Square Enix ha tenido desde siempre muchas figuras icónicas en su plantilla creativa. Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu o Tetsuya Nomura son nombres propios que los fans de la compañía llevan prácticamente tatuados en sus corazones y de quienes es difícil decir que sean malos creadores; sí incluyo en ese saco a Nomura. Pero hay una de estas figuras que durante los últimos años se ha ido erigiendo poco a poco de entre las sombras y no es una forma de hablar. Desde su primer trabajo como director (Drakengard) Yoko Taro, el hombre con la cabeza de una «luna», ya llamó la atención dentro de un nicho muy específico de jugadores, por su forma de hacer las cosas y narrar los acontecimientos. Desde entonces, con cada nuevo lanzamiento en el que participaba como creativo ha ido siempre a más y más, hasta llegar a NieR: Automata, que le situó como uno de los grandes creadores japoneses de la industria actual. Pero sus obras aún no habían pisado una consola de Nintendo, siendo Voice of Cards: The Isle Dragon Roars el primer juego firmado por Taro que llega a Nintendo Switch. Pero no lo hace con un juego de acción, lo hace con un juego pausado de cartas.
Un JRPG distinto a los demás. Un héroe distinto al resto
La historia de Voice of Cards no empieza en su juego, sino en su demo, que actúa como prólogo de la aventura. Por supuesto no es indispensable jugar a la demo para comprender la historia, pero sí que es recomendado, pues es una de esas demos que sí que encapsulan a la perfección la experiencia del juego final. Y es que esta es la historia de un mundo donde existía un dragón que una vez amenazó con destruir a la humanidad, pero esta consiguió ahuyentarlo. Pero como sin un peligro inminente no hay historia, el dragón hace su aparición tras muchos años de estar desaparecido por el mundo, amenazando una vez más al reino.
Ante este problema, la Reina decide convocar a todos los habitantes del reino a que den caza al dragón, con la premisa de una enorme recompensa. Es entonces cuando conocemos al Stobal, el «héroe» de esta aventura. Y si uso las comillas es por algo. Stobal tiene dos peculiaridades. La primera es que va acompañado de Zafir, un monstruo tan regordete como simpático; la segunda es que es un cretino, y así lo llama en varias ocasiones el Game Master de esta partida de rol de tablero. Intentar timar a la gente, robar carteras, ser codicioso, ignorar a la gente que necesita su ayuda y un largo etc., que le hace ganarse ese título sin llegar a salir del segundo pueblo. Por supuesto, en su aventura se encontrará con peculiares compañeros con los que vivir aventuras y giros de guion. Y sí, tranquilos, hay unas cuantas «Yokotaradas», sobre todo en el tramo final. Y aunque no llega a las cuotas de los NieR, sí tiene sus momentos de reflexión acerca de los límites morales de ciertas acciones que sostienen un supuesto status quo.
Pero me vais a disculpar si no hago más hincapié en la historia, pero es que el objetivo principal del juego es contarte una historia. Se puede apreciar desde el primer momento, donde la voz del narrador o Game Master nos anima a jugar con el sonido puesto para escucharle. Y es una historia ligerita, que no será de las más recordadas, pero que sí tiene sus momentos de drama, sus momentos tensos, pero que sobre todo se basa en sus personajes. Estos dotan al juego de un tono humorístico basado en que cada miembro del grupo es más «especial» que el anterior y con sus motivaciones y personalidades dan una serie de situaciones, en ocasiones, bastante absurdas.
Mejor juego de rol de mesa que JRPG de cartas
Nada más mirar cualquier tráiler o imagen de Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, lo primero que llama la atención es que absolutamente todo esté hecho de cartas. Los escenarios, los personajes, los diálogos, las transacciones de dinero en las tiendas… no hay ningún elemento que no sea representado con cartas en el título. Algo que le da cierta fisicalidad a la hora de entrar en el ambiente de que, en efecto, estamos jugando a un juego de mesa, donde otra persona nos va narrando la historia conforme avanzamos por el tablero. Esta sensación de que estamos ante un tablero de verdad se ve bastante potenciada por pequeños detallitos como que los pequeños reflejos de las cartas sean distintos en función de como les den los focos de luz, que se doblen y arruguen para simbolizar los cambios de estado o que los cálculos de posibilidades se hagan con tiradas de dados de verdad. Y por si fuera poco, la versión de Nintendo Switch se puede jugar usando en todo momento la pantalla táctil para conseguir puntos extras de inmersión. En definitiva, todo esto ayuda a crear la sensación de estar jugando una partida de rol de tablero, junto a un master y tirando de nuestra imaginación para darle vida en nuestra cabeza a lo que no dejan de ser trozos de cartón y fichas de plástico virtuales.
