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Guía Bravely Default II – Cómo conseguir todos los asteriscos, trabajos y consejos para los combates

[Guía] Bravely Default II - Cómo conseguir todos los asteriscos, trabajos y consejos para los combates

Fecha de lanzamiento
26 febrero, 2021
Nº JUGADORES
1
IDIOMAS
Voces: inglés, Japonés. Textos: Español, inglés, francés, etc.
TAMAÑO DESCARGA
12,7 GB
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Ya ha pasado bastante tiempo desde la última entrega de la saga Bravely Default y desde entonces han cambiado algunas cosas. Lo que no han cambiado ni por asomo en Bravely Default II es el sistema de trabajos o clases que hizo famoso a la franquicia y que, al igual que muchos otros elementos, se recoge directamente de algunas entregas de Final Fantasy. Otra cosa que no ha cambiado es que los trabajos se desbloquean al conseguir unos objetos denominados asteriscos, y estos están siempre en posesión de unos jefes que debemos de derrotar.

 

El objetivo de esta guía es mostraros cómo conseguir todos los asteriscos de Bravely Default II, o lo que es lo mismo, los trabajos para nuestros personajes. Algunos de ellos son obligatorios por historia; otros se consiguen desviándonos del camino. Os vamos a contar dónde están cada uno y de paso vamos a dar alguna estrategia para que los enfrentamientos se hagan más llevaderos. Sobra decir que a partir de este momento, todo esto está cargadito de spoilers, así que proceded con precaución.

 

Guía Bravely Default II: todos los asteriscos y cómo conseguirlos

  • Asteriscos del Aprendiz y el Mago Negro

 

Posiblemente los asteriscos más fáciles de conseguir de Bravely Default II Basta con empezar la partida para que nuestro protagonista Seth ya sea un Aprendiz y tenga el asterisco. Para el del Mago Negro tan solo hace falta conocer al bueno de Elvis, que ya lo es de base.

 

  • Asteriscos del Mago Blanco y Guardia

 

El primer enfrentamiento contra poseedores de Asteriscos de Bravely Default II es contra la Maga Blanca Selene y su Guadia Dag. Ambos se encuentran al final de la Guarida de los Bandidos, la primera mazmorra del prólogo, por lo que no tiene perdida.

 

Es un combate bastante sencillo si priorizamos acabar con Arsene pronto para que así no pueda curar y mejorar a Dag. Lo cual es bastante bastante fácil sabiendo que es débil a Piro, por lo que podemos usar 3 Brave para que nuestro Mago Negro use Piro + tres veces en el mismo turno y Arsene sea historia. Eso sí, cuidado porque entonces el Mago negro va a quedar inutilizado unos cuantos turnos, pero sin duda es una estrategia que vale el riesgo.

 

Ya solo con Dag el combate es bastante sencillo. Intenta mantenerte a tope de vida entre pociones, la habilidad Obsequio de los Aprendices, porque Dag pega muy fuerte. Su debilidad es la electricidad, así que es recomendable usar Electro con el Mago Negro siempre que puedas mientras con los aprendices vas atacando cuando puedas. Entre esto y Sir Sloan apoyando al grupo con curas y ataques el bueno de Dag no debería aguantar muchos turnos más.

 

  • Asterisco del Monje

 

Cuidadito al tratar de salir del Valle de los Suspiros porque es el lugar donde Horten nos asaltará con su Asterisco del Monje. ¡El culpable siempre es el que tiene pintas de mayordomo! Su debilidad es el elemento tierra, pero la clase de Mago Oscuro no tiene ningún ataque de este elemento. Por suerte la clase Guardia posee el ataque “Golpe de escudo” que tiene este elemento, por lo que es recomendable llevar dos personajes con esta clase. Además si uno de esos personajes es Seth podremos aprovecharnos de que su ataque especial también se verá imbuido por el elemento de la tierra para hacerle mucha pupa al Monje.

 

A partir de aquí la estrategia es simple: ir pegando y sanando conforme haga falta con los Magos Negros y Blancos, atacando con el especial de Seth y con “Golpe de escudo”, ya sea a cada turno o acumulando muchos con Default y pegar todo junto, y dejar que el bueno de Sir Sloan apoye curando y golpeando al enemigo.

 

Con un poco de paciencia este monje bigotudo con los peores tatuajes faciales de Bravely Default II morderá el polvo.

 

  • Asterisco del Bardo

 

El Bardo Orfeo es el primer combate del capítulo 1 y al margen de ser un engreído de campeonato, es el primer desafío de verdad de Bravely Default II. El que nos hace tener que pensar con cabeza y que nos va a enseñar cual es el tono del juego en cuanto a los jefes a partir de ahora. Se encuentra al final de las Ruinas del desierto y viene acompañado por cuatro enemigos. Antes de comenzar el combate y ya que solo hay 4 asteriscos hasta ahora, se asume cada personaje del grupo tiene un trabajo, quedando el grupo con un Guardia, un Mago Blanco, un Mago Negro y un Monje.

 

Como ya hemos mencionado antes Orfeo viene acompañado de cuatro monstruos a los que se dedicará a subirle las estadísticas con su canto nada más empezar el combate, quedándose a -3 de BP. Para tratar de reducir el daño que nos puedan hacer los masillas, lo recomendable es que si nuestro guardia es Seth, usemos el ataque especial nada más comenzar para equilibrar el terreno de juego dándonos defensa a nosotros también, reduciendo al mínimo el desgaste de los cuatro masillas.

