Pregunta al desarrollador Kirby y la Tierra Olvidada

Pregunta al desarrollador Vol.4: Kirby y la Tierra Olvidada. ¡Te resumimos lo más destacado!

En agosto del pasado año daba comienzo una nueva sección inspirada en «Iwata Ask». Su finalidad no era otra que dar conocer el trabajo de los responsables de diversos proyectos de la Gran N. La primera edición se centró en Estudio de Videojuegos, la segunda y tercera abordaron a Nintendo Switch OLED y Big Brain Academy respectivamente. En esta ocasión, «Pregunta al desarrollador» se lanza a conocer a fondo los entresijos de Kirby y la Tierra Olvidada de la mano de sus responsables, HAL Laboratory.

 

La entrevista solo estaba disponible, hasta el momento, en japonés. No obstante, en NextN hemos tenido acceso a su traducción. Gracias a lo cual os hemos resumido algunos de los puntos más destacados.

 

Pregunta al desarrollador Vol.4: Kirby y la Tierra Olvidada (HAL Laboratory)

Esta nueva entrega de «Pregunta al desarrollador» ha contado con la presencia de Shinya Kumazaki (director general de la saga Kirby), Kei Ninomiya (Nintendo EPD 2), Tatsuya Kamiyama (director de cinemáticas) y Yuki Endo (director de diseño de niveles).

 

En palabras de Ninomiya, nos encontramos ante una entrega inédita de Kirby con multitud de hitos y novedades nunca antes vistas en la saga:

 

Kirby y la Tierra Olvidada es el primer juego de plataformas completamente en 3D de Kirby. Además, se han incorporado importantes novedades como las evoluciones de las habilidades.

 

Durante la charla, el equipo ha afirmado que el proyecto se ha demorado tanto en el tiempo precisamente por ser la primera entrega de Kirby íntegramente en 3D. Algo que les ha llevado a un continuo proceso de ensayo y error en el que incluso el diseño de los personajes les generó más de un quebradero de cabeza.

 

…. descubrimos que incluso las acciones básicas no funcionaban como se esperaba cuando simplemente se pasaban al 3D… Por ello, observamos el comportamiento de Kirby en juegos anteriores y dedicamos mucho tiempo a trasladarlo a un entorno tridimensional.

 

Por su parte, Kamiyama hizo hincapié en un sistema automatizado de modelado (creación de objetos tridimensionales) que les permitió centrarse en las mecánicas de juego.

 

Nuestro enfoque de desarrollo tuvo que ser reconsiderado desde cero. Sombras, iluminación, objetos… teníamos mucho más trabajo que en entregas anteriores… Por ello elaboramos un sistema automático de modelado que aumentó la eficiencia del equipo y nos permitió centrarnos en experimentar con las formas de jugar en cada nivel.

 

En relación a la dificultad, Kumazaki quiso dejar claro que, a pesar de tratarse de un Kirby pensado para que un niño de tres años pueda jugar, han tratado de aportar la suficiente profundidad para agradar también a los jugadores más avanzados.

 

En esta nueva edición de «Pregunta al desarrollador» también se abordó el número de enemigos en pantalla presentes en Kirby y la Tierra Olvidada. Y es que el equipo al completo de HAL Laboratory reconoció haber tomado las decisiones de diseño en función de sus propias sensibilidades y experiencias pasadas:

 

Estábamos preocupados por la posibilidad de que el pobre Kirby fuera rodeado y atacado por enemigos sin ninguna habilidad para contraatacar o defenderse…. El equipo al completo deseaba ser justos, jugablemente hablando, con Kirby.

 

Por su parte, tanto Kamiyama como Ninomiya reconocieron haber centrado gran parte de su esfuerzo en reducir el estrés del jugador en al enfrentarse a enemigos en un entorno 3D:

 

El juego da cuenta de la perspectiva del jugador al rastrear las posiciones de Kirby y la cámara. Luego, traza un rango en el que los ataques pueden parecer aterrizar. Si un ataque está dentro de ese rango, el ataque impactará. Al hacerlo, incluso las personas que no son tan buenas en los juegos de acción en 3D pueden atacar a los enemigos sin estrés.

 

Algo que, por otro lado les llevó a elaborar un sistema de ajuste de cámaras automático (con puntos de referencia) y movimientos que permitieran el salto, y posterior aterrizaje, de Kirby con la suficiente solvencia y precisión.

 

El modo bocado fue otro de los puntos en los que tanto Nintendo como HAL Laboratory coincidieron desde el minuto uno:

 

Endo

Desde la perspectiva de crear nuevas experiencias de juego, el Modo Bocado tenía una especie de atractivo visual intuitivo para nuestros jugadores.

Ninomiya

Hacer que Kirby absorbiera un objeto, al no poder tragarlo por completo, tomando su forma y habilidades se sintió como una gran opción para Kirby que, ya de paso, nos habría multitud de posibilidades. Además, procuramos escoger para ello objetos de nuestra propia vida cotidiana.

 

Combinar el nuevo entorno con el estilo habitual de Kirby y conseguir que, nunca mejor dicho, nos absorbiera tampoco fue una tarea sencilla para el equipo de desarrollo:

 

Las ruinas abandonadas pueden hacerte sentir como si estuvieras jugando un juego de terror, así que teníamos que tener cuidado. Para combinar este entorno con el estilo habitual de Kirby, agregamos un cielo azul brillante y una vida vegetal colorida… Por otro lado, procuramos mostrar una civilización «olvidada» pero con signos claros de la prosperidad y la alegría de lo que alguna vez fue.

 

Otro tema con mucha miga fue la inclusión de multitud de detalles y señas de identidad con los que enamorar hasta al más pintado:

 

Kumazaki:
Creamos un nuevo lenguaje escrito para nuestra civilización olvidada, pero nos aseguramos de que cada mensaje pudiera descifrarse si el jugador los estudia de cerca… Incluso existe una canción interpretada en el idioma local, pero que también puede ser descifrada por el jugador.

 

Tanto Kumazaki como Endo y Ninomiya quisieron hacer hincapié en el esfuerzo del equipo para que todo, jugabilidad, entorno 3D, apartado visual, etc., confluyera para ofrecer a los jugadores un viaje emocional inolvidable y único. Y, en definitiva, el juego más gran de Kirby hasta la fecha:

 

Para finalizar, Kamimaya destacó la importancia de las instalaciones en Waddle Dee Town como centro neurálgico en torno al cual se apoya la aventura.

 

En el Waddle Dee Café, puedes pedir comida para llevar. Eso te permite comer más tarde y recuperar la salud en cualquier momento… También puedes evolucionar las habilidades de Kirby en la tienda de armas de Waddle Dee para cambiar su apariencia y niveles de poder… Si te quedas atascado con un jefe (son más difíciles que en entregas anteriores) ahora tendrás una mayor variedad de estrategias para probar.

En definitiva, al aumentar las instalaciones de la ciudad, abres múltiples opciones. Quedando en manos del jugador usarlas o no.

 

¿Qué os ha parecido esta cuarta entrega de «Pregunta al desarrollador» centrada en Kirby y la Tierra Olvidada? Por lo pronto, os dejamos el enlace a la entrevista completa por si queréis echarle un ojo.

 

Fuente