Pero aunque pudiese parecer lo contrario, lo de las cartas se queda ahí, en una decisión estética. Si todos aquellos fans de los juegos de carta tipo Magic, Runeterra o incluso juegos como Slay the Spire vienen aquí esperando encontrar un sesudo y desafiante juego de cartas con el que poner a prueba su ingenio, seguro que se van a llevar una decepción. Al principio puede parecer que no es así, pero pasadas las primeras horas uno termina dándose cuenta que el sistema de combate se parece mucho más a Final Fantasy o Dragon Quest, por no salirnos de Square Enix. Por mucho disfraz de juego de cartas que tenga, al final son combates por turnos donde los personajes tienen un valor de ataque, defensa, vida y una serie de habilidades que realizar representados por cartas.
Es cierto que las tiradas de efectos se hacen con un dado y que el «mana» se ve representado con unos cristales comunes que se van ganando cada turno, cosa que es común en juegos de cartas, pero aquí no hay construcciones de mazos elaborados o combos entre los personajes con los que sembrar el caos contra los enemigos. Pero lo que sí hay es ese compromiso con que todo parezca real que comentaba hace unos párrafos. Los dados, las fichas, el sonido de las cartas… todo tiene un mimo absoluto para que se sienta y oiga como debería de hacerlo. El colofón de todo esto es el movimiento de las cartas a la hora de atacar. Puede que los personajes no sean más que naipes encima de un tapete virtual, pero eso no les impide moverse por el mismo y representar las acciones de sus ataques como si tuviesen un cuerpo físico tridimensional.
Sombras y luces
Tampoco es que hagan falta. Cuando decía que la prioridad del juego es contar la historia que quieren contar las cartas con su voz, es porque es así. La gran mayoría de los combates de la historia principal suponen poco reto. ¿El culpable de esto? Que mientras exploremos las mazmorras y el mundo abierto estaremos constantemente peleando, lo que se traduce en que generalmente iremos con niveles de más respecto a los enemigos. Esto hace que el juego, en ocasiones, se sienta algo lento, pero Square Enix ya ha anunciado que en un futuro lanzarán un parche que permita acelerar las animaciones, agilizando los combates. Esperemos que también escuchen a la comunidad, pongan un selector de dificultad para poner las cosas más tensas y faciliten la gestión de inventario que también es tediosa y lenta.
Ya fuera de la historia o la jugabilidad hay varios elementos a destacar. Dado que todo se basa en las cartas, es evidente que tienen casi total protagonismo en el título y, por tanto, su arte debe de destacar. Y para eso pocos artistas mejores que Kimihiko Fujisaka, quien ya había trabajado con Yoko Taro en la saga NieR y Drakengard, pero también ha estado en Fire Emblem Heroes y The Last Story, entre otros. A cargo de la música otro viejo conocido de los fans de NieR, Keiichi Okabe, quien por la extensión del título no tiene oportunidad de extenderse musicalmente tanto como en otras de sus obras, pero que aun así está completamente a la altura y sigue firmando excelentes composiciones, sobre todo las vocales.
Un punto un tanto extraño, a falta de una palabra mejor, es la disonancia entre la traducción inglesa y la de nuestro idioma. Si jugasteis a la demo de Project Triangle Strategy, quizás ya os disteis cuenta que lo que decían los personajes en inglés y lo que se leía en español en la pantalla era bien distinto, no tanto en el que se dice, sino en cómo se dice. Probablemente esto se deba a que ambas traducciones estén hechas desde el inglés, aportando cada una sus florituras. En ningún momento esto afecta a la jugabilidad o al título, pero si tienes buen nivel de inglés puede llegar a molestar tanta diferencia entre ambas traducciones, sobre todo cuando la de nuestro idioma usa los nombres originales de los personajes principales y la inglesa los cambia.
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars – Una voz muy interesante
A estas alturas de la vida de Yoko Taro como creador no se puede negar que desde luego sea un hombre que sabe aplicar su personalidad a las obras. Voice of Cards: The Isle Dragons Roars es un nuevo ejemplo de ello. A medio camino entre una partida excelente de juego de mesa y un JRPG anclado a mecánicas desfasadas, se encuentra en una situación un tanto extraña. Si buscas un juego con personalidad, concretamente la de Taro, que se sienta más juego de rol de mesa que otra cosa, Voice of Cards tiene bastante que contarte. Si lo que esperabas era un JRPG o un juego de cartas, probablemente te sepa a poco. O quizás no. Quizás las otras cosas donde brilla este título llenen ese vacío.
Hemos analizado Voice of Cards: The Isle Dragon Roars gracias a un código digital cedido por Koch Media. Versión analizada: 1.0.1
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