 

A partir de aquí nuestra prioridad será eliminar a los 2 Toxicoatl y después a los Diatrima, aprovechando los -3BP del propio Orfeo. Con nuestro Guardia usaremos incitar y soltar algún tajo cruzado para rematar a los enemigos. Mientras tanto el Mago Negro hará buen uso de sus MP quemaremos sus MP ahora tirando Hielo+ o  ++ a los lagartos y Electro a los pájaros. En cuanto al Monje podemos usar su ataque “Carga de energía” cuando los monstruos usen Default para superar sus defensas, sin miedo al gasto de HP mientras Orfeo no pueda atacar, siempre teniendo ojo de que no lo rematen. Con un poco de suerte para cuando Orfeo pueda volver a actuar estará solo en su escenario o como mucho con un solo acompañante. De esta forma evitamos que siga mejorando a sus compañeros y sobre todo evitamos que use “Ay que dolor” para aumentar el ataque de su ejército de monstruos y nos pongan contra las cuerdas con ataques de casi 1000 de daño.

 

Con el artista solo en el escenario su comportamiento cambia drásticamente y gana algunos ataques. De lo que más atento tenemos que estar es de no dejar a nadie de nuestro equipo por debajo de los 300 de vida, pues Orfeo puede lanzar piedras a todo el equipo que quitan esa cantidad, pudiendo matar a varios personajes en un despiste. Usando “Crispar” o “Incitar” del Guardia haremos que los ataques normales de Orfeo y los cambios de estadísticas vayan todos hacia él, reduciendo los objetivos que tendrá que curar el Mago blanco.

 

Mientras todo esto pasa podemos ir acumulando turnos con nuestro Monje, para que en cuanto veamos un hueco y Castor le baje su defensa física usar todos los BP acumulados, usando primero “Alquimia interior”, seguido de nuestros ataques más potentes para hacerle todo el daño que podamos hacerle a Orfeo. En este punto, lo único que debería preocuparnos es que Orfeo lance su ataque mágico potente a un objetivo, pero si hemos mantenido su atención en nuestro Guardia, podremos mantener la ofensiva del Monje mientras lo restablecemos con pluma de fénix.

 

Como último consejo, tener al menos un BP de reserva en nuestro mago blanco, nos ayudara a que, después de un turno en el que Orfeo haga uso de varios BP, usar oración junto con Cura/+ para que no nos pare el ritmo.

 

  • Asterisco del Adiestrador

 

Anihala es la segunda portadora de un Asterisco del capítulo 1 y se encuentra en el Depósito Subterraneo de Sávalon. Puede que parezca inofensiva y probablemente más de uno queráis adoptarla para que no le pase nada malo en esta vida, pero cuidado porque la Adiestradora de Bravely Default II muerde. Y hablando de morder, cuidado con su ataque “Bozal” que puede silenciar a todo nuestro equipo. Proteged a vuestros magos equipándoles un colgante con efecto “Antimutis”. Repito, comprad equipamiento con «Antimutis».

 

Como buena adiestradora viene con un ejército de “amigos” que le cubren las espaldas. Nuestra primera prioridad es eliminar a la pequeña ninfa azul para evitar que cure constantemente a todo el equipo rival. A partir de ahí cual es vuestra próxima prioridad la decidís vosotros, siempre sabiendo que la serpiente es el acompañante que más daño hace, pero la babosa se dedica a bajarnos las estadísticas.

 

Cuando se quede sola la estrategia es un poco similar a cuando el Bardo se quedó sin sus amigos: mantener la vida del grupo alta para evitar que con alguno de sus ataques en área nos dé un susto, (en especial cuando invoque a un gusano del desierto), distraerla con el Guardia y aprovechar los turnos acumulados con el Monje para soltar toda su furia cuando tengamos una oportunidad. Como Anihala es débil al elemento Tierra, también se le puede golpear con “Golpe de Escudo” o “Espada Piedra” del Guardia si lo vemos necesario y el especial de Seth si es que lleva esa clase.

 

Como curiosidad, se puede envenenar a Anihala, cosa que si se consigue al principio del combate puede venir bastante bien al ser una pelea bastante larga. Aun así las posibilidades son algo bajas, por lo que si no lo conseguís no os desesperéis intentándolo.

 

  • Asterisco del Ladrón

 

El combate contra Bernard, el tercer jefe del capítulo 1, tendrá lugar en la Mansión de Bernard, su propia guarida. Al igual que en los anteriores combates, Bernard viene con dos guardias que hay que eliminar lo antes posible para reducir las fuentes de daño.

 

Y la verdad que la clase Ladrón le viene como anillo al dedo a Bernard. Su gimmick consiste en robar cosas, ya sean BP, vida o magia con casi todos sus ataques. Cuando usemos alguna habilidad con el Monje hay que tener cuidado porque existe la posibilidad de que Bernard contrataque robándole vida con “Robo de Aliento”. De hecho vida no es lo único que roba y puede robar incluso PBs como contrataque a ataques físicos. Para minimizar el efecto de su constante robo de vida se le puede envenenar, aunque al igual que otros jefes se puede fallar.

 

Dado que no es débil a ninguno de los elementos de nuestro Mago Oscuro, en esta ocasión es preferible cambiarle su trabajo principal a Bardo, dejando el de magia como secundario. De esta forma su labor principal será potenciar la defensa física de nuestro equipo constantemente para reducir el daño que hace Bernard. Pero si la situación lo permite se puede usar la habilidad “Ave de fuego” del monje para volver vulnerable al fuego a Bernard y a continuación el ataque de fuego más fuerte que tengamos con nuestro mago ofensivo.

 

En cuanto al Ladrón tiende a acumular muchos PBs para darlo todo atacando con habilidades como “Velocidad Divina” y  “Roba alientos” para curarse. Cuando se vea contra las cuerdas también empezará a usar su habilidad para robar vida cuando intentemos curar a nuestro equipo, así que hay que tener eso en cuenta.

 

  • Asterisco del Salvaje

 

¡Sorpresa! El auténtico enemigo del capítulo 1 de Bravely Default II estuvo siempre escondido a plena luz del día en el Palacio de Sávalon.

