Mail Mole

Análisis Mail Mole – Nintendo Switch. Mola ser un topo

Mail Mole
Fecha de lanzamiento
4 marzo, 2021
Número de jugadores
1
Idiomas
Inglés, español, francés, etc.
Tamaño de la descarga
1859,00 MB
Nuestra puntuación
72

Si nos remontamos a los inicios de los videojuegos, uno de los géneros que más protagonismo tuvo fue, con permiso de los matamarcianos, el de los plataformas. Ejemplos hay a puñados y aunque seguro que pensamos en algunos antes que en otros, de alguna forma son muchos los que han tenido un papel relevante en la evolución del género. A finales de la década de los noventa con la llegada de las tres dimensiones y las consolas más potentes, un género que ya vivía una época dorada tocó techo con mundo más abiertos y mecánicas nuevas. Sin embargo, la fiebre de los plataformas decayó y pasaron, después de mucho tiempo, a ser algo bastante más secundario en los años siguientes. Sí, el género vivía aún en algunos de sus estandartes más firmes, pero esa oleada de títulos que antes llegaban desapareció. Pero igual que pasa en la ropa, parece que los videojuegos también se nutren de modas que vuelven y gracias a eso hoy los amantes de los saltos podemos disfrutar de un amplio catálogo de juegos como el Mail Mole que nos ocupa.

 

Desarrollado por los debutantes Talpa Games bajo el ala de Undercoders (Conga Master, SuperEpic), llega a nuestras Nintendo Switch (y a PC) un plataformas 3D que aúna mecánicas clásicas y otras que no lo son tanto para dar forma a una opera prima protagonizada por un topo cartero. Sumad a eso muchos saltos, colores pastel, animalillos simpáticos, una mochila llena de cartas para repartir e inspiración en pesos pesados dentro del género que pueden hacer que este Mail Mole se abra paso o quede como uno más. ¿Queréis descubrir si lo logra? Pues no esperéis a que llegue la invitación por correo y seguid leyendo.

 

 

El cartero siempre excava dos veces… O más

Estaréis de acuerdo conmigo en que habitualmente la premisa en un juego de plataformas es lo de menos. Salvar a la princesa, derrotar al villano, restaurar la paz en el mundo o, como en el caso que nos ocupa, devolver la energía a nuestra villa recuperando unas baterías al final de cada nivel. No hay que buscar mucho más allá, es una premisa simple que nos sirve como excusa para ponernos manos a la obra y recorrer uno tras otro la treintena de niveles que forman el juego. Niveles lineales en los que tenemos que ir del punto de salida hasta el final mientras recogemos zanahorias, la moneda del juego, y una suerte de rábanos gigantes que sirven para desbloquear cosméticos. Tres rábanos por nivel, ocultos más o menos. Todo ello en niveles 3D con cámara fija partiendo de un mapa principal que sirve para ir de un mundo a otro. De hecho, si no fuera porque el cronómetro de tiempo nos sirve para cronometrar nuestra mejor marca e invitarnos a superar nuestros propios tiempos y no para presionarnos para finalizar el nivel o morir en el intento, la estructura sería idéntica a la de Super Mario 3D World.

 

Mail Mole está claramente inspirado en ese título estrella de Wii U que justo acaba de aterrizar en Nintendo Switch y me atrevería a apostar que los desarrolladores no se imaginaban que su simpático topo saldría del túnel en una ventana de tiempo tan pegada a la del fontanero. Y aunque es innegable la fuente de inspiración, incluidas las plataformas cambiantes cuando saltamos o los rodillos giratorios, en Mail Mole encontramos algunas ideas nuevas que aportan ese toque de distinción que necesita un género como este. Por un lado, el personaje es un topo y, por una agradecida coherencia, han optado porque su desplazamiento sea casi siempre excavando bajo tierra. Solo vemos a Molty, así se llama nuestro héroe, cuando tiene que saltar, cambiarse de ropa o hablar con alguno de sus vecinos. Por otro lado, el salto es algo diferente al del resto de juegos similares: tenemos un botón para saltar que apretado una vez nos hace saltar poco sin importar que durante el salto lo dejemos pulsado. Si lo que queremos es saltar más alto, estamos obligados a dejar pulsado el botón antes de saltar y así cargar el salto. Es un pequeño matiz que cambia bastante las reglas del juego y que hasta que se le coge el punto puede provocar unas cuantas muertes inesperadas. Doy fe de ello. Una vez acostumbrado a este cambio y dominado el dash con el que podemos acelerar al caer, el control de Molty se vuelve mucho más divertido sin dejar de ser algo caótico. Nadie dijo que ser un topo iba a ser fácil.

