¿Esperabas nuestro análisis de Monster Hunter Rise: Sunbreak? ¡Pues ya va tocando! ¿Pero sabes qué? Es complicado analizar algo que todavía no ha mostrado todo su potencial. Y eso justamente pasa con esta expansión. Es por esto que este análisis se va a salir un poco de lo habitual, porque básicamente… ¡no he podido verlo todo! Es decir, actualmente la expansión no cuenta con TODO lo que incluye, y esto podría seguir así incluso más allá de 2022. Así que no nos centraremos en analizar gráficos, ni sonido, aunque os puedo asegurar que no rayan tan alto como lo que vimos en Rise, sino que van varios pasos más allá. Prueba de ello, es el nuevo y enorme escenario de caza, el Bastión, o simplemente lo impactantes que son los nuevos monstruos disponibles.
También podríamos hablar de Elgado, y de los personajes que protagonizan esta historia, de diseños impecables, rebosantes de carisma y con una estética más occidental, abandonando el aire japonés de Kamura, sin renunciar a cosas como los dango para alimentar a los cazadores. No. En este análisis me centraré en lo que esperaba de un «Rango Maestro», con mi experiencia previa en la serie Monster Hunter, a través de todos los títulos lanzados para consolas Nintendo.
Pero antes de ponernos al tema, una pequeña reflexión, dado que ya hace unas semanas que está entre nosotros, y hemos tenido la oportunidad de compartir decenas de horas de caza con nuestra comunidad. Comencemos hablando de números, y con una pregunta: ¿estáis satisfechos con la cantidad de monstruos incluidos?
NOTA: en lugar de imágenes, en este análisis encontrarás algunos de los vídeos que hemos grabado junto a la comunidad de NextN, de nuestras partidas a Monster Hunter Rise: Sunbreak. Es decir, ¡UNAS 12 HORAS DE JUEGO EN VÍDEO!
ADVERTENCIA: ¡El gameplay «Rankeando 60» podría contener spoilers! No reproduzcas el vídeo sin tener esto en cuenta.
Alma de cazador de monstruos insaciable
Quizás es que somos insaciables. ¿O puede que tanto viejo conocido nos haga tener la sensación de falta de novedad? Lo primero que uno piensa cuando llega un nuevo Monster Hunter es, como no, en los monstruos. Empiezas pensando eso de «ojalá regrese X». Esa lista, en realidad, suele ser bastante larga.
Y claro, también deseas que nuevos monstruos se sumen a la fiesta. Así, haciendo números con lo más inmediato conocido, Monster Hunter World, tras recibir todos los contenidos de su expansión Iceborn, superó los 70 monstruos. Sunbreak tiene pinta de que terminará rebasándolos, pues ahora mismo ronda las 60 crueles criaturas, más o menos, y nos han prometido que todavía queda mucho por llegar. Bueno, en realidad es una promesa que se intuye de las palabras de Capcom.
El despiece de moda… si funciona, ¿por qué no?
Ya sabes. A día de hoy está esa «moda» de lanzar contenidos tras el lanzamiento, de cara a estirar la vida útil de un juego, o lo que es lo mismo: las ventas. En realidad, ¡no es mala idea: de lanzar todo a día uno, habría gente que en pocos días lo habría destripado todo. De esta forma, este agosto de 2022 nos espera una actualización que incorporará a las terribles subespecies Nargacuga Lunar, con su clásico escenario Arena olvidada, y Bazelgeuse Magma, así como «otros muchos monstruos». En otoño, nos espera la llegada de monstruos de especies y subespecies raras. En invierno monstruos singulares y otros más poderosos. Y 2023 está en el aire, aunque con las exitosas ventas de este expansión, Capcom debería tener más que claro continuar haciéndolo grande.
¿Pues sabes qué? Así, haciendo números, y si Capcom cumple lo prometido, Sunbreak va a ser un gran añadido en cuanto a monstruos. ¿Estaría bien tenerlos todos de primeras? Ni lo dudamos, pero si esto ayuda a que queramos volver a jugar tras un tiempo, al menos yo no me voy a quejar, pues lo que más me gusta de la serie Monster Hunter es lo mucho que la disfruto a lo largo de los meses, o incluso años. También está eso de tener fe en lo que dicen sus creadores, que dicen estar trabajando precisamente en crear estos contenidos. ¿Te acuerdas de aquellos años en los que los juegos llegaban completos y repletos de contenidos a día uno? A algunos ya nos cuesta recordarlos.
Pero resulta, que mi interés puede que no dure tantos meses. Mucho menos años
Monster Hunter Rise me ha hecho amar la mecánica del cordóptero. En serio, ¡me encanta como funciona! No me imagino jugar a otro juego de la serie sin él, y a veces, sin querer, en otros juegos trato de lanzarme con él hacia los aires… para darme cuenta de lo increíblemente bien que le sentaría esta mecánica a otros títulos. ME ENCANTA.
