La cuenta atrás para el lanzamiento de Zelda: Tears of the Kingdom ha venido acompañada de una entrevista muy interesante: el equipo de desarrollo al completo ha sido objetivo de una entrevista en el Ask the Developer (Pregunta al Desarrollador) en la web de Nintendo. Eiji Aonuma (productor de la saga Zelda), Hidemaro Fujibayashi (director de TOTK), Takuhiro Dohta (director técnico), Satoru Takizawa (director artístico) y Hajime Wakai (director de sonido) han respondido a una serie de preguntas sobre el título en un serial de hasta cinco episodios. Si quieres leerlos en inglés, puedes hacerlo en la propia web de la gran N, pero si quieres leerlo en español, ¡nosotros te lo traemos!
Ask the Developer, edición Zelda: Tears of the Kingdom. Primera parte: qué cambiar y qué mantener
Pregunta: Muchos pueden estar ya familiarizados, pero, señor Aonuma, podría darnos una breve introducción a la serie The Legend of Zelda?
Aonuma: Por supuesto. La serie Zelda se sitúa en el reino de Hyrule, donde reside el poder sacrado de las diosas. Es una serie protagonizada por la acción y la resolución de puzles, donde el protagonista Link, avatar del jugador, batalla contra Ganondorf y otros que buscan obtener ese poder. En muchos juegos, Link debe también ayudar a la princesa Zelda, destinada a ser bendecida con ese poder sagrado. Este título, Zelda: Tears of the Kingdom, es una secuela directa de Breath of the Wild, que vio la luz en 2017. Una vez más, tiene lugar en las vastas tierras de Hyrule tras la conclusión del juego anterior.
P: Entonces, este título retoma los eventos de Zelda: Breath of the Wild.
Aonuma: Sí, este título se sitúa en Hyrule, poco después del final del anterior título. Escogimos este lugar por muchas razones. Tras finalizar el desarrollo del título previo, nos preguntamos si podíamos hacer que los jugadores continuaran explorando ese mundo tras alcanzar el final del juego.
P: La serie Zelda parece ser una de ésas en las que el estilo visual y las mecánicas cambian drásticamente en cada entrega. ¿Hubo discusión sobre crear un nuevo juego con un mundo totalmente nuevo en lugar de una secuela?
Aonuma: No, no realmente. Aunque el juego anterior tenía su propia conclusión, empezamos a tener nuevas ideas que queríamos traer a la vida en esta versión de Hyrule ya hecha, así que nuestra dirección no cambión.
Fujibayashi: Entendíamos dónde estaba todo en el Hyrule de Breath of the Wild, y debido a eso, creíamos que era posible crear nuevo gameplay. Por esta razón, en la propuesta inicial, dijimos claramente «la ambientación no cambiará» como concepto clave. Ni siquiera cuando compartí esto con el equipo hubo objeciones, estábamos todos de acuerdo en ese punto.
Dohta: Cuando estuve trabajando en Wuhu Island durante el desarrollo de Wii Sports Resort, recuerdo que Miyamoto dijo que quería «convertir los escenarios de los juegos en personajes». Con eso se refería a crear una isla y usarla como base para añadir distintos tipos de gameplay en diferentes juegos. La idea de tener nuevos descubrimientos en el mismo escenario fue chocante para mí. He querido intentarlo con otros títulos, y supuse que este juego permitiría este tipo de aproximación.
P: Ya veo. Así que la decisión de crear una secuela en el mismo escenario fue deliberada.
Dohta: Sí. En cambio, hemos hecho suficientes cambios notables en la jugabilidad. En Skyward Sword, si los jugadores querían viajar del cielo a la tierra, tenían que seleccionarlo en el mapa, pero en este juego, puedes lanzarte desde el cielo sin interrupciones.Además, los jugadores pueden también montar en vehículos voladores y demás, ofreciendo incluso más libertad en el mismo escenario que el título anterior. Si un lugar fuera completamente desconocido para ti, probablemente dudarías si lanzarte desde el cielo, pero ya que es un mundo explorado en el juego anterior, estos métodos de transporte tienen sentido.