 

Este combate es bastante directo, una carrera de daño donde tendremos que aguantar pura potencia física contra sus golpes. El Salvaje pega FUERTE, MUY FUERTE. Pero toca demostrar que la potencia sin control no sirve de nada, porque aunque presente un daño muy alto, realmente eso es lo único que tiene este jefe. Para ayudar a controlar un poco el combate viene bien un guardia con “Crispar” y “Desarmar” para bajarle el daño físico y dirigirlo contra él. Por su parte el Bardo debe mantener la defensa alta y es recomendable que su segundo trabajo sea Mago Blanco para ayudar al principal con las curas, porque además será más fácil disponer de un segundo “Lázaro” de emergencia si hace falta.

 

Si usamos un Monje como fuente de daño principal es recomendable atacar con “Ave de fuego”, seguido de “Llamas de batalla”, pero asegurándonos que nuestro Guardia tenga activado “Crispar” para proteger al Monje del contrataque a los ataques de fuego que realizara ocasionalmente, haciendo que vayan hacia nuestro muro y que el monje siga pegando con fuego tranquilamente.

 

Cuando lleguemos a su segunda fase de vida, cuando tenga un cuarto de la salud, empezara a utilizar “Luna creciente”, un ataque en área que hace alrededor de 400 de daño a todo nuestro equipo. Es en este momento cuando empieza a ser peligro que acumule varios BP con Default porque existe una gran posibilidad de que use varios BP para usar “Luna creciente” varias veces en el mismo turno. Sobra decir que ante esta situación más nos vale que nos pille con las defensas bien subidas o puede que el combate acabe antes de lo deseado. Para contrarrestarlo, no queda otra que tirar de “No te fallare” del Bardo para subir las defensas físicas del grupo y tener al Mago Blanco preparado para realizar curas en área.

 

En esta segunda fase, si Seth o Gloria están usando el trabajo de Bardo, es un buen momento para desatar su especial y acabar con la vida que le quede, debido a que tendrá bajas sus defensas. Y si nos vemos con confianza suficiente, incluso aprovechar el potencial ofensivo del guardia para rematar usando varios Brave cuando el Salvaje ande sobre mil o dos mil de vida.

 

  • Asterisco del Tahúr

 

Ojito con este asterisco que es completamente opcional y depende de una misión secundaria. Sí, también hay asteriscos opcionales en Bravely Default II. Antes de entrar en materia, comentar que como se trata de un combate opcional, si se hace muy duro siempre se puede volver más tarde con los personajes más preparados e incluso con algún que otro personaje apoyándonos en la retaguardia.

 

Tras librar a Sávalon de todos sus problemas aparecerá una chica nueva en el casino de la ciudad. Su nombre es Sharley y quiere jugar a un juego de cartas con nosotros. Aquí es donde también desbloquearemos el minijuego de cartas de Bravely Default II: B+D y podremos retar a muchos de los ciudadanos del mundo. Tras pasar el tutorial, hablar con Orfeo en el casino y recolectar unas cuantas cartas, venciendo a la gente de la ciudad, toca enfrentarse a Sharley en un combate de B+D donde si perdemos será Game Over automático y si ganamos tocará enfrentarse a ella en un combate de verdad. Sea como fuere lo que hay que hacer es guardar antes del combate por si acaso.

 

Y como viene siendo costumbre no viene sola. De hecho hay cierto Bardo que la acompaña y a pesar de no tener asterisco sigue pudiendo usar las habilidades de su antiguo trabajo sin problemas. Como siempre, la prioridad es quitarse de encima esos dos soldados que acompañan y al propio Orfeo, dejando a Sharley sola. Por suerte la clase del Salvaje tiene varios ataques que, a cambio de vida, son bastante buenos para hacer grandes cantidades de daño a todo el grupo enemigo, pudiendo eliminar a los soldados rápidamente. En cuanto Orfeo, sus ataques son similares a cuando nos los peleamos en las ruinas. En su turno subirá las estadísticas de sus compañeros y se quedará varios turnos sin atacar, momento que debemos de aprovechar para intentar quitarle la máxima vida posible pues bajo ningún concepto queremos que esté mucho tiempo en el escenario con Sharley. Por suerte esta vez el Bardo debería de dar menos problemas al tener solamente 12 000 de vida y nosotros mucho más daño y opciones a la hora de configurar nuestro equipo que en el último combate. Si optamos por atacarle con Hielo + hay que tener cuidado pues él contratará poniendo a dormir a nuestro mago, así que si tenéis colgantes que impidan dormir, equipádselos a los Magos Oscuros para que puedan despachar rápidamente al cantamañanas. Con los Magos Oscuros atacando, y varias unidades centradas en hacer daño como el Monje o el Salvaje, Orfeo no debería de tardar mucho en caer, dejando a Sharley sola.

 

Y por suerte Sharley no es tan fuerte como puede aparentar, aunque es cierto que depende de la suerte de sus ataques. Si tiene mala suerte, poco podrá hacer contra nosotros, pero si tiene mucha si nos puede poner en algún que otro apuro. ¡La emoción del casino! Cuando nos puede poner en un aprieto de verdad es cuando le quede poca vida y gane el ataque “Gran Impacto” que como su nombre indica precisamente no hace poco daño. Pero por el resto el combate sigue siendo lo mismo y no debería de suponer muchos problemas.

 

  • Asterisco del Mago Rojo

 

El primer portador de asterisco del capítulo 2 es el Mago Rojo Rudy, en la sala del director de la Academia de Artes Mágicas. ¡Y cómo no podía ser de otra manera viene acompañado de un ayudante! Uno bastante raro que se llama Pictobel y que es inmune a Hachas, por lo que si tienes en tu equipo a un Salvaje con este arma, más vale que se la cambies. Por suerte es débil a la electricidad y a estas alturas por suerte nuestro Mago Negro debería de saber Electro + como mínimo, por lo que no debería de tardar muchos turnos en caer. Como siempre es recomendable acabar con el acompañante lo primero, sobre todo cuando en esta ocasión puede pegar en área o un golpe muy fuerte a un miembro individual de nuestro equipo.

