Cuando Nintendo GameCube vio la luz, lo hizo con una nueva saga bajo el brazo, cortesía de la mente pensante de Shigeru Miyamoto. Los Pikmin nos introdujeron en un mundo nuevo, convirtiéndonos en una suerte de Félix Rodríguez de la Fuente en miniatura, descubriendo la flora y la fauna locales a una escala muy diferente a la que estamos acostumbrados: la escala de unos seres diminutos, más pequeños incluso que el pétalo de una frágil flor. Su jugabilidad y su concepto vivieron lo mismo que muchas otras ideas del creativo japonés: el hecho de servir de fuente de inspiración para otros creadores, tanto en la industria más dura como en el panorama independiente. Un ejemplo de ello es este Tinykin, que acaba de aterrizar en Nintendo Switch.
Sin embargo, el título desarrollado por el pequeño estudio independiente Splashteam y distribuido por TinyBuild no se limita a recoger el testigo de las criaturas florales de la gran N, sino que lleva su concepto a un terreno mucho más conocido: la cotidianeidad del hogar. Se aleja de la investigación de la flora y fauna de un planeta desconocido y se introduce en una ambientación que nos resulta totalmente cercana y familiar. ¿Puede una casa normal y corriente convertirse en el escenario de una aventura de grandes proporciones? Justo en torno a eso, a las proporciones, gira todo. Y si nos acompañas, podrás comprobarlo.
Tinykin comienza con un viaje a otro planeta
La historia comienza cuando Melodine, un científico del planeta Aegis, descubre que la raza humana no es originaria de ese planeta, y decide embarcarse en un viaje por el espacio en busca del lugar en el que comenzó todo. Tras muchos intentos fallidos, encuentra el planeta indicado y aterriza en él, pero su nave espacial sufre una avería y acaba atrapado allí. ¿Cómo salir de ese lugar? Los habitantes del sitio tienen una idea aproximada, pero les hace falta la ayuda de los Tinykin, unos seres diminutos con capacidades especiales que, por algún motivo misterioso, le han cogido cariño a Melodine nada más llegar.
La cuestión está en que las cosas parecen un poco fuera de tamaño. ¿Ese muro tan alto es un libro? ¿Esa gigantesca rampa no es un simple naipe? ¿Y esa mesita es una ficha de dominó? Todo en el nuevo planeta parece tener dimensiones gigantescas, excepto sus habitantes. Los Tinykin no están solos, hay toda una sociedad de insectos que adoran a un misterioso dios llamado Salvior Ardwin, que en teoría es el dueño de ese lugar. En resumen: somos diminutos, estamos encerrados en una casa y nuestro objetivo es conseguir salir de ella.
Explorando la casa de Ardwin
La ambientación de Tinykin juega con la escala de manera magistral. Introducir elementos tan cotidianos como un paquete de harina, un rollo de papel higiénico, un frigorífico o una puerta, pero con un cambio de escala que nos hace sentir diminutos, convierte lo habitual en épico y la rutina en aventura. Si jugaste los primeros títulos de Toy Story en la generación de PlayStation 1, probablemente tengas una sensación parecida. Porque, aunque el diseño de personajes tiene aquí un carácter bidimensional y fuertes inspiraciones en las series de animación actuales, los escenarios y los objetos que los componen están hechos en tres dimensiones con una intención moderadamente realista. Cuestión de contrastes.
A lo largo de la partida, tenemos que visitar varios lugares distintos, que para nosotros son la cocina, el baño, la sala de estar, el pasillo, cosas típicas de una casa. Sin embargo, el mundo que habitamos ve las cosas desde otra perspectiva, y lo que para nosotros es tan normal, para sus habitantes es toda una nación con sus distintas regiones: Ambrosía, Balnea y otros biomas, cada uno con sus normas, sus grupos sociales y sus problemas. La casa de Ardwin es una casa normal y corriente convertida en un universo lleno de aventuras y de personajes a los que conocer. Por suerte, no estamos solos, y contamos con ayuda para superar las dificultades.
Explorar tiene premio
Nuestro personaje tiene varias opciones de movimiento: el salto básico, el jabonopatín, que viene a ser una pastilla de jabón con la que hace skate y con la que puede subir por lianas, y la mochila burbujadora, con la que podemos planear durante un breve período de tiempo. Esta mochila comienza con una capacidad limitada, con lo cual no podemos volar demasiado de primeras. Sin embargo, podemos ampliar la capacidad de nuestra mochila para hacer vuelos más lejanos. ¿Y cómo lo hacemos? Explorando exhaustivamente.
Todas las habitaciones de la casa tienen un número determinado de granos de polen, y cuando reunimos un número suficiente de éstos, podemos entregárselos a un personaje que nos recompensa ampliando la capacidad de nuestra mochila. Comenzamos con una burbuja, pero podemos llegar a tener hasta ocho. Si a esta mecánica le unimos las distintas misiones secundarias de cada zona que nos motivan a completar el museo de Ardwin, tenemos un título que enriquece mucho la exploración. Y el diseño de los niveles, que resulta magnífico, motiva mucho a explorarlo y recorrerlo todo, con lo que intentar completar todas las tareas resulta muy orgánico y natural. Si vamos a piñón fijo con la historia, puede que tardemos unas 6-7 horas en completar el juego, pero lo normal es irse a las 9-10 por detenerse a hacerlo casi todo.
