Voy a ser breve en el párrafo introductorio, y es que la longitud mínima requerida por el SEO (eso a lo que los escritores en webs nos debemos casi como si fuera un dios más tirano que Yggdrasil, que gobierna en el Mundo Digital) se va a alcanzar con la traducción. Así, ahora os traemos la versión en español de la entrevista que Yoshio Sakamoto, productor de Metroid Dread, concedió a la revista japonesa Famitsu. Eso sí, aclaro que esta versión ha sido generada a través de una traducción manual (sin usar traductores automáticos) a partir de la traducción al inglés publicada en Nintendo Everything.
Yoshio Sakamoto habla de Metroid Dread y del resto de la franquicia en la entrevista concedida a Famitsu
Felicidades por los 35 años de Metroid. ¿Cómo se siente?
35 años es mucho tiempo, algo que creo que ha sido posible simplemente gracias a los fans que han apoyado a Samus durante todo este tiempo. Me siento muy honrado.
Por fin tenemos con nosotros la última entrega de la saga, Metroid Dread.
Dimos con esta idea que nos convencía hará unos 15 años, y ahora estamos muy satisfechos con la calidad que ha acabado teniendo el juego al final.
¿Qué diferencias hay en Metroid Dread respecto a la idea que tuvisteis hace 15 años?
Desarrollamos el concepto de los E.M.M.I hace 15 años, pero en aquel momento solo pensábamos en las bases de Metroid Dread y no habíamos concretado cómo iba a ser la historia ni el diseño del juego.
¿Es gracias a haber desarrollado con MercurySteam, el equipo que se encargó de Metroid: Samus Returns, que el concepto de esta entrega se hizo realidad?
Por supuesto. Su sentido del desarrollo es increíble y, por encima de todo, valoran muchísimo a Metroid. No se han limitado simplemente a hacer un juego de Metroid totalmente nuevo, sino que también han sugerido nuevas ideas. Ha sido todo un acierto poder haber seguido desarrollando junto con ellos después de terminar Samus Returns.
Creo que el miedo siempre ha estado presente en Metroid, ¿pero puedes contarnos un poco más sobre cómo se ha intensificado en esta entrega?
Películas como Alien nos han servido de inspiración al desarrollar la franquicia, si echamos un vistazo hacia atrás hasta el primer Metroid. Queríamos crear un mundo oscuro e inquietante, pero nunca tenía ese sentido del «miedo». Creía que los jugadores podrían llegar a sentir este pánico a través de los entornos y de los enemigos poderosos. A partir de ahí, trabajaba para trasmitir los horrores que le sucederían a Samus. Samus se enfrenta a sus vulnerabilidades en Metroid Dread, pero aunque siente un gran miedo, es capaz de seguir adelante sin pensárselo dos veces. Trasmitir ese sentimiento positivo es algo que queríamos hacer mientras estábamos escribiendo el juego.
Además de haber hecho el juego teniendo en mente en todo momento ese terror, ¿en qué otros aspectos os habéis centrado?
Otro de los principales elementos era el movimiento de los E.M.M.I., el miedo que proviene de una forma de vida inorgánica que no deja de perseguirnos. Les enseñé a MercurySteam vídeos de comedia en los que se veían movimientos que yo imaginaba para los E.M.M.I., para que así pudiéramos tener en mente lo mismo. Siempre busco nuevos desafíos durante los desarrollos, pero añadir a los E.M.M.I. fue especialmente desafiante, más que nada que hubiera hecho antes. Creo que combinar los elementos de Metroid que los fans ya conocían con esta nueva idea a establecido una nueva base para la saga.
¿Hicisteis el diseño actual de los E.M.M.I hace unos 15 años?
El diseño es diferente, pero la idea de un robot humanoide con cuatro patas que persiguiera a Samus ya estaba presente. Es una idea que se utiliza normalmente cuando se producen historias de fantasmas, y creo que mucha gente siente un gran terror psicológico cuando ven que un ser con forma de humano y con cuatro patas les persigue. En Metroid Dread, los movimientos de los E.M.M.I. también son algo que hemos usado para transmitir ese sentido del terror. Los movimientos cambian según la situación, como cuando se arrastran cuando están detrás de Samus o como cuando se ponen a dos patas para darle caza.