P: Ser capaz de lanzarte desde el cielo a la superficie y dentro de un estanque se siente estimulante, seguro. Realmente se siente como un juego de mundo abierto en esta ocasión.
Dohta: Añadir la capacidad de lanzarse desde el cielo fue en parte por la persistencia de Aonuma y Fujibayashi, ¿verdad? (Risas)
Fujibayashi: Sí. Quería hacer esto desde Skyward Sword. Pensaba en lo satisfactorio que sería saltar desde el cielo y directamente dentro del agua. En este título, el salto no es sólo disfrutar una estimulante y perfecta forma de viajar, sino que añade más valor como herramienta para reunir información de la superficie estudiándola desde arriba.
P: Eso es cierto. No es sólo una forma satisfactoria de viajar. (Risas). Así que dices que ser capaz de examinar Hyrule desde arriba y descender desde el cielo expande aún más el alcance de la jugabilidad, ¿verdad?
Aonuma: Es verdad. Pero cuando hablamos de esas cosas, muchos pueden pensar, «Bueno, no puedes disfrutar este juego a no ser que ya hayas jugado el juego anterior y estés familiarizado con el escenario». Sin embargo, las nuevas ideas de jugabilidad que hemos introducido son cosas que pueden resolverse intuitivamente, así que creo que los recién llegados podrán estar tranquilos de que es sencillo adentrarse en este juego.
Fujibayashi: Lo mismo sucede con la historia. Pusimos mucho esfuerzo para asegurarnos de que se sentía cómoda tanto para nuevos jugadores como para los que experimentaron el juego anterior. Por ejemplo, hemos preparado una herramienta de Perfil de Personaje que los jugadores pueden ver en cualquier momento durante su aventura, así que es sencillo entender la relación entre personajes, incluso sin conocimiento del título previo. Por otra parte, aquellos que hayan jugado el juego anterior pueden disfrutar leyendo estos perfiles, ya que el contenido les hará sonreír y decir «sí, recuerdo eso».
Dado que Zelda: Tears of the Kingdom es una secuela, Breath of the Wild es la base, pero veo que hay varias consideraciones para nuevos jugadores. Por cierto, si estáis usando el mismo mundo, ¿no necesitáis poner esfuerzo en crear diferencias en gráficos y sonido?
Takizawa: Sentí fuertemente que implementar algo nuevo en el mismo mundo era en realidad más difícil que crear algo desde el principio. Aunque es el mismo mundo, queremos asegurarnos de que los jugadores lo vivan con un nuevo sentimiento de descubrimiento. Así que, para lograr eso, tuvimos que tomar un mundo hecho originalmente de cosas que habíamos diseñado para que encajara a la perfección, y encerrarlo con una nueva capa de sorpresas, diseñadas desde una nueva perspectiva. Y teníamos que hacerlo sin eliminar el mundo ya conocido. ¡A pesar de que nos exprimimos el cerebro para juntarlo todo! (Risas). Por supuesto, desde el punto de vista del equipo de desarrollo, es definitivamente más divertido inventar nuevas ideas para crear nuevas experiencias, pero fue un proceso de desarrollo desafiante, sin duda.
Wakai: Para la música, rompimos las convenciones de la saga en el juego anterior, usando principalmente tonos de piano. Aunque Zelda: Tears of the Kingdom sigue la misma dirección, nos peleamos con cómo crear un sentimiento de frescura como secuela. Los efectos de sonido son generados por un sistema completamente nuevo, diferente del título anterior, así que aunque se use el mismo sonido, se siente mucho más realista ahora. Por ejemplo, en Breath of the Wild, intentamos hacer que los sonidos ambientales cercanos, como el canto de los pájaros, sonaran realistas. Sin embargo, en este título, la expresividad de estos sonidos ha mejorado hasta el punto de que los jugadores escucharán a un pájaro cantar desde lejos y sentirán la distancia de forma más realista.
Así que, con cada elemento del que erais responsables, afrontasteis nuevos desafíos durante el desarrollo con el título previo como marco.
Fujibayashi: Qué cambiar y qué mantener. Invertimos muchísima energía pensando en ello.