La domesticación del entretenimiento tiene, al menos en la actualidad, a los videojuegos como uno de sus máximos exponentes. La fiebre por las maquinas recreativas, de marcado sabor arcade y regusto pixelado, y el posterior auge, durante los años 80, de los sistemas domésticos, lograron dar forma a una más que incipiente industria cultural. Llegados a este punto, entendiendo como aceptada/superada la acepción de videojuego como producto cultural y con títulos en camino como el que aquí viene a co-protagonizar esta entrevista (Narita Boy), ¿cómo puede seguir negándose la relación causa efecto entre expresión artística y videojuegos?
Si atendemos a la definición de arte…
Cualquier actividad en la que se recrea, con una finalidad estética, un aspecto de la realidad o un sentimiento en formas bellas valiéndose de la materia, la imagen o el sonido.
… no resulta descabellado afirmar que el concepto parece aplicable al producto que aquí nos ocupa, ¿verdad? Si a ello sumamos la llegada al mercado de títulos que han rebasado la barrera del simple entretenimiento logrando convertirse, por méritos propios, en productos más propios del décimo arte, parece claro afirmar que la sinergia entre ambas disciplinas es más que palpable. En esta ocasión, el ojo avizor de NextN no ha podido apartar su vista de una de esas propuestas, de marcado sabor patrio, que aspiran a convertirse, y nuestro reciente análisis lo atestigua, en uno de los pequeños grandes estrenos de 2021… Narita Boy. Y como detrás de cada gran título hay un excelente equipo humano, nos lanzamos de lleno a conocer a sus responsables, Studio Koba… ¡Dentro entrevista!
¡Listos para salvar el mundo digital!
La ópera prima de los barceloneses de Studio Koba irrumpió en Kickstarter allá por el año 2017, y así os lo relatábamos por aquel entonces en NextN, con una propuesta tan rompedora en lo jugable como sorprendente en lo artístico. Narita Boy nos plantea un sentido homenaje a lo retro que no renuncia en ningún momento, a pesar de su limitado presupuesto, a la creatividad como vehículo de comunicación. Una propuesta que, sin lugar a dudas, enamoró a sus más de 5000 patrocinadores mecenas (camino de Nintendo Switch gracias a Team17) y una experiencia que apunta a ser única e irrepetible. No obstante, y como suele decirse en estos casos, la magia se esconde, entre bastidores, detrás de cada pincelada.
Studio Koba nació allá por el año 2016 de la mano de Eduardo Fornieles, un artista conceptual, desarrollador visual y narrador con un sueño muy concreto. Crear su propio juego, pero no de cualquier forma ni a cualquier precio, sino ofreciendo una experiencia que trascendiera lo jugable para convertirse en algo único e irrepetible… ¡Arte en movimiento!
¿Cómo fue ese instante mágico (o no) en el que surgió la idea de fundar un estudio propio? ¿Qué fue ates el huevo (Narita Boy) o la gallina (proyecto empresarial)?
Surgió en el 2016, cuando trabajaba en Japón en un estudio de desarrollo de videojuegos. Pensé que tenía las aptitudes técnicas y artísticas necesarias para embarcarme en el desarrollo de mis propios juegos y sobretodo que tenía la capacidad creativa para contar historias diferentes o al menos historias que no se han contado de esa forma. Sin duda no era consciente de lo difícil que es desarrollar juegos ni en lo que me estaba metiendo.
Fue el huevo, Narita Boy, un conjunto de ideas que empezaban a construir su propia identidad y personalidad.
En Tokyo entre casa y el trabajo recorría toda la ciudad en interminables horas de metro.
Fue ahí que con el teléfono, bloc de notas abierto, apuntaba ideas, ocurrencias, conceptos sobre Narita Boy y muchos otras historias que me venían a la cabeza. Observar mi entorno fue el detonante para mil y una idea.
Hubo un momento que Narita Boy ocupaba demasiado espacio en mis pensamientos y la idea empresarial fue tomando forma para permitir evolucionar la posibilidad de llevar a cabo la locura de desarrollar un juego.