 

Por su parte Rudy pega con Aero, que puede silenciar. Sí, en Bravely Default II los magos rojos pueden meter estados alterados con sus magias, por lo que si tenéis equipamiento que os mejore la resistencia al viento es recomendado que se lo equipéis a vuestros personajes con menor defensa mágica, así como con anti mutis a vuestros magos. Sus debilidades son el fuego, la luz, las lanzas y los arcos. ¿Recordáis el combo del que hablamos antes de “Ave de fuego” del Monje para bajar las resistencias al fuego seguido de “Llamas de Batalla” o un buen “Piro ++”? Pues os sorprenderá saber que sigue siendo igual de útil. Cuando le quede poca vida, Rudy se volverá más agresivo y empezará a atacar con Piedra + y Catastrofe, que es un ataque de viento y tierra que golpea en área. Frente a esta situación lo recomendable es subirse la defensa mágica tanto como podamos para intentar neutralizarlo. Por suerte si el combate se alarga demasiado se quedará sin puntos de magia, impidiéndole usar sus hechizos más poderosos y convirtiendo el resto del combate en un mero trámite.

 

  • Asterisco del cazador

 

En el bosque de Wiswald nos espera la siguiente de la lista de portadores es Lily, la mujer de Rudy junto a una armadura llamada Pictoamrita. ¿Sabéis lo que hay que hacer, no? Exacto centrarnos en quitar a la armadura lo primero, al igual que en todos los combates de jefes con secuaces de Bravely Default II. Su mayor peligro es “Estocada nefasta” un ataque que puede aplicar el efecto de “Canguelo” que nos impedirá usar los comandos “Brave” y “Default” y para colmo si habíamos acumulado algún PB los perderemos. ¡Y eso no es todo! Puede usar «Thanatofobia» que matará automáticamente a un personaje que tenga el estado de “Canguelo”. Para colmo es inmune a los elementos por lo que olvidaos de atacarle con magia y centraos en ataques físicos poderosos hasta que caiga.

 

Pero cuidado si alguno de esos ataques va también dirigido a Lily porque puede responder contratacando con “Lazo Umbrio” que puede paralizar a los personajes y también puede usarlo como ataque normal. Junto a este ataque y los ataques normales también cuenta con “Ráfaga Atroz” que golpea de 5 a 8 veces a varios objetivos al azar, infringiendo más daño a los enemigos paralizados. Si la aleatoriedad hace que reparta los flechazos entre varios personajes, el Mago Blanco podrá subsanar el desavío fácilmente, pero si dos o tres flechas caen sobre el mismo personaje lo más fácil es que muera. Teniendo todo esto en cuenta, que es débil a las espadas y al Rayo, hay que seguir pegándole con cuidado de sus contrataques, curando al equipo continuamente y eliminando la paralización con “Basuna”, “Panacea” o “Reanimador”.

 

Cuando le quede algo menos de la mitad de la vida, empezará a hacer el ataque “Anti-humanoide” que quita una barbaridad de vida a uno miembro de nuestro equipo si no tenemos altas las defensas. Además empezará a contraatacar los ataques mágicos con “Ráfaga Atroz”. Vaya, que no nos lo pone fácil ni cuando la cazadora está casi cazada. Por suerte contamos con Rudy en la retaguardia apoyándonos constantemente, aplicando curas y atacando con su espada si no tiene que curarnos. Con todo esto en mente el resto del combate es simplemente aguantar a base de curarnos, defendernos, aumentar las defensas y que nuestros personajes ofensivos den todo lo que tengan.

 

  •  Asterisco del Maestro Protector

 

¿Quién mejor que un escudo andante para proteger el Cristal de Tierra en la alto de la Torre del Cristal de Wiswald? Galahad viene acompañado no de un enemigo de la familia Picto, si no de los tres que ya hemos visto hasta ahora. Preparaos porque este combate va a ser largo. Nuestro prioridad absoluta es eliminar al hada, pues puede curar hasta tres mil de vida a todo el grupo haciendo que el combate dure mucho más. Muerta el hada, se acabaron las curaciones en grupo y tendremos que centrarnos en uno de los otros dos enemigos. La estrategia para derrotarlos es la misma que en los combates anteriores, por lo que poco más hay que decir al respecto.

 

O al menos eso es lo que me gustaría decir porque como buen defensor Galahad se interpondrá en medio de mucho de nuestros ataques, defendiendo a sus aliados y encima devolviendo la mitad del daño gracias a su habilidad “Represalia” durante su segunda fase. Y si ya de normal es difícil de por sí pegarle a sus compañeros con él por medio, encima puede usar “Fogonazo” cegando a todos los miembros de nuestro equipo. Si tenéis unas gafas de sol no sería mala idea ponérsela a vuestros personaje de ataque.

 

Cuando por fin se quede solo deja de ser tan peligroso y tan solo hay que tener cuidado cuando acumule muchos PB, pues tiende a gastarlos todos juntos con ataques que tienen muchas probabilidades de hacer críticos, por lo que es recomendable usar Default si vemos que acumula muchos PBs y subir la defensa física. Al ser un enemigo que se defiende constantemente y que es débil a las dagas, sobra decir que el un Ladrón-Monje usando dagas y atacando con “Velocidad Divina” y las habilidades del Monje para ignorar defensas aquí vienen de perlas. «¡Frente a la mejor de las armaduras siempre viene bien un cuchillito afilado y unos buenos puñetazos”. Es una frase que me acabo de inventar, pero supongo que en el mundo de Bravely Default II funciona.

 

  • Asterisco del Pictomante

 

¡Malditos franceses! Son malos por naturaleza y no nos dejan en paz ni en Bravely Default II. Obviando los graves problemas psicológicos, que descubrimos que tiene de camino a su enfrentamiento al final del Estudio Secreto en las ramas de Wiswald, Folie es peligrosa porque aplica un nuevo estado alterado “Embadurnamiento”. Que no os deje engañar el ver a vuestro personaje cubierto de colorines, porque la realidad es que mientras tenga este estado recibirá más daño de absolutamente cualquier tipo de arma y cualquier elemento mágico. ¡Menuda es la niña! Además viene acompañada de un gólem, una tortuga y un mural mágico al cual no podemos golpear, pero que él si se encargará de atacarnos cada turno con ataques de tipo Oscuridad como “Sombra +” o «Muro de las Angustia», que puede envenenar a todo el grupo.

