Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon

¿Cómo surgió la idea de crear el videojuego de Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon?

Gracias a una reciente entrevista con los directores del juego podemos conocer cómo comenzó el desarrollo que tiene a la pequeña Cereza como protagonista

Nadie se esperaba el anuncio de un nuevo título de la saga Bayonetta en los The Game Awards que tuvieron lugar en diciembre del año pasado, y menos teniendo el más reciente juego de las Brujas de Umbra, Bayonetta 3, casi recién estrenado con únicamente un par de meses de vida. Sin embargo, el estudio Platinum Games volvió a sorprendernos a todos y anunció esta nueva entrega perteneciente a la famosa saga de juegos «machacabotones».

 

Ahora, gracias a una entrevista con Famitsu, podremos conocer de la mano de los principales responsables de Bayonetta Origins (Hideki Kamiya, Abebe Tinari y Makoto Okazaki)  las decisiones que tuvieron que tomar al comienzo del desarrollo y cómo plantearon este nuevo estilo para la saga, tanto gráfico como de combate. También, debido a esta entrevista, conoceremos el razonamiento que llevó a los creadores del título a enfocarlo para la versión pasada de Bayonetta, Cereza, y su demonio de peluche, Cheshire, en vez de utilizar la entrega para profundizar en personajes con menos protagonismo en la saga, como podrían ser Jeanne o Rodin.

 

Bayonetta Origins Cereza and the lost Demon

 

Bayonetta Origins iba a ser una pequeña precuela dentro de Bayonetta 3

Según cuentan tanto Kamiya como Okazaki en una breve introducción, todo comenzó en una pequeña reunión con Nintendo al final del desarrollo del videojuego. En dicha reunión, estos veteranos en la empresa de Platinum Games comentaron a la Gran N la idea de incorporar contenido extra a Bayonetta 3, a lo que Nintendo reaccionó positivamente y puso la idea de explorar el pasado de Bayonetta sobre la mesa; eso sí, en una especie de minijuego.

 

De hecho, dentro de Platinum Games ya se había hecho previamente la proposición de explorar la niñez de la bruja. En concreto, Kamiya ya lo había hablado con Atsushi Inaba, con el que llegó a la conclusión de que si iban a ponerse a hacerlo, mejor que fuera en forma de proyecto completo.

 

Además, Okazaki añade que una vez se decidieron a crear un videojuego entero sobre ello, con Bayonetta Origins quisieron tomar una dirección distinta que con el resto de títulos de la serie. Su objetivo era atraer a gente que no había tenido el placer de manejar aún a la bruja de Umbra desde una perspectiva distinta, aparte de intentar recuperar a los jugadores que en algún momento se distanciaron de la saga.

 

Las ambiciones detrás de Cereza and the Lost Demon

Kamiya también explica cómo desde dentro del equipo siempre han deseado que los personajes de la saga tuvieran la oportunidad de aparecer en otros proyectos del estudio, presentándose con este título una gran oportunidad.

 

Hideki Kamiya: Realmente tengo muchas ambiciones, por ejemplo, suelo decir que me gustaría hacer un juego sobre Jeanne, pero realmente es una fantasía. Además, dentro del propio equipo, siempre se comentan ideas alocadas, como el querer hacer un juego de lucha con personajes de Bayonetta. Pero, en este caso, también tendríamos que incluir a Cereza, ¿verdad? Ciertamente son conversaciones un poco triviales, pero siempre hemos querido que los personajes de la saga aparecieran en otros proyectos nuevos.

 

 

El comienzo del desarrollo de Bayonetta Origins

Kamiya comenta que el desarrollo comenzó con una competición por ver quien sería el director del juego. De hecho, tres diseñadores pensaron en plantear la infancia de Cereza como un dibujo, resultando ser uno de esos diseñadores Abebe Tinari, el director final del videojuego.

 

Tinari, una vez asumido el cargo (aunque con una pequeña ayuda de Kamiya) se dispuso a escuchar el tema principal del título, compuesto previamente, al que describió como «extraño, aunque me encantan este tipo de temas, ya que me ayudan a pensar en la extraña relación que tienen Cereza y Cheshire«. Justo después, se puso a pensar en los detalles de la precuela.

 

Kamiya, al respecto, añadió que habló con Inaba para que compusiera el tema principal antes del comienzo oficial del desarrollo para que así «pudiéramos facilitar varias futuras discusiones sobre el diseño gracias a la canción«.

 

Actualmente, este videojuego se encuentra a la venta de forma exclusiva para Nintendo Switch, habiendo sido alabado por la prensa y por el público debido a sus llamativos apartados artístico y jugable. ¿Os ha llamado la atención algún aspecto de la entrevista? Si os interesa saber más sobre la precuela de Bayonetta 500 años antes de los sucesos de los juegos principales, os invitamos a leer nuestro análisis completo de Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon.

 

Fuente 1

Fuente 2

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