Eduardo Fornieles… artista conceptual, desarrollador visual y narrador. Con semejantes antecedentes bajo el tablero jugable… ¿era cuestión de tiempo que decidieras embarcarte en tu propio videojuego?, ¿Qué ha supuesto la vorágine generada por Narita Boy durante todos estos años?, ¿el esfuerzo ha merecido la pena?
Siempre he jugado a videojuegos, siempre he querido contar historias y con los años llegué a un decente nivel técnico/ artístico para plasmar las ideas y las historias que me venían a la mente. Así que sí, era cuestión de tiempo. De hecho recuerdo el momento exacto cuando decidí lanzarme a la aventura de empezar mi propia aventura cómo desarrollador de videojuegos.
Estaba precisamente en pleno desarrollo de la IP Vane, en Setagaya, en una flamante oficina, cuando una mañana, dibujando una torre crepuscular llena de grajos revoloteando a su alrededor cuando me dije, ahora es el momento. La vida es impredecible y a veces esas epifanías vienen cuando menos te lo esperas. Una semana antes, quien me iba a decir que me acercaría, metafóricamente, a la cornisa del edificio y que dejaría todo para abrazar la maníaca visión del artista y lanzarme al vacío.
Nintendo Switch se ha convertido, tanto por méritos propios como por el constante apoyo de terceros, en la plataforma predilecta del panorama indie. No obstante, ¿la híbrida de los de Kioto fue siempre una opción para vosotros?, ¿cuales son los retos o dificultades que os habéis encontrado a la hora de trabajar con dicho sistema?
Pues en aquella época la Switch aún no había salido, te hablo de finales de 2016, así que no. Para ser honestos nunca pensé en la plataforma de salida. En ese primer momento sólo pensaba en la construcción del universo que iba a ser Narita Boy incluso sin descartar otras ideas para otros videojuegos que tenía en mente.
Lo interesante en mi caso es que siempre encaro el desarrollo de videojuegos sin pensar en la plataforma, ni el target, ni el género, ni la tendencia actual. Pienso en la historia, en lo que quiero contar, en la emoción que quiero transmitir. Quizás es un suicidio en términos marketinianos pero mi ansia creativa nace de la propia historia, de la historia por la historia. Supongo que eso se circunscribe en la esfera del indie, la creatividad en estado puro. Luego es verdad que te das más tortas de lo que deberías, pero bueno, caerte y levantarte es también parte del proceso de aprendizaje.
Ahora bien, cuando decidimos de mutuo acuerdo portear Narita Boy junto con Team17, nos encontramos una serie de retos y dificultades que por suerte Studio Koba no se tuvo que enfrentar. Y por qué? pues sencillamente porque fue Team17 quien se encargó de todo el proceso de portear la versión de Switch XD
No obstante nosotros, Studio Koba, siempre hemos ido con sumo cuidado en no utilizar texturas demasiado grandes, ni efectos de postprocesado demasiado pesados con el fín de que la Switch no sudase a la hora de procesar todo ésto y con el consabido temor a dramáticas bajadas de Frames.
Por parte de Team17 sí que somos conscientes que han tenido alguna que otra dificultad añadida pero gracias a su magna experiencia porteando a la “Switch” el proceso ha sido relativamente sencillo.
Hay quien piensa que el cartón piedra, los presupuestos abultados y ese aura holywoodiense, que ha ido envolviendo a los videojuegos de forma progresiva durante la última década, ha supuesto, más allá del confeti y la explosividad, un lastre creativo cargado de monotonía y repetitividad. ¿Qué opinas al respecto? ¿Crees que el panorama independiente y plataformas de financiación como Kickstarter han supuesto un soplo de aire fresco y una vía de escape creativa?
Imagino que sí, cuando te mueves con un presupuesto multimillonario, estudios de tropecientas personas, inversores, etc.. lo que buscas es el retorno de la inversión y el beneficio, sin duda, y por ende, imagino, que se arriesgan lo justo o dicho de otro modo, juegan sobre seguro (Segundas partes, terceras) para no darse un tropezón que les hunda el cotarro. Así que la creatividad la justa, entiendo que ahí hay más algoritmos y estudios de mercado que creatividad e innovación. En su caso la innovación es más técnica que creativa.