 

Por suerte los tres enemigos a los que podemos golpear son débiles al agua, por lo que un Mago Negro con Hielo ++ puede ser una fantástica recomendación para afrontar este combate. ¡Pero cuidado porque a veces la tortuga aplica “Espejo” a sus aliados y entonces los hechizos nos rebotarán a nosotros. Si como personaje para hacer daño tenemos un Salvaje, es recomendable haberlo subido al menos unos cuantos niveles para obtener el “Ataque hidráulico” que si lo usamos con un hacha podremos hacer doble vulnerabilidad al Golém y la Tortuga al ser débiles al elemento y el arma, además de también funcionar contra la artista.

 

Cuando se quede acompañada únicamente por el muro su estrategia consiste en atacar, usar magia que nos baje algún estado, embadurnarnos, contratacar a la magia blanca con un ataque de oscuridad y los ataques continuos del muro. Suena a muchas cosas, pero en realidad es bastante gestionable a base de curarnos e ir atacando poco a poco teniendo cuidado con limpiarnos la cara si nos pintan tan pronto como podamos. Cuando le quede poca vida además de a la magia blanca, también contratacara la magia negra con un ataque de luz. Pero no supone un gran cambio respecto a la primera fase.

 

  • Asterisco del Creador de bálsamos

 

Otro de esos asteriscos completamente opcionales a los que se accede por una misión secundaria. Nada más empezar el capítulo 3 y poner un pie en la helada tierra de Rimedhal podremos acceder a un pequeño pueblo llamado Enderno si nos desviamos a la izquierda. En él nos enteraremos que el hermano del alcalde Glenn está en coma y que la única forma de despertarlo es entrando en sus sueños. Para ello toca encontrar unas hierbas en el bosque detrás del poblado, volver y adentrarnos en sus sueños. Tras la mazmorra de turno tendremos que enfrentarnos a la versión onírica de mismísimo Glenn.

 

El combate en sí mismo es de los más fáciles y gestionables en mucho tiempo, que no por ello corto. Para empezar porque nos enfrentaremos solo a él, algo que se agradece, y para continuar porque no tiene ningún ataque súper devastador. Eso sí, su clase es especialista en meter estados alterados y va a hacer gala de ello durante la pelea. El principal peligro de Glenn es su “Filtro de amor” un ataque que pondrá a uno de nuestros compañeros de su lado, haciendo que ataquen a los nuestros. Este ataque lo usa como ataque normal, pero también puede usarlo como contrataque a ataques físicos. La buena noticia es que si tienes algún equipamiento o habilidad que anule “embrujamiento” es fácil de evitar. Una forma de evitarlo es con la habilidad pasiva “Voluntad de Hierro” del Salvaje que lo hace inmune y junto a “Crispar” del Guardia o “Defensor del pueblo” del Maestro Protector es un buen combo para redirigir estos ataques a alguien inmune.  Si no lo tienes, siempre puedes quitarle el embrujamiento a tu compañero atacándole para que espabile. Otro de los estados alterados peligrosos que puede inducir con “Foco de contagio” es precisamente “contagio” que para entendernos es el veneno de la magia. Si contagia a un miembro de tu equipo que dependa fuertemente de los PM para atacar o curar, más vale curarlo cuanto antes. Por suerte Basuna del Mago Blanco o una panacea es suficiente para curarlo.

 

En su segunda fase además gana la posibilidad de curarse 5000 puntos de vida con una poción, convirtiendo el combate en una carrera para hacerle más daño del que se cura. Mi consejo es acumular varios PB con los personajes que más daño hagan y desatar toda la furia en un mismo turno y derrotarlo antes de que se cure. Sus debilidades son las dagas, las lanzas y el rayo y a estas alturas del juego ya disponemos de un buen número de clases que tienen acceso a esas armas o ataques elementales. Pero hay una debilidad más: es un humano y eso significa que el ataque “Antihumanoides” del Cazador hará estragos con él, sobre todo si le hemos bajado las defensas o subido el ataque al cazador. Poco más que decir de este combate, salvo que si por lo que sea se os resiste, recordad que es opcional y podréis volver más tarde.

 

  • Asterisco del dragontino

 

El diseño y personalidad de Marta mola un montón, pero aunque el combate del final de la Gruta de los Guivernos sea amistoso, no significa que Marta vaya a ponérnoslo fácil. Los más viejos del lugar con algún que otro Final Fantasy clásico u otras entregas anteriores a Bravely Default II se habrán percatado al momento, pero Marta puede y va a saltar muy alto. Su habilidad “Salto” le permite desaparecer un turno del campo de batalla, esquivando todos los ataques, para caer en el siguiente sobre un objetivo con muchísima fuerza.

 

Dada la debilidad de Marta hacia los arcos, llevar un personaje con el asterisco del Cazador y la habilidad “Antihumanos” nos garantiza golpearle casi constantemente con no una, sino dos debilidades. Además si llevamos un adiestrador equipado con un arco y la habilidad “Estocazo de gracia” terminamos te definir nuestros dos personajes principales de daño, pudiendo centrar a los otros dos en sanar y defender a nuestro equipo.

 

Una buena estrategia para que “Salto” no nos dé un susto es usar “Crispar” del Guardia o “Defensor del pueblo” del Maestro Protector y así redirigir el ataque a nuestro tanque andante, curándole cuando sea necesario. La otra habilidad de Marta durante esta fase es una estocada que daña a todos los miembros, pero por suerte su poder no es muy elevando y con tenerlos a todos bien de vida no habrá ningún problema.