El sonido que hacen los E.M.M.I. cuando quieren detectar a Samus es escalofriante. ¿Creasteis este sonido desde el principio junto con los E.M.M.I.?
Por supuesto, y, de hecho, está hecho a partir del sonido de los yamabato [una especie de tórtola asiática]. Desarrollé la idea de un «sonido que solo diera miedo en ciertas ocasiones» a partir de algunas cosas que había escuchado anteriormente.
Estoy seguro de que muchos jugadores se sorprendieron al ver lo increíblemente poderosos que parecían los E.M.M.I. en el tráiler.
Trabajamos con la idea de que las «Zonas E.M.M.I.» eran «zonas de terror», algo diferente a las zonas normales en las que podemos explorar. Para expresar el miedo que estaba sintiendo Samus, también hay algunos elementos visuales como el vapor o los efectos estáticos que hemos colocado en la pantalla. A medida que progresamos en el juego, Samus aprende cómo enfrentarse a los E.M.M.I. y este proceso de hacerse más fuerte y de poder contraatacar no es diferente del visto con otros enemigos.
El modo de la cámara cuando tenemos el Cañón Omega es también algo diferente, hace que un juego de acción en 2D se transforme en un shooter en tercera persona.
Metroid es un juego de acción en 2D en donde los jugadores controlan a Samus a lo largo del mapa. No creía que un punto de vista normal pudiera trasmitir verdaderamente el terror que provocan los E.M.M.I. Un punto de vista más cercano al sujeto significa que los jugadores pueden ver cómo los E.M.M.I. les persiguen desde una distancia que no cabe en una pantalla normal, y creo que esto trasmite el miedo de no saber qué sucederá más tarde.
Y hablando de la acción, esta vez se han añadido elementos como la carrera cuerpo a cuerpo. ¿Cómo se os ocurrieron estas nuevas ideas?
En un principio, esto son ideas que sugirieron desde MercurySteam. Samus Returns trajo consigo un tipo de acción nueva y más agresiva. Dieron con algo que no detenía el ritmo del juego. Desde Nintendo sugirieron añadir la carrera cuerpo a cuerpo y trabajamos junto con MercurySteam para incorporarla en el juego. Trabajamos de forma conjunta con ellos con otros nuevos elementos.
La verdad es que hay muchos fans de Metroid en MercurySteam. ¿Propusieron ideas cercanas a lo que un fan podría llegar a sugerir?
Yo creo que sí. Intentamos también ver los elementos desde el punto de vista de los jugadores, y lo cierto es que apreciamos mucho haber podido tener la perspectiva de MercurySteam. Con José Luis Marquez (director) al frente, el equipo contó con un número increíble de fans de la saga que sabían cómo hacer bien su trabajo.
El traje de Samus también ha cambiado mucho en este juego. ¿Qué teníais en mente cuando lo estabais diseñando?
Puesto que es una secuela de Metroid Fusion, teníamos en mente el traje de Samus de esta entrega. Hemos diseñado algo que fusiona tanto elementos orgánicos como inorgánicos, y trabajamos con MercurySteam para poder darle forma.
Tiene una apariencia mucho más femenina que los trajes anteriores.
¿A que es diferente del visto en Samus Returns? No es algo que hiciéramos de forma consciente, y los comentarios de los fans es algo que nos ha pillado por sorpresa.
El traje es algo en lo que los fans se fijan mucho. ¿Es algo que el equipo considere como importante para la saga?
Samus es un personaje genial y queríamos compensar el aspecto visual con la acción del juego, pero también que el diseño casara con el entorno. También hicimos que contrastara con los enemigos, que tienen elementos mucho más grotescos. Tanto en Samus Returns como en Dread, MercurySteam ha propuesto varias sugerencias, opiniones que tuvimos en cuenta cuando estábamos puliendo el diseño final. Aunque no les dijéramos directamente «queremos enemigos que sean así», los diseños que nos propusieron son totalmente del estilo de Metroid, lo que acabó siendo una gran ayuda.
Los fans conocen a Krai desde el primer Metroid y su diseño también ha cambiado.
