestra comprensión y respeto al material en el que se inspira, rindiendo un constante homenaje, pero sin dejar de mirarle y tratarle de tú a tú a la vez que busca su propia identidad y como crecer.
PROS
Team Reptile ha clavado todos los aspectos técnicos del juego y dirección de arte
La banda sonora, con una selección de temas propios y licenciados que casan a la perfección con el juego y su personalidad
La movilidad por la ciudad y el fluir por sus calles ya sea a pie, en patines, monopatín o bicicleta
CONTRAS
La constante aparición de la policía hace que el ritmo del juego se vea afectado
Algunos escenarios, sobre todo los más grandes, están desiertos de población
Los personajes son todos iguales mecánicamente hablando
85