 

Tras la primera escena, la dragontina añadir “Asalto de trueno”, un poderoso lanzazo cargado de electricidad, pero nada que nuestro tanque no pueda soportar. Por desgracia para nosotros en esta fase gana la posibilidad de contratacar al recibir daño por habilidades con “Machacaalmas” que roba PM, dificultando el que nuestras unidades de daño sigan usando habilidades. Por suerte una vez más nuestro caballero de brillante armadura puede absorber esos contrataques con “Defensor del pueblo”, y precisamente él no necesita de magia para activar las habilidades que usaremos con esta estrategia. Cuando le quede menos de la mitad de la vida, empezará a usar Angón, que puede penetrar nuestra defensa, y poner en un apuro a un personaje que no esté bien curado. Por resumirlo por si aún no ha quedado claro: un Maestro Protector con “Defensor del Pueblo” facilita enormemente este combate, que por lo demás es bastante directo.

 

  • Asterisco del Maestro Espiritual y Maestro Espadachín

 

Hacía tiempo que no teníamos un combate contra dos portadores de Asterisco al mismo tiempo. La última vez fue al principio de Bravely Default II y de eso ya ha llovido. Si nos enfrentásemos a Gladia y Helio por separados ya impondrían por distintos motivos, pero tener que enfrentarlos juntos al final de las Fauces de la Verdad puede suponer una auténtica pesadilla. Sorprendentemente la estrategia es más o menos la misma que la del combate contra Selene y Dag: eliminar primero al curandero y luego a la que hace pupa, pero existen varias diferencias a tener en cuenta. En especial que la segunda fase de un personaje, empieza con la muerte del otro, siendo por tanto recomendable bajarle la vida a ambos personajes más o menos a la vez.

 

Pero al contrario que la Maga Blanca, Helio si tiene magia para dañar y sus curaciones son algo particulares. Su clase se basa en invocar espíritus que se quedan varios turnos aportando su efecto. Es decir, si invoca a un espíritu de curación los dos estarán curándose constantemente una cantidad al final de cada turno. Por suerte Helio tiene 27.000 de vida que para estas alturas del juego es poca en un jefe. Por su parte Gladia tiene 42.000 y aguantará más.

 

Aunque toda la lógica de los jefes de los juegos nos digan que no es posible, misteriosamente Helio es bastante propenso a los estados alterados, siendo posible envenenarlo, paralizarlo e incluso silenciarlo. Paralizarlo es buena idea porque durante el tiempo que le dure no podrá invocar espíritus, pero si hay suerte y lo conseguís silenciar no podrá hacer nada el resto del combate. De verdad que os garantizo que se puede, es raro que ocurra pero si en Bravely Default II no pone que un enemigo es «inmune» a un estado, se le puede conseguir aplicar.

 

Pero el mayor problema sin dudas es Gladia. Su clase se basa en dos posturas “Guardia Sólida” y “Guardia Fluida”, ambas con sus características. La primera le permite atacar dos veces con cada acción “Atacar”, por lo que es bastante habitual verla acumular PB para gastarlos todos juntos atacando hasta ocho veces seguidas, algo que hasta al mejor Maestro protector va a poner en un apuro, si directamente no lo mata, claro. Encima si usamos el comando Default o le atacamos con ataques mágicos, Gladia puede contratacar sumándose un PB, que la pondrá más cerca de hacer su cadena de seis a ocho golpes. Por su parte “Guardia Fluida” le permite contratacar automáticamente cualquier golpe físico. En cuanto matemos a Helio, Gladia se enfadará mucho y desbloqueará el ataque “Cuarteto afilado” que como el nombre indica dará cuatro tajos a un mismo enemigo.

 

Las debilidades de Gladia son la tierra, la luz y las hachas. Si tenemos un Mago Rojo con Geo ++ o un Salvaje para hacer buen uso de ataques poderosos con el hacha podremos bajar la vida de la guerrera fácilmente, pero siempre teniendo en cuenta la reacción que tendrá en función de la postura en la que esté.

 

Una forma de neutralizar a Gladia es usando un Maestro Protector con la mayor armadura que podamos usando represalia y defensor del pueblo. Si encima nuestro maestro defensor ha desbloqueado la segunda Especialidad de clase, cada vez que defienda a un compañero ganara PM y un PB, permitiéndole activar siempre que lo necesite el combo de represalia + defensor del pueblo y si no hace falta gastar los PBs para ayudar a los compañeros a curar o atacar.

 

  • Asterisco del Oráculo

 

Al final de la Sacrosanta Capilla de Rimedhal nos espera el Oráculo Doménico, un enemigo especializado en magia, por lo que nunca viene mal tener las defensas mágicas lo más altas posible. Sus debilidades son las dagas, los bastones y la oscuridad.

 

La estrategia de este pobre sacerdote loco consiste en acumular turnos para luego tirar “Triplaga” un ataque que puede golpear hasta tres veces con magia de rayo, fuego y hielo, de ahí que venga bien tener las defensas elementales a esos tres elementos bien subidas, sobre todo al fuego. ¿Por qué priorizar la de fuego frente a las otras? Pues porque en su segunda fase gana la posibilidad de usar “Brazo de Bom” como contrataque a ataques físicos, haciendo 2000 de daño elemental de fuego a cada miembro del grupo. ¡AUCH! Por suerte al derrotar a Helio adquirimos el asterisco del Maestro Espiritista que puede aprender “Autolázaro” como habilidad y su ataque especial cura mucho a todo el equipo y aplica Autolázaro a todos a la vez. ¡No temáis en usar este ataque especial como botón de emergencia si las cosas están chungas! En esta segunda fase también empieza a usar “Espejo” sobre sí mismo y nuestros aliados, teniendo que tener cuidado de a quién curamos, no vaya a rebotarle un hechizo y acabemos curándole a él o dañando a uno de nuestros aliados. Por suerte, los objetos no cuentan como físicos ni mágicos, por lo que podremos curarnos constantemente con ellos, saltándonos los “Espejos” en nuestros aliados y sus “Espejos” y contrataques al atacar con objetos como “Rocio oscuro” o “Diluvio oscuro” a los que es muy débil.

