Nintendo Switch lleva ya un buen puñado de años con nosotros y en todos esos años ha tenido buenos juegos de casi cualquier deporte y digo casi, porque hay uno que se le ha resistido: la lucha libre. Los grandes juegos de este deporte/espectáculo/entretenimiento nunca han terminado de llevarse bien con la híbrida. WWE2k17 no solo salió roto por todas partes, sino que no se terminó de arreglar. El desastre fue de tal magnitud, que esa fue la primera y última entrega del simulador de 2K en la consola. Sin embargo, sí que nos llegó WWE 2K Battlegrounds, un juego menor, más arcade, pero que seguía dejando muchísimo que desear. ¿Y por qué empiezo un análisis de AEW: Fight Forever hablando de los juegos de la competencia? Pues porque existe una narrativa paralela, tan clara en cuanto a los juegos de las dos empresas, que parece que esté guionizada, como si una historia de wrestling se tratase.
Volviendo a las bases, desde el principio y con muy bien pie
Creo que lo justo a la hora de empezar este análisis es dar a conocer qué diablos es AEW. Pues ni más ni menos una nueva empresa de wrestling, fundada en 2019 y que está haciendo lo que parecía imposible, comerle terreno poco a poco y sin parar a la WWE. Y, entre otros muchos factores, gran parte de este mérito lo tiene que en su plantilla figuran muchísimos ex-luchadores de la WWE que abandonaron la compañía por diferentes motivos creativos, encontrando en All Elite Wrestling un segundo hogar con mayor libertad.
La otra historia que os quiero contar hoy, es la de Yuke’s una empresa japonesa que desarrolló durante casi dos décadas los juegos de la WWE (WWF por aquel entonces) desde el año 2000. Si hacemos las cuentas, eso quiere decir que fueron los encargados de desarrollar los míticos juegos de Smackdown vs Raw de la segunda mitad de la década de los dos mil. Esos juegos arcade que todos los que descubrimos en España este mundillo con su emisión en Cuatro, recordamos con nostalgia y que, en muchos casos, preferimos a día de hoy a los juegos más simuladores, técnicos y cargados de micro transacciones de 2K. Todo esto lo cuento, porque conforme más metía las zarpas 2K en los juegos, más se notaba como Yuke’s iba perdiendo poder y entregando cada vez peores productos, mientras que la monetización de los juegos no hacía más que ser más agresiva. Hasta que en 2019 la WWE decidió terminar el contrato con Yuke’s y darle el desarrollo de los juegos íntegramente a un equipo de 2K. ¿A que no averiguáis lo que pasó? Efectivamente, como si de un ex-luchador de la WWE se tratase, AEW contrató a Yuke’s para que hiciesen lo mejor que saben hacer: un juego arcade de lucha libre.
El objetivo tras AEW: Fight Forever era sencillo: hacer un juego que recordase en lo jugable a los juegos de la sexta y séptima generación de consolas en lo jugable, algo que ya os puedo adelantar que han conseguido. Pero hay varios peros. El primero es que ni Yuke’s es el equipo más grande del mundo, ni la AEW es el gigante que es la WWE, por lo que el presupuesto de este juego es menor. Esto se nota, sobre todo, en el apartado visual, donde los modelos de los 52 luchadores (más otros 8 que llegarán por DLC) son perfectamente reconocibles, pero con unos modelos que están a años luz de los de los juegos de la competencia. El otro gran pero es que, en su obsesión por lograr replicar con fidelidad los juegos de Dreamcast, GameCube y Playstation 2, la versión de Nintendo Switch es la más fiel a esa filosofía y la resolución y calidad de texturas del juego, sobre todo en portátil, parece la de estas consolas. Dicho así por intentar buscarle un enfoque «positivo» a lo que es una mala optimización, por mucho que las condiciones de desarrollo sean las que son.
Por suerte, lo jugable sí está a la altura en todos los aspectos. Lejos de apostar por un esquema de control complicadísimo y lleno de barras que se mueven, quick time events y combinaciones de botones para hacer cualquier cosa, AEW Fight Forever apuesta por algo sencillo: un botón para puñetazo, otro para patada, otro para agarrar y los botones L y R para bloquear agarres y puñetazos respectivamente. Con únicamente esto consigue hacer un sistema sencillo, basado en botones contextuales (un mismo botón puede hacer distintas acciones en función del sitio donde estemos colocados), pero que tiene chicha, se controla bien y nos permite hacer lo que queramos en todo momento. Y lo mejor de todo: sin los bugs y glitches locos a los que nos tiene acostumbrado el género.
Por supuesto que hay alguna cuerda que se vuelve loca o algún pelo largo que decide tener vida propia, pero en los cerca de 40 combates que he disputado entre los combates libres y el modo Camino a la Élite, no he tenido ningún caso de luchador que se queda atrapado debajo del ring, atravesando una mesa o se ha deshecho en un glitch capaz de causar pesadillas. Bueno miento, en un combate triple, Riho se quedó acorralada en una esquina varios segundos porque no supo cómo saltar por encima de Nyla Rose que estaba tirada en el suelo. Ese ha sido el único fallo puntual que me haya hecho arquear la ceja y fue simplemente un bug de la IA en un momento muy específico.
