El remake de Live A Live llegará a Nintendo Switch el próximo mes de julio de 2022 y supondrá también la primera vez que este juego llega a Occidente de forma oficial. Así, cuando se anunció, fue algo que nadie podía esperarse, que un juego con tanto tiempo y que no había salido de Japón ahora fuera a llegar a todo el mundo. ¿Pero cuándo empezó a desarrollarse? ¿Qué es lo que más ha costado hacer? Esto y más son preguntas para las que tenemos respuesta gracias a la nueva entrevista que la revista japonesa Famitsu ha realizado al director original del juego, Takeshi Tokita.
Así ha sido el desarrollo del remake de Live A Live
¿Cuándo empezó el desarrollo del remake?
Tokita: Empezó a principios de 2019, nos ha costado 3 años.
Aunque han sido tres años completos, el tiempo de desarrollo es más corto si lo comparamos con otros desarrollos recientes. ¿El hecho de tener ya el material del lanzamiento anterior os ha ayudado a reducir el tiempo de desarrollo?
Tokita: Por supuesto, pero la principal razón es porque decidimos usar el estilo HD-2D desde el principio y no empleamos tiempo explorando otros estilos artísticos. Decidir sobre si deberíamos usar el 2D o el 3D en la preproducción simplemente suele llevar unos 6 meses y el echo de que no tuvimos que emplear tiempo en ello fue una gran ayuda. No dudábamos de que un remake en HD-2D sería lo más adecuado para un juego original de Super Famicom [la versión japonesa de SNES]. Sin embargo, cuando llegó el momento de implementarlo, Live A Live tenía un sistema diferente para cada uno de los escenarios, lo cual hizo que fuera más difícil de lo que esperábamos. Pero por encima de todo, también nos encontramos con una pandemia de por medio. La COVID-19 atacó con fuerzas cuando estábamos entrando las fases de preproducción y de producción, lo que hizo que necesitáramos más tiempo para terminar el proyecto.
¿Cuál ha sido el elemento que más tiempo os ha consumido durante el proceso de desarrollo?
Tokita: Algunos elementos muy detallados como Bakumatsu y algunos movimientos más elaborados en el arco de la Prehistoria nos consumieron mucho tiempo. Hicimos los patrones tal siguiendo la línea de lo que ya habíamos hecho antes, pero a los desarrolladores a cargo del pixel art les encantaba Live A Live, así que dibujaron el doble de movimientos de los que habíamos esperado. Incluso durante el período de desarrollo, todo el mundo trabajaba al 1.5x por su pasión. Pudimos trabajar así hasta el final y algunos aspectos quedaron mejor de lo que esperábamos. ¡Espero que recibáis con ganas el lanzamiento!
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