 

Pero junto a su magia ofensiva también tiene todo un repertorio de hechizos para alterar el ritmo del combate, dándose presteza a sí mismo para atacar más rápido o frenando la velocidad de nuestro equipo hasta incluso pararla por completo con “Paro”. Cuidado con esto, que como no hace daño parece que no es peligroso, pero quizás el turno del curandero llega más tarde de lo deseado y no llegas a sanar al grupo a tiempo antes de que vuelva a pegar el con otro “Brazo de Bom”.

 

¡Ojo! Los siguientes tres asteriscos pueden conseguirse en cualquier orden

  • Asterisco del Ocultista

 

El odioso Vingitio se esconde en la Academia devastada de Wiswald dispuesto a no morir nunca. Por suerte tenemos nuestra varita especial, que le pondrá fin a sus tonterías. Como cabría de esperar por su personalidad, es un enemigo que usará magias de distintos elementos entre ellos Sombra ++. Una vez más es recomendable equiparnos equipamiento que nos mejoren las resistencias elementales. Sus debilidades son las lanzas, las dagas y los ataques de luz, esos mismos que somos capaces de hacer actualmente gracias a la clase del Maestro Espiritual. Pero hay que tener cuidado a la hora de atacarle con ataques mágicos o alterarnos las estadísticas pues como contrataque puede responder subiéndose un PB al realizar cualquiera de estas acciones.

 

La magia característica de Vingitio es “Electroartema” una magia súper poderosa de elementos eléctrico y luz que golpea a TODO EL MUNDO EN EL CAMPO DE BATALLA y eso incluye al propio Vingitio. Sí, suele usar un ataque al que es débil y no le quita precisamente poco. Visto esto, si tenemos algún miembro del equipo con el trabajo de Ocultista subido, podemos acentuar esa vulnerabilidad con “Trastorno Elemental” o imbuir nuestras armas con el elemento luz con “Suplemento elemental”. Y prácticamente ese es todo el combate. Aprovechar sus vulnerabilidades, mantenernos curados siempre y ya está.

 

Al menos hasta que Vigintio resucita. Ganando los ataques “Cometa” (daña varias veces a un solo objetivo con magia no elemental) como contrataque a los ataques físicos y “Ardor” otro ataque que daña a todo el mundo, pero en este caso le cura a él al ser de los elementos fuego y agua. Llegados a este punto el combate se complica, porque si se le ataca con daño físico él usa “Cometa” y si se usa magia ganara un PB, teniendo que decidir cuál de los dos “castigos” preferimos sufrir. Como siempre habilidades como “Crispar” o  “Defensor del pueblo” son una buena estrategia para redirigir los contrataques de “Cometa”. Con algo de paciencia al final acabara cayendo… pero no por mucho tiempo.

 

La tercera fase es bastante similar a la segunda. En esta ocasión tan solo gana un nuevo ataque “Fusión”, otra nova aún más poderosa de fuego y viento que le cura más que “Ardor”. Pero quitando este nuevo ataque esta fase no se diferencia de la anterior. Y por fin, con la tercera muerte no se levantará del suelo.

 

  • Asterisco de Espectro

 

Tras una primera toma de contacto con Marla en la cárcel y destapar su tapadera en el Palacio de Sávalon, toca hacer frente a esta misteriosa enemiga. El equivalente a la clae ninja en Bravelyt Default II esquiva muchos de los ataques debido a sus altas estadísticas en agilidad y la habilidad de “Evasión espectral”. ¿Cómo contrarrestar esto? Con la habilidad del Salvaje “Ataque sanguinario” que a cambio de vida nos garantiza no fallar nunca. Como ya dejó intuir el primer combate contra ella, mucho de sus ataques son del elemento oscuridad, por lo que tener las defensas altas frente a ello siempre es buena idea. Y como también cabría de esperar es débil a los ataque de tipo luz y además a las lanzas. Si tenéis un ocultista en el grupo capaz de imbuir en luz las lanzas de algún compañero ya sabéis que hacer.

 

Pero Marla tiene unos cuantos trucos debajo de las mangas. Para empezar suele usar bastante a menudo con “Rayo Legendario” que le sube el ataque durante 3 turnos, para después centrarse en atacar a un único personaje, poniendo su vida en grave peligro. Para ello suele acumular varios turnos por lo que es fácil prever cuando lo hará. A partir de la segunda cinemática cada vez que nos curemos con magia sanadora, ella contraatacará sumándose un PB. Para minimizar las veces que tengamos que curarnos no es mala idea usar a los espíritus del Oráculo, al no contar como magia de sanación, y el “Distribuir efecto” del Creador de Balsamos. Además si para estas alturas habéis subido al nivel 12 al Oráculo, mientras siga vivo y con 1 PB o menos tendréis un sustento de vida, magia, y anti cambio de estados y estadísticas continuo gracias a su segunda habilidad de especialidad.

 

De hecho llevar a un Oráculo en este combate es doblemente recomendable pues también tiene acceso a magia de luz, que de ver una oportunidad también puede usarse para dañar. El último consejo que os puedo dar es acerca de cómo tratar de controlar el aumento constante de PBs de Marla, usando la combinación de Maestro Espadachín con Maestro Protector, ambos subidos al nivel 12. Usando “Defensor del pueblo” junto a “Guardia Fluida” y Contraataque fluido” conseguiréis que este personaje absorba la mayoría de ataques de Marla, y que por cada contrataque que haga le baje un PB a la asesina. Eso sí, como os podéis imaginar se convertirá en un saco de boxeo y tendremos que estar curándole constantemente.