Si falta músculo (gráfico), compénsalo con cabeza
Si se tiene que notar en algún aspecto del título que Yuke’s tiene dos décadas de experiencia haciendo este tipo de juegos, es que saben dónde tienen que enfocar su esfuerzo y más cuando los recursos son limitados. Estoy convencido de que con el mismo presupuesto podrían haber logrado un apartado visual más elaborado, pero en su lugar decidieron enfocar ese esfuerzo, tiempo y dinero en mejorar y potenciar lo realmente importante en este tipo de juegos: la jugabilidad y los modos de juego.
De la primera ya hemos hablado y respecto a la segunda decir que están todos los modos de juego posibles, y no es una exageración. Varios tipos de combates individuales, por parejas, a tres y cuatro bandas, Battle Royal, combates con escaleras y el temido, cruel y violento combate con alambres de púas explosivas, todos ellos jugables tanto offline, como online, ya sea en partidas clasificatorias o normales. Por desgracia, no hemos podido comprobar el rendimiento y funcionamiento de las opciones en línea al no estar habilitadas. Lo que sí que parece es que, al contrario que con otros juegos de lucha, la versión de Nintendo Switch no tendrá problemas en encontrar partidas online, gracias a que se confirmó que AEW: Fight Forever cuenta con Crossplay, por lo que, salvo sorpresa de última hora, será posible jugar con personas de cualquier plataforma.
Pero la guinda del pastel, como suele ser en este tipo de juegos deportivos, es el modo Carrera o «Camino a la Élite». Un modo donde debemos de crear un luchador propio y revivir los eventos del primer en la televisión de AEW, mientras mejoramos y gestionamos estadísticas, decidimos cómo pasa el tiempo libre nuestro luchador y nos labramos amistades y enemistades con la gente del vestuario.
En cuanto al editor de personajes, volvemos una vez más a la dualidad de escoger dónde invertir los recursos del proyecto. En cuanto a crearnos físicamente a nuestro luchador, se puede decir que el editor cumple, sin más. Hay bastantes opciones en cada apartado, pero también se nota que le haría falta un buen puñado de opciones más en algunos aspectos del apartado visual. Pero donde sí se ha puesto la carne en el asador es, una vez más, en lo que afecta a la jugabilidad una vez que suena la campana. Hay decenas y decenas, me atrevería a decir que centenas, de movimientos distintos entre los que elegir para construir al luchador a nuestro gusto. Desde puñetazos, patadas y llaves normales, a ataques en salto, llaves, ataques personales, ataques especiales, animaciones referentes a cómo moverse y comportarse en el ring, burlas, hasta poder controlar la pirotecnia, la cámara, los efectos, caras, expresiones y gesticulación (entre otras tantas cosas) de las entradas y victorias del luchador. Mis primeros 50 minutos de juego fueron intentando configurar mi luchadora todo lo que podía, hasta que me di cuenta de que si me ponía a seleccionar en qué posición ponía cada dedo de la mano al hacer la entrada, probablemente no hubiese empezado aún a escribir este texto y eso que solo tenía desbloqueadas las cosas iniciales.
Porque sí, AEW: Fight Forever hace algo a lo que los juegos deportivos a día de hoy no nos tienen acostumbrado: nos deja desbloquear nuevo contenido simplemente jugando, sin pagar más. Para ello, el juego tiene su propia divisa que se gana jugando, ganando combates y completando los desafíos (diarios, semanales y fijos) que nos permite comprar aún más poses y movimientos (muchos de ellos de luchadores de la WWE o de anime), más ropa para nuestro luchador, elementos para decorar los rings, nuevos luchadores y ropa alternativa para muchos de los que están en el plantel.
Sin duda hablamos de un producto bastante completo y eso que hay algo que he obviado mencionar durante todo este tiempo de manera deliberada. Hablo de la existencia de los minijuegos más locos que he visto en cualquier juego deportivo que no sea un Mario Deportes. Minijuegos tan mamarrachos, que rompen tanto con la seriedad simulada del resto del juego, que en vez de explicarlos es más fácil que veías el siguiente vídeo y os hagáis una idea.
AEW: Fight Forever – Nuevo aspirante al título
Por seguir el paralelismo con la historia real, al igual que pasó con la empresa en sí misma, AEW: Fight Forever ha aparecido para plantarle cara al gigante que se veía imbatible. Está lejos de conseguir tumbarlo, pero desde el primer momento se ve que sabe cómo y dónde golpear para hacerse notar. El potencial de lo que está construyendo aquí Yuke’s junto a AEW Games, con una propuesta mucho más arcade, es enorme. Es un primer paso firme y muy esperanzador, que esperemos que no se eche a perder con el paso de las entregas por culpa de la codicia o la necesidad de sacar un título anual.
Hemos analizado AEW: Fight Forever gracias a un código digital cedido por THQ Nordic. Versión analizada: 1.1.0
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