 

 

Vine ayer, pero no había nadie

La premisa del juego nos lleva a recorrer varias decenas de niveles cerrados independientes en los que el objetivo es llegar hasta el final para entregar una misiva con la que poder restablecer la energía en cada punto y así poder salvar el Festival de Verano. Más allá de esta excusa para embarcarnos en nuestra misión, lo que nos encontramos son niveles en los que hay una curva de dificultad bastante progresiva según avanzamos en la aventura, que sin prisas puede rondar las cinco horas o algo más si queremos superar las carreras contra los Mecha-topos, batir los récords de cada nivel, y conseguir todos los rábanos.

 

Al mismo tiempo, cada vez que completemos las distintas regiones toca combate contra un jefe final que en líneas generales es desafiante. Este último apartado me tiene dividido, porque si bien son batallas en las que hay que poner toda nuestra concentración para no morir en el intento, son bastante repetitivas y poco inspiradas, básicamente porque vista una vista todas. El juego podía haber exprimido de otra forma a los villanos y la forma de enfrentarnos a ellos y es una pena que nos hayamos quedado en la superficie de lo que podía haber sido. El enfrentamiento contra el jefe final sí que es algo diferente, pero más por todo el nivel que lo rodea que por el combate en sí, que nuevamente repite el mismo esquema. Quizás el hecho de que en este juego no dispongamos de ningún tipo de potenciador y la ropa desbloqueable sea solo cosmética, limita las acciones y habilidades de Molty a lo que ya tiene desde el principio y no han sabido sacarle más jugo. Hay potencial, pero aquí ha faltado ser algo menos conformista.

 

Completan el juego las contrarrelojes que se desbloquean cada vez que terminamos los cuatro niveles de una región concreta o la posibilidad de conseguir todos los atuendos para vestir a Molty acorde a los mundos que visitamos. Esto último no aporta nada más allá de disfrazar al topo de cosas graciosas, y aunque no habría estado de más dotarlo de habilidades o alguna cosa por el estilo, se agradece el detalle. Basta con ver las pintas tan divertidas que lleva en alguna de las capturas. Sin embargo, lo que sería el post-game en sí es inexistente y una vez hayamos completado los niveles disponibles y conseguido todos los rábanos y las baterías, no hay mucho más que hacer. No es que sea algo malo per se, pero se echa en falta algo más de duración en el título. Aunque esto ya es a gustos y tampoco es que sea excesivamente corto. Os va a durar unas cuantas tardes seguro. Eso sí, más allá de la historia para un solo jugador no hay otros modos de juego ni multijugador de ningún tipo, algo a tener en cuenta si lo que se busca es ampliar la diversión pasándole un mando a un amigo.

 

 

De paseo por Carrotland

El aspecto visual del título es una de sus mejores bazas. Su estilo colorido cargado de tonos pastel, escenarios lisos y trazos suaves le dan un tono bastante relajado que contrasta con la tensión que nos encontramos en alguno de los niveles más difíciles. Sin embargo, funciona muy bien como conjunto y aunque se nota que la obra la firma un estudio bastante joven y todavía podría pulirse más, visualmente es notable. De hecho, lo que peor luce son los personajes secundarios, menos trabajados que nuestro protagonista al ser bastante más genéricos y faltos de carisma. Esto va a gustos, claro, pero en mi caso hay un claro ganador 00y es Pukat, la tortuga pirata, pese a su humor apaleable cuando se trata de poner excusas (esto en realidad es bueno, ese humor siempre viene bien). Sin embargo, sí que tenemos que mencionar lo básica que es la interfaz, recordando por momentos a la de un título para móviles sencillo. Es una pena, porque le quita parte de su encanto y con algo más cuidado en este aspecto habría quedado un apartado artístico casi redondo.