Por otro lado, esta mecánica ha hecho que nuestros cazadores sean verdaderos artistas de la esquiva. Si con estas habilidades nos pusiéramos a luchar contra un monstruo, por ejemplo, en Monster Hunter 4 Ultimate, podría darse el caso de que no pudieran ni tocarnos un pelo. Por supuesto, las mecánicas de los monstruos se han adaptado a la agilidad de nuestro acrobático personaje, pero no dejo de pensar en esa jugabilidad más «ruda» que se me antojaba mucho más desafiante. Todo tiene que evolucionar, ¿no?
Los tiempos cambian, la jugabilidad también. Lo que creo que ocurre con Monster Hunter Rise, y en extensión en Sunbreak, es que hay muchas otras cosas que se han aligerado en pos de la accesibilidad, sin necesidad alguna, haciendo de la experiencia algo mucho más light.
Bienvenido al Rango Maestro
Pasar al «Rango G» en anteriores juegos, no solo significaba enfrentarte a monstruos más desafiantes, aunque esto último se ha mantenido en el Rango Maestro de Monster Hunter Rise: Sunbreak. Es decir, en Rango Maestro los monstruos tienen una gama mayor de movimientos, algunos mejorados, con los que van a tener más ocasión de impactar en nuestro cazador. Esto aumenta la dificultad, como el hecho de que ahora hacen mucha más «pupa».
En el Rango G nos encontrábamos con agravantes de la dificultad, como la cuestión de que aparecías en un lugar aleatorio de la zona de caza, y si querías el mapa tenías que ir a la base a por él. Además, los suministros no estaban disponibles desde el inicio de la misión. Tenías que reunirte con tus compañeros de caza, no olvidarte ni un solo objeto, pues podrías pasarlo muy mal si te faltaban pociones o antídotos en el momento menos adecuado… pero siempre podrías ir a recolectar, cruzando dedos para obtener lo necesario para seguir la batalla. «¡OH! Por fin, ¡se han entregado los suministros! Corro a la base a por ellos, ¡aguantad sin mí!». Frases que a veces se escuchaban, que hacían de la caza algo de equipo, de grupo, porque realmente necesitabas la ayuda de esa persona que en ese momento no podía combatir contigo, por la necesidad de provisiones.
Si a eso sumamos la poca probabilidad de que el entorno suponga un problema para ti, o que en todo momento sabes donde están los monstruos y compañeros, y muchas cuestiones más… pues sí, es el Monster Hunter más light que he jugado desde que empecé esta aventura con Monster Hunter Tri.
Una expansión de la jugabilidad con muchos elementos… pero pobre en profundidad
A mí parecer, desde Monster Hunter Rise, hasta Sunbreak, la expansión de la jugabilidad es pobre. Esperaba que no solo los monstruos fueran más complicados de batir, sino que se nos hubieran puesto más trabas para hacer de la caza en Rango Maestro algo más serio. Lejos de eso, ahora tenemos más ayudas, si cabe. Cordóptero dorado, rubí, más habilidades para los camaradas, más técnicas de caza, más fauna local, mejores talismanes con mejores ayudas, y un sin fin de cuestiones que hacen que tu cazador tenga incluso más ventajas que en Rise, cosa que, por otro lado, hace de las sesiones de cacería disfrutables, dado que también se ha aportado esa variedad de opciones.
Un ejemplo del poco peligro que corres, es la increíble ayuda de tus camaradas a la hora de colocar inciensos que curan el veneno del cazador, haciendo incluso que no sea necesario recurrir a los antídotos. Por supuesto, existen nuevas mecánicas para hacernos morder el polvo, pero son mucho mayores las ventajas, que todo aquello que quiere matarnos. ¡Ah! Bueno, sí. Ya en Rise, el farmeo clásico se ntercambió por la búsqueda de animaves antes de cada batalla. Es decir, antes tenías que moverte por el mapa para buscar recursos para poder continuar tu sesión de caza.
Ahora, antes de ir a por un monstruo poderoso tienes que ir en busca de los dichosos pajaritos. No es lo mismo, y, a mi parecer, no ha sido una buena solución… pero si quitas esto, no habría excusa alguna para no ir directamente a por el monstruo, recurriendo a la exploración clásica en el momento que quisiéramos ir a por materiales. Dado que desde Elgado podemos conseguir una gran variedad de recursos, por ejemplo, gracias a los miaurcenarios, esa necesidad también se ha limitado en la actualidad.
Capcom: no es lo mismo
¿Te acuerdas de las cacerías contra titánicos monstruos como Jhen Mohran a bordo del Surcadunas? Lo más parecido que teníamos en Rise era el Frenesí, algo que ha desaparecido en Sunbreak. Según Capcom, una de las razones por las que existía este modo, era para que tuviéramos la oportunidad de interactuar en batalla con los personajes que habían creado para esta nueva entrega. En Sunbreak esto no es necesario, dado que tenemos misiones en las que directamente podemos salir de caza con personajes como el mismísimo Almirante Galleus. A mi parecer, aquí hemos perdido con respecto a títulos anteriores, pues si bien las recompensas pueden ser muy interesantes, Capcom trata de decirnos que incluir un PNJ controlado por la CPU como acompañante, es lo mismo que programar un original modo que nos saca de la mecánica habitual de las cazas. Y no, no lo es.