Queríamos mostrar en Metroid Dread un nuevo Kraid que fuera reconocible a primera vista. La manera en la que los personajes luchan en el juego también es parte de su diseño y nos comunicamos en todo momento con MercurySteam a medida que íbamos trabajando en esos elementos.
Metroid Dread es el primer juego de acción en 2D de la saga que llega a una consola de sobremesa desde la era de SNES. ¿Habéis tenido alguna dificultad al desarrollar el juego en HD?
Esta es la primera vez que nos enfrentábamos al desarrollo de un Metroid en HD. Fue especialmente complejo el decidir cuál iba a ser la calidad, y recibimos ayuda de varios de los departamentos de Nintendo. En este aspecto, MercurySteam es un equipo con mucha experiencia trabajando en títulos en HD y pudimos confiar totalmente en ellos durante el desarrollo de Dread.
Parece que no habéis tenido dificultades en lo que respecta al diseño del juego.
Hemos podido hacer más gracias a la mayor potencia del hardware, y en este sentido el desarrollo ha sido bastante sencillo.
¿Nos cuentas alguno de los recuerdos que tengas de los desarrollos?
Hay muchos buenos recuerdos en los desarrollos, es muy difícil elegir solo uno. Haber caminado junto a MercurySteam es uno, por supuesto, desarrollar Metroid: Other M junto con Team Ninja también es algo que fue muy inspirador. Aparte de eso, Metroid Fusion fue el primer intento del equipo encargado de la serie Wario por desarrollar un juego de Metroid. Recuerdo perfectamente explicarles en papel cómo funciona el desarrollo de niveles y enseñárselo a cada uno de los diseñadores para que supieran cómo hacerlo en Metroid. Por supuesto, también tengo muchos recuerdos del primer Metroid. Cuando me uní al equipo de desarrollo, aunque ya se había decidido la fecha de lanzamiento, el desarrollo no progresaba especialmente bien. Éramos un equipo sin experiencia, y yo también, y la División de Desarrollo de Nintendo de aquel momento estaba esforzándose mucho para poder sacar el proyecto adelante. Al final terminamos bien el desarrollo, y me conmoví mucho cuando vi los créditos finales. Nunca me voy a olvidar de ese momento.
La historia de 35 años de Metroid tiene una gran parte de ti, Sr. Sakamoto. Por favor, cuántamos qué ha sido especialmente importante para ti durante el desarrollo de la saga.
Ya había hablado de esto, pero hay elementos de Metroid inspirados en la película Alien. El punto de vista de H.R. Gigar en lo que respecta al diseño orgánico con partes metálicas es algo que también está presente en Metroid. Esto ha cambiado en los últimos años gracias a haber trabajado con MercurySteam, tengo la sensación de que ahora estamos en una nueva fase. Respecto a la actitud de MercurySteam, como equipo de desarrollo extranjero, esta era muy diferente a la nuestra, y esto ha sido algo positivo para nosotros. En lo que respecta a mi actitud hacia mi trabajo, esta ha cambiado, y ahora siento que eso nos ha permitido hacer algo grande.
La exploración, similar a la vista en Metroid, se está haciendo cada vez más popular, sobre todo en los juegos de corte indie. ¿Cómo te sientes acerca de ello?
Es muy interesante, pero también un honor, ver que un juego que creamos hace 35 años ahora se considera como un género, con muchas entradas e interpretaciones diferentes. El género seguirá siendo popular mientras siga teniendo potencial, u potencial que queríamos mostrar a todos. Espero que Metroid Dread pueda ser una fuente de inspiración para los creadores indie.
Por favor, di algo a esos fans que han estado esperando el lanzamiento de Metroid Dread, un juego que desafía todas las posibilidades del género.
A todos los fans que han estado esperando una nueva entrega de Metroid, lo siento por haberos hecho esperar durante tanto tiempo. Ahora que todo ha confluido, Metroid Dread ya está listo para salir a la venta. Es la culminación de los juegos de acción en 2D de Metroid. El juego tiene de todo, desde los E.M.M.I. hasta la misteriosa tribu de aves, y también a Kraid, pero para ver cómo interaccionan con Samus, y para ver cómo cerramos la historia de Samus y de los Metroid, tendréis que jugarlo vosotros mismos. Espero que lo disfrutéis.
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