El micromecenazgo es el bellocino de oro, hay gente que es capaz de financiar a estudios que juegan con otras cartas, la de la creatividad, que apuestan por intentar aportar algo nuevo a la industria, historias que aún no han sido contadas, mecánicas que nadie se ha atrevido a probar, mezclar géneros que nadie se esperaba.
Antes de embarcarme en el Indie lo que siempre admiraba y admiro de estos pioneros es la frescura con la que muchas veces nos sorprenden. Uno de los detonantes de mi propia incursión en el desarrollo indie fue esa apuesta por con pocos medios crear un entorno, una construcción del Universo de juego, que no había visto en grandes desarrolladoras AAA. Así que sí, estoy totalmente seguro que los juegos indies, así cómo pasa en los cómics, en la literatura o el cine “indie”, es un espacio con menos restricciones creativas, con más riesgo, sin duda, más precariedad, por supuesto, pero dónde el onanismo creativo se puede desarrollar hasta dónde te llegue el bolsillo o la salud.
Los videojuegos siempre nos han traído historias de héroes, elegidos y espadas mágica. ¿Qué tiene de especial el Trichroma? ¿Qué distingue Narita Boy de otros títulos de géneros similares?
El Tricroma es un código de tres colores equilibrados en su centro, por eso el símbolo de Narita Boy es el kanji de Naka, centro en Japonés. Son colores primarios, qué como dice la teoría de color, son los colores que mezclándolos puedes llegar a pintar y representar todo lo que nos rodea. A partir de ese concepto, y de muchos otros, dí forma a todo el Universo que acontece en el juego. Con esos colores di forma a todo el Lore, a los arcos narrativos, a los escenarios y hasta las propias motivaciones de los personajes. Imagino que siendo un apasionado del color, el Tricroma eclosionó de forma orgánica para usarlos de forma simbólica y que a través de ellos explicar algo que trascienda la simple representación de tres colores primarios.
Narita Boy a simple vista es un homenaje retro, un hack and slash pero es mucho más que eso. En su forma viene a ser eso pero su fondo son muchas más cosas. Narita Boy trata sobre la nostalgia, pero no es un refrito de nostalgia. Narita Boy habla del empoderamiento, de aquello que perdemos, de quien realmente somos, etc…
Narita Boy es un juego de espejos, una muñeca rusa. Fíjate que toda la arquitectura del Reino Digital, el lugar dónde se desarrolla la acción, se basa en la forma de la carcasa de un ordenador. Desde las piedras, los enemigos, los NPCs. Hay mucho subtexto, mucha mística, mucho New Age. Mucho de David Linch, en dejar huecos para que la gente lo rellene con su propia interpretación. Tomamos al jugador cómo alguien listo que quiere sumergirse en la experiencia, bizarra, misteriosa, post febril, lisérgica. Intentamos sorprender constantemente, coger desprevenido al jugador y es en ese momento que la inmersión y el viaje a otra dimensión comienzan.
Hemos intentado tocar muchas teclas, las de la metanarrativa, las del surrealismo, las de la locura, en ese sentido no es un juego para todos porque Narita Boy es exigente en sus propósitos, en su historia, en su forma y fondo. No obstante, quien se sienta atraído por nuestra propuesta, difícilmente podrá escapar.
¿Si te digo Japón?
Te digo que Narita Boy. El título del juego no lleva a engaños. Narita Boy es mi hijo mayor, que nació poco antes de empezar con el juego. Me fascina la idea del mestizo, un solo cuerpo, dos dimensiones, oriente y occidente.
Pero Narita también es la ciudad donde creció el creador del juego, que a su vez es mestizo, mitad Japonés, mitad Estadounidense. Pero Narita Boy hace referencia a Narita Brian, un caballo de carreras de los años 90 en Japón y Stallion en inglés es semental cómo los caballos de carreras. (Lo que comentaba del juego de los espejos).
