A veces, si uno se quiere poner negativo, puede llegar a pensar que innovar en el mundo de los videojuegos es algo bastante complicado a día de hoy, porque prácticamente todas las fórmulas están agotadas, los géneros están saturados, todos son iguales, etc. Salvo si eres Nintendo, claro, que no se cansa de sacar juegos que inventan mecánicas que usan en un momento concreto del juego y luego la descartan. Ante este panorama, muchos de estos géneros lo que hacen es volver a sus raíces, para volver a explorarlas y ver por donde se puede seguir creciendo.
De este movimiento salió esta nueva ola de boomer shooters o juegos de disparos inspirados fuertemente en los Doom y Quake originales. Acción rápida, enemigos despiadados, sin autorregeneración y, generalmente, con un aspecto gráfico añejo. Pero, lo dicho, la idea es construir sobre esa base y BPM: Bullets Per Minute lo hace añadiendo dos elementos a ella: ser un roguelite y un juego de ritmo. Coge esa pipa, pon el volumen al 11, ¡y al Helheim!
Las balas marcan el tempo de esta música infernal
Como la historia de BPM: Bullets Per Minute se resume en una sola frase, eres una valkiria y vas al infierno para matar a un dragón e impedir que los demonios lleguen a Asgard, vamos a hacer dos cosas. La primera es pediros que pinchéis aquí y os pongáis de fondo la banda sonora de BPM y la segunda es que me permitáis hablaros de las coincidencias. Y es que a veces el destino puede ser bastante puñetero. BPM se publicó en PC en septiembre de 2020, siendo un lanzamiento, me atrevería a decir, que poco sonado, ofreciendo un shooter de acción rápida al ritmo de música rock y metal, protagonizado por una valkiria.
En él solo podemos disparar, recargar y esquivar al ritmo del compás de la música que se marca en pantalla alrededor de la mira. Y esto último es clave. Si no seguimos el ritmo a la hora de pulsar los botones, no se dispara, esquiva o recarga y sin eso estamos automáticamente muertos. El resultado de esta peculiaridad jugabilidad es una ensalada de tiros, donde las acciones que realizamos forman parte de la música que suena durante la partida. Puede resultar un poco difícil de entender, pero aquí me voy a permitir jugar la carta de «un video vale más que mil imágenes» e invitaros a que le deis a reproducir y entendáis el funcionamiento en tan solo un minuto.
Le ha costado dos años desde su lanzamiento pero, por fin BPM ha llegado a Nintendo Switch, pero lo hace a la vez que Metal: Hellsinger, un shooter de acción rápida al ritmo de música rock y metal, protagonizado por una valkiria, donde solo podemos disparar, recargar y esquivar al ritmo del compás de la música que se marca en pantalla alrededor de la mira, llega al resto de plataformas. La principal diferencia entre ambos títulos es que el primero enfoca esto hacia el género del roguelite (generación aleatoria de salas, armas, enemigos y objetos) y el segundo lo enfoca a una campaña distribuida por pantallas, similar a la estructura de los DOOM modernos, y tiene a muchísimos cantantes famosos detrás de la banda sonora. Si comento esto no es porque sea especialmente relevante para el análisis, si no para evitar cualquier tipo de confusión al respecto.
Pero centrémonos en lo que nos atañe: BPM: Bullets Per Minute. Lo primero que el título deja bien claro es que te acerques con cuidado si tienes algún tipo de problemas con luces parpadeantes. Sí, antes que cualquier otra cosa, eso es lo primero que nos avisa el juego. Y es que BPM es bastante peculiar y no solo por su jugabilidad, sino también por su apartado gráfico basado en pocos colores súper saturados, que le da un aspecto visual muy personal y que, aunque pueda parecer lo contrario, hacen el juego muy legible en todo momento… una vez que te acostumbras. Por desgracia, la necesidad de que el juego vaya todo lo fluido que necesita para mantener el ritmo constante hace que, sobre todo en portátil, haya ocasiones en las que el juego se ve más borroso de lo que debería. Se camufla bien gracias a su peculiar apartado visual, llegando a pensar que simplemente es así también como decisión artística, pero al compararlo con otras versiones, esta bonita teoría queda descartada.
El infierno tiene sus cositas buenas y malas
Si por algo se caracterizan las primeras partidas de BPM es por plantarte un muro delante que no quiere que pases tan fácilmente. Hace falta forzar bastante al principio para aprender a jugar al ritmo de la música, acostumbrarse a los controles (hay varios esquemas distintos y se puede activar el giroscopio), a los enemigos y al propio apartado gráfico, pero una vez que hace «clic» es como si supieses tocar un instrumento por arte de magia. De repente el multiplicador de combo empieza a subir hasta el x4 casi siempre, las tiendas venden más objetos, aprendes a priorizar que enemigos son más peligrosos y cuáles puedes gestionar, aunque estén dando vueltas por la sala, empiezas a comprender que hacen los distintos objetos y hechizos que puedes encontrar en las salas y empiezas a pasarte esos jefes, que antes te pasabas por pura suerte, sin recibir un solo golpe.
Además de los objetos que nos dan habilidades pasivas que van desde volar, apuntar automáticamente, poder llevar más de un arma, o hacer explosiones al saltar, la otra forma de mejorar cada uno de los 10 personajes distintos que hay en Bullets Per Minute, es ofreciendo dinero en los distintos altares. Así las estadísticas subirán de manera permanente durante esa partida, pero el dinero no es tan abundante como uno podría esperar y los altares son aleatorios. Si inviertes en mejorar el personaje quizás no tengas dinero cuando llegues a la tienda de objetos o armas, por lo que hay que pensarse muy bien en que se gasta cada recurso que nos ofrece el juego.
Y hablando de ofrecer, la versión de Nintendo Switch viene ya con la actualización Overdrive incluida, siendo la versión más completa posible con más de veinte armas, una zona extra, más hechizos, enemigos, diez desafíos que cambian la forma de jugar al juego, cuatro niveles de dificultad y un reequilibrio de todos los elementos del juego. Aun así, como suele ser habitual en el género rogue, hay objetos y hechizos bastante más fuertes que otros, por lo que si la suerte te acompaña puedes terminar con un lanzagranadas con apuntado automático, botas para volar infinitamente y un hechizo que te permite curarte 50 puntos de daño en cada sala. Basado en hechos reales.
BPM: Bullets Per Minute – Melodía de pólvora y carne quemada
Durante las primeras partidas a BPM sentía como el juego me echaba para atrás a patadas. Sentía que el juego no quería que jugase, o como mínimo que no lo hiciese cómodamente. Terminaba cada partida temblando, con el ritmo en el cuerpo y con ganas de darle a comenzar otra más. Tardé 22 intentos en llegar a Niddhog, pero en cada uno de esos intentos se notaba la progresión constante como jugador.
Quizás no sea el mejor del género, le falte contenido a la larga, pero BPM: Bullets Per Minute me hace estar marcando el ritmo con el pie, tararear su música y sentir dentro de mí ese fluir de sangre ardiendo que no sentía en un shooter desde DOOM Eternal y se ha convertido por méritos propios en uno de mis roguelites favoritos, y los que me conozcáis sabéis que eso no son palabras menores.
Hemos analizado BPM: Bullets Per Minute gracias a un código digital cedido por Playtonic Games. Versión analizada: 1.01
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