Y no digamos la mecánica de captura, pues antes era un reto tanto colocar una trampa, como capturar al monstruo. O al menos al principio, hasta que dominabas la rutina de «espera, ¿ya cojea?, ¡a poner trampa!». Actualmente el proceso es tan rápido, que ha perdido todo riesgo, y la consiguiente gracia, dado que no solo se nos advierte del momento en el que el monstruo cojea, sino que colocar una trampa es un proceso increíblemente rápido a día de hoy, si lo comparamos con el pasado. Herencia de Rise, por supuesto.
La incógnita se ha perdido
Por algunas cosas que hemos repasado, así como otras que no… con Monster Hunter Rise se ha perdido gran parte del aura de misterio que rodeaba a cada juego. Esta era una de las cosas que esperaba que regresaran, al menos en una pequeña porción, con Sunbreak. Pero esta expansión no es más que… una expansión del juego principal, con mayor dificultad y contenidos, pero lo que se dice un giro de tuerca jugable con respecto a Rise, pues no.
Ya con Monster Hunter Rise, hablábamos de cómo muchas mecánicas «se habían aligerado», a fin de que nuevos jugadores se acercaran a la serie. Algunas de estas cuestiones las hemos repasado en este texto, y en el análisis de Monster Hunter Rise de 2021, y no me extenderé repasándolas todas. La cuestión es que, a día de hoy, Monster Hunter no necesita del nivel de «especialización» por parte del jugador, que se requería en anteriores entregas, a cambio de ofrecer una jugabilidad más dinámica, con combates mucho más ágiles, pero sacrificando mucho por el camino. Y sí, el resultado es en gran parte placentero, sobre todo para los recién llegados que no deben luchar con mecánicas heredadas, algunas toscas, todo hay que decirlo.
Pero una gran realidad es que ya no se necesita tanta ayuda de los demás, dado que la dificultad se adapta al número de personas, y si te has olvidado algo, o se te han agotado las pociones, tampoco tienes necesidad de pedir nada, ni de «farmearlo». Simplemente, vas a buscarlo, y ya. Las petición de acceso, que son una gran idea, también reducen el número de veces que hace que un jugador tenga que ir en busca de otros cazadores para ayudarle a hacer una misión concreta, a cambio de cruzarse con desconocidos que vienen al rescate. Y eso reduce de forma notable la interacción entre jugadores, así como parte de la magia de una serie que animaba a la gente a charlar y juntarse para ayudarse unos a otros, dentro y fuera de las batallas. No es que esto haya desaparecido, sino que en gran medida ha disminuido.
¿Estamos diciendo que Sunbreak es una mala expansión de un mal juego? NO
Vamos a concluir esta reflexión, así como este análisis, dejando claro que Sunbreak se presenta como una perfecta extensión de lo visto en Monster Hunter Rise. Expande su jugabilidad más allá de él, y en la misma línea, algo que no necesariamente es malo. Incorpora una nueva historia, intercalada con una serie de monstruos épicos que desde de luego han venido para quedarse en la serie. Los tres señores, es decir, Garangolm, Lunagaron y el dragón anciano Malzeno son monstruos muy dignos de las anteriores versiones «G» / «Ultimate», y el enfrentamiento final, simplemente es magnífico, a la altura de otros capítulos de la serie (aunque no mi favorito).
¿Y la dificultad? Por supuesto que la hay, pero a día de hoy influye más la defensa que vayas adquiriendo con nuevas armaduras, que pillarle el tranquillo a los ataques de un monstruo, algo que, por supuesto, también influye. Vamos a decir que si enfrentáramos a un jugador «completamente novato» de las mecánicas de Rise contra el Rango Maestro, seguro que suda en algunos enfrentamientos, pero para llegar a Sunbreak tienes que haber pasado previamente por Rise, es decir, vienes bastante preparado. Aunque toca decir que las misiones descargables «avanzadas» del juego principal son mucho más complicadas que las primeras de Rango Maestro.
Mi sensación final con Monster Hunter Rise: Sunbreak ciertamente es bastante incompleta. Puedo imaginar lo que llegará en agosto, y más allá, es decir, nuevos monstruos que pondrán las cosas más complicadas. Y puedo dar por hecho también que las voy a disfrutar, tanto solo, como jugando con mi familia y con la comunidad de NextN. Y dejo claro que se trata de un gran videojuego, y Sunbreak es una gran expansión. Pero mi sensación final es que como Monster Hunter, ha perdido muchas cosas por el camino… y no por ello eso debe significar que se trate de un mal videojuego.
Hemos analizado Monster Hunter Rise: Sunbreak gracias a una copia digital proporcionada por Nintendo España