Recuerdo la primera vez que al llegar a Japón, esa misma tarde visité un templo en Kyoto. El olor a musgo, los farolillos, las construcciones de madera, templos y “toris” y por supuesto, esa energía sutil de todo lugar sagrado. Quien sabe quizás conecté con el Reino Digital por primera vez y al final de forma orgánica reaparece de forma espontánea en el videojuego.
Entroncando con la propia cabecera de la entrevista y con esa, más que evidente, sinergia entre arte y videojuegos. ¿Qué tiene de artístico, sensorial, poético o filosófico este título?, ¿cómo de complejo ha resultado combinar, como si de un lienzo se tratase, el componente jugable y el artístico?
Quizás a ésta pregunta he ido contestando a lo largo de las anteriores.
Narita Boy es una propuesta artística, postmoderna en cuanto a la adición aparentemente inconexa de simbolismo, referencias culturales, metafísica, etc…
Cuando hablamos de una experiencia post febril precisamente aludimos a esa aparentemente inconexa conjunción de ideas y conceptos. Y esa forma precisamente es poética, por lo evocador, por el juego constante de sugerir metafóricamente un espacio y un tiempo.
En lo concreto el lirismo viene dado por la majestuosidad y enigmáticos escenarios. En la forma que los NPCs se expresan, el estilo inspirado por el Neuromante de Gibson. En las memorias del creador, en cómo esas memorias pasadas se entrelazan cómo el presente, ese juego de muñecas rusas al que hacía alusión anteriormente.
Ponemos al jugador en una posición no sólo de jugador, sino de contemplador, de visitante predilecto a un universo construido para de alguna forma u otra interpelarlo. Narita Boy no se trata de acabarse el juego por la puntuación o los logros. Lo importante del camino no es el fin, es el proceso en sí de recorrerlo. Esa es la premisa y esa es la experiencia que proponemos.
Pero precisamente, subyugar no quiere decir aburrir y en ese sentido tampoco olvidamos el entretenimiento dotando de unas mecánicas de combate muy “juicy”, muy responsivas, que el jugador disfrute y se sienta poderoso con la Tecno-Espada. Y en relación a la exploración, volvemos a lo críptico, hay puzles donde la forma de resolverlos es intentar comprender el simbolismo del Reino Digital.
La década de los 80 en España comenzó, visualmente hablando, con un intento fallido de golpe de estado y finalizó, a pesar de parecer escaparse de los límites marcados por el calendario, con los Juegos Olímpicos de Barcelona y la Expo de Sevilla. Dos eventos tan contrapuestos como las emociones vividas durante unos años marcados por el optimismo y por el florecer de un fuerte estímulo creativo. ¿Dónde encajan los años 80 en Narita Boy y, en definitiva, en Studio Koba?
Nuestros 80 no tienen un poso político, social, nosotros nos centramos en el boom de los microordenadores, de los programadores que revolucionaron la industria. Ahí entra el creador de Narita Boy, Lionel Pearl, y de su micro ordenador, la Narita One. El estilo indie, de trabajar en los garajes, y aterrizo yo, Eduardo Fornieles, el creador de Narita Boy, en 2021, que habla de microordenadores y de la historia de otro creador, Lionel Pearl. ¿Ves? Narita Boy es un espejo que se mira así mismo y que se devora en una entropía que Him, el Brujo rojo Stallion personifica.
Pero no puedo acabar ésta entrevista sin citar una de las referencias de Narita Boy, la nostalgia, sustraer a hurtadillas 25 pesetas a mi tía, de su monedero, para bajar al bar de debajo de mi casa y jugar a Double Dragon durante unos minutos. Narita Boy no es nostalgia por los ochenta, es la nostalgia de un pasado que nunca volverá, y sobre esa premisa construimos un Reino más allá del código.
En la redacción de NextN ya contamos las horas para que podáis disfrutar de Narita Boy y su asombroso universo retro futurista. No obstante, mientras tanto… si esta entrevista sirve para haceros la espera más amena nos damos por satisfechos.
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