Los asombrosos Tinykin
Hay cinco tipos de Tinykin, cada uno con sus peculiaridades y sus habilidades. Los de color rosa tienen superfuerza y pueden empujar cosas y cargar con grandes pesos; los rojos son explosivos, literalmente unos kamikazes a los que usamos para desbloquear caminos, pero a los que perdemos tras usarlos, teniendo que recolectar más; los verdes son capaces de apilarse unos sobre otros para formar una torre; los azules, simplemente, conducen la electricidad; los amarillos, por último, pueden encadenarse para formar sólidas rampas, una ayuda perfecta cuando los rosas están cargando con un objeto grande y pesado.
En todas las habitaciones hay muchísimas crisálidas que, al tocarlas, sueltan a un Tinykin, cada una de su color, y jaulas que podemos hacer explotar para liberar a las criaturas que hay dentro. No podemos llevárnoslos de una habitación a otra, ya que «son algo tímidos», lo cual nos hace empezar cada nivel de cero, motivándonos de forma sencilla a explorar para hacer crecer nuestro ejército lo antes posible. La mayoría de las veces necesitamos una cantidad mínima de criaturitas para poder llevar a cabo una acción, como transportar un objeto grande o crear una rampa. En resumidas cuentas, el título motiva de distintas maneras a explorar y hacernos con todos los Tinykin que podamos.
Sin embargo, hay cierto momento en el que la existencia de estos seres desluce lo que, por otra parte, es un diseño de niveles estelar. Los Tinykin verdes sirven para alcanzar grandes alturas y movernos con más flexibilidad… Y esto, combinado con las ampliaciones de la Mochila Burbujadora, hace que los caminos diseñados con mimo y atención pierdan importancia, porque dejan de ser necesarios. Es cierto que esto da versatilidad a la exploración, pero no está del todo bien balanceado, y en ocasiones hace que los mapas se «rompan» un poco. En su justa medida, son muy útiles y se agradecen, pero cuando tienes muchos, se hace hasta aburrido usarlos para avanzar.
Conflictos locales y oportunidades perdidas
Una de las cosas que más vida da al mundo de Tinykin, aparte de su buen diseño de niveles, es su sociedad. Las distintas comunidades de insectos, cada una con sus propios pensamientos, necesidades y características, y que incluso tienen sus propias rencillas entre ellos, hacen que el mundo se sienta mucho más vivo, da sentido a la aventura y nos lleva a momentos muy desternillantes. La localización al español le da un punto extra, porque introduce referencias y guiños a la cultura popular que hacen que todo se sienta mucho más significativo y cercano. Sin embargo, cuando uno termina la partida y da conclusión a la historia de Melodine, no puede evitar pensar que hay cierta oportunidad perdida.
El protagonista comienza su historia con un objetivo, y la concluye habiendo cumplido ese objetivo, pero en el camino intermedio, la importancia de esto es totalmente residual. El objetivo de encontrar el origen de la raza humana no tiene ningún protagonismo en el desarrollo de la aventura, salvo al final, y esto hace que se sienta muy desconectado de la jugabilidad y del desarrollo narrativo de la aventura. Porque haberlo, haylo, pero no tiene nada que ver con la premisa inicial. Es casi como si hubiera dos historias distintas, pero que no tienen nada que ver la una con la otra. Y aunque el título no muestra grandes ambiciones en este aspecto, es una pena que no se haya aprovechado.
Un mundo cálido y cercano
Otro de los grandes puntos a favor de Tinykin es su propuesta artística. El diseño de personajes al estilo de las series de animación en 2D le da mucha calidez y personalidad, y las breves cinemáticas que nos regala cada vez que hallamos un nuevo tipo de Tinykin, además de muy bonitas y agradables, son perfectamente explicativas. Apenas necesita palabras para explicar cómo se usan las criaturas. La unión de este estilo con los escenarios mayormente realistas en tres dimensiones crea una combinación muy agradable para la vista, que además rinde bien en Nintendo Switch en cualquier modo, salvo algún momento puntual en el que los FPS se ven comprometidos por la cantidad de elementos en pantalla.
La banda sonora colabora también con ese efecto. Es de las que gusta escuchar con auriculares, porque en ciertas zonas del juego hay matices en las composiciones que nos dejan percibir de forma muy clara que estamos en una parte del escenario con una ambientación diferente. Que estos matices acompañen a la temática de los distintos lugares deja ver que hay mucho mimo en la composición de los temas. No todas las melodías son brillantes, pero todas se dejan escuchar y colaboran con la inmersión en la aventura.
Tinykin – Nintendo Switch. Diversión en frasco pequeño
Tinykin no oculta su inspiración en la saga Pikmin, pero muestra tan buena mano en el diseño de escenarios y en la ambientación que hace pensar más en Los Viajes de Gulliver que en la saga de Nintendo. Aunque sus mecánicas de juego podrían recibir una vuelta de tuerca que haga deslucir menos el impresionante diseño de niveles, se trata de una experiencia dinámica, estimulante y que invita al jugador a explorar cada rincón para conocer todos los secretos de la casa de Ardwin. Un mundo rico en detalles y recovecos en el que pasarse horas dando vueltas, sintiéndonos como granos de arena en el cotidiano universo del hogar.
Hemos analizado Tinykin gracias a un código digital proporcionado por TinyBuild. Versión analizada: 1.0.4
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