 

Y pese a que el título destaca en lo que a gráficos se refiere, en el apartado musical encontramos algo más de luces y sombras. El tema principal es marchoso y va muy acorde a lo que el juego tiene que ofrecernos. Es alegre y festivo, muy dinámico y pegadizo, algo similar a lo que ocurre con la melodía de las contrarrelojes o las batallas contra los jefes. Sin embargo, otros de los temas son repetitivos y sin alma, difícilmente recordables y demasiado genéricos. Ese contraste hace que la fuerza del primer tema resalte más sobre casi todos los demás y quede un apartado sonoro algo irregular en el que las voces de los personajes tampoco terminan de funcionar bien. De nuevo, Molty bien, pero en el resto de personajes tenemos luces y sombras que incluso le quitan seriedad. Y no es un juego serio.

 

Sobre el rendimiento ninguna pega. El juego va fluido y se disfruta tanto en modo dock como en portátil sin que haya diferencias palpables con la versión de PC más allá del tiempo de carga, que ni siquiera es largo. El juego funciona bien en Switch y constando de fases cortas es perfecto para la híbrida de Nintendo para poder hacer partidas rápidas en cualquier lugar.

 

Mail Mole

 

Mail Mole – Mola ser un topo

Como opera prima de Talpa Games, Mail Mole es un trabajo notable que nos obliga a no quitar ojo a lo que tenga el estudio preparado para el futuro. El juego no es solo simpático, es también un reto interesante y una aventura suficientemente variada como para tenernos entretenidos un puñado de horas en sus diferentes y variados niveles. Y es que Mail Mole es un prometedor comienzo en la industria, un plataformas 3D lineal que encantará a los amantes del género y fascinará a los que todavía no peinen canas y sientan cierta curiosidad o atracción por los saltos. No es un juego difícil, pero sí que nos exige cierta concentración en más de una ocasión, algo que se agradece si llevas ya unos cuantos años dando saltos virtuales.

 

Si bien peca de conformista en algunos puntos al no despegarse de los títulos en los que más se mira, como un hermano pequeño que quiere ser como su hermano mayor en vez de optar por un camino propio, el título logra hacer bien lo importante: es un buen plataformas en el que prima la habilidad y la diversión. Mezclando un control diferente a lo que estamos acostumbrado (y que va a darnos más de un susto hasta pillarle el punto) y unas mecánicas generales que combinan diferentes clásicos del género, el producto final es algo de lo que el equipo que hay detrás puede sentirse muy orgulloso.

 

Hemos analizado Mail Mole gracias a un código digital cedido por Undercoders. Versión analizada: 1.0.0

Mail Mole
Hay una carta para ti
Mail Mole coge lo mejor de los plataformas en 3D lineales y nos deja con un título con carisma y muy disfrutable que no pretende romper moldes sino divertir. Han quedado algunas asperezas por limar, pero la base es buena y cualquier amante de las plataformas va a estar encantado con el resultado final de esta ópera prima de los españoles Talpa Games.
PROS
Apuesta segura dentro de los plataformas 3D lineales
Buena jugabilidad con mecánicas nuevas y heredadas de los grandes del género
Apartado artístico notable con personajes simpáticos y escenarios coloridos
CONTRAS
Las batallas contra los jefes están poco inspiradas y no tienen la frescura de lo visto en el resto de niveles de la aventura
La banda sonora es algo irregular y a excepción del tema principal y alguno otro importante, en general es genérica y repetitiva
Los trajes solo tienen función cosmética y se echan en falta potenciadores para dar más variedad
72