 

  • Asterisco del Bastión

 

El combate contra Lonsdame viene tras una serie de encuentros con su guardia personal en el palacio de Halc, la cual no es difícil de despachar, pero si lleva un buen rato hacerlo. Esto quiere decir que si morimos contra este caballero tocará volver a repetir la sección de la guardia. ¡Pero eso no debería de ocurrir! No estamos ante un combate difícil, pero si ante uno bastante largo y aburrido, probablemente el mas largo hasta ahora de Bravely Default II. Como su nombre indica el Bastión es una auténtica mole de defensa, pero por si sus atributos bases no fueran suficiente, constantemente va a ir subiéndose las defensas aún más gracias a varios de sus ataques. Si usamos el comando Default este escudo humano puede contratacar sumándose el mismo un PB también. También contratacará con un ataque físico si le atacamos  con golpes físicos o intentamos usar magias que mejoren a nuestros personajes. Fuera de estos contrataques su principal ataque ofensivo es “Luz sacra” un lanzazo de elemento luz.

 

Al ser un verdadero muro por su vida y sus estadísticas defensivas, no es ninguna tontería intentar envenenarlo durante varios turnos. Si lo consigues, poco a poco le irá bajando vida y al ser un combate muy largo al final se acaba notando. Además tiende a usar mucho “Baluarte” y “Atrincheramiento” que le defenderá del 100% de daño del siguiente ataque físico o mágico respectivamente. Quitando todo lo anterior, el principal problema a la hora de lidiar con Lonsdame es que se estará subiendo las defensas continuamente, por lo que es buena idea llevar clases capaces de bajar las defensas del enemigo y concentrar los ataques cuando sus mejoras sean del 25% o menos, porque si le atacamos cuando las tenga al 50% o más literalmente no le haremos ni cosquillas. Por suerte los ataques con objetos se saltan todo tipo de defensas y la habilidad del Ladrón para hacer más daño con los objetos ofensivos puede sernos muy útil, así como combinar varios objetos de ataque del Creador de Bálsamos.

 

Durante las dos primeras fases de este combate Lonsdame suele ser más agresivo que en la tercera. ¿Qué significa esto? Pues que mientras le dure lo de estar en modo ofensivo podemos usar en su contra sus ataques llevando a un personaje con “Maestro espadachín” de trabajo principal y Maestro Protector de secundario. Con la postura “Guardia Fluida”, y las habilidades “Contraataque fluido” y  “Defensor del pueblo” conseguiréis que vuestro personaje pare todos los golpes que vayan dirigidos a sus compañeros, le baje un PB por cada contraataque al enemigo y si encima tenéis ambos trabajos al nivel 12 sumaréis vosotros mismos un PB cada vez que defendáis a un compañero, lo que permitirá con casi total seguridad seguir repitiendo este combo la mayoría de los turnos.

 

Pero como ya decía anteriormente, es en la tercera fase cuando prácticamente lo único que hace es subirse la defensa hasta el 50% y cuando está en ese porcentaje o por encima es cuando ataca. Es aquí cuando hay que intentar acumular PBs, bajarle la defensa como podamos y entonces concentrar todos nuestros ataques. O en su defecto terminar de gastar todos los objetos que nos queden en el inventario y se salten sus defensas. Tras un largo combate, el asterisco del Bastión debería de ser nuestro.

 

  • Asterisco del Espadachín infernal

 

Llegó la hora de vengar a Sir Sloan y acabar con la tiranía de Hologrado de una vez y para siempre. Un buen puñado de decenas de horas después por fin podremos cerrar este capítulo que lleva abierto desde el prólogo de Bravely Default II. Más allá de blandir su espada y hacer bastante pupa de por sí, las habilidades básicas de Adam consiste en lanzar una espada elemental a un miembro de nuestro equipo y que esta espada golpeé una vez por turno a su objetivo durante tres turnos. Eso quiere decir que, si por lo que sea Adam se centra en lanzar estas espadas mágicas a un solo personaje, al final de cada turno podrá recibir 1, 2 o 3 ataques extras además del que pueda hacer Adam. Las buenas noticias es que se quita casi 8 000 de vida cada vez que quiere activar estas habilidades. Las malas es que cada turno se cura 1 200 de vida y 120 de magia y más del doble si usa Default.

 

Hay que tener excesivo cuidado cuando acumule 3 PB pues los usará todos para atacar al grupo y terminará el combo con “Sable Artema” un devastador ataque que hace 9 999 de daño y que matará automáticamente a cualquier personaje. ¿Ya os ha entrado el miedo? Pues esperad a leer que contrataca con “Espada Rubí” (una espada de fuego que atacan durante tres turnos) a quien realice magias de mejoras y con “Espada Antigua” aplicando Canguelo a quien use Default. Si disponemos de un Mago Espiritual subido al nivel 12 o con “Espíritu Basuna” podremos usar este espíritu para asegurarnos de que como mucho el “Canguelo” nos dure un turno.

 

En su segunda fase aparte de todo esto gana acceso a “Diferencial” un ataque que hace más daño cuanta más vida te falte y precisamente a estas alturas del combate le falta bastante, pudiendo hacer más de 9 999. Como era de esperar Adam tiene un último As en la manga y se trata de “Tormenta fatídica” un ataque que puede quitar fácilmente entre 4 000 y 7 000 de vida a todos los miembros de nuestro equipo, aniquilándolos por completo con casi total seguridad a no ser que tengamos Autolázaros o personajes con mucha, mucha vida. Por suerte este ataque solo lo usará cuando su vida baje de los 20 000.

 

Un combate difícil, largo y que nos proporciona el último asterisco. ¿Verdad? ¡Pues sigue leyendo nuestra guía de Bravely Default II!

 

AVISO DE SÚPER SPOILERS: A PARTIR DE AQUÍ EN LA GUÍA DE BRAVELY DEFAULT II HABLAMOS DE ASTERISCOS QUE SE CONSIGUEN DESPUÉS DE VER LOS CRÉDITOS DEL JUEGO. POR FAVOR, NI SE OS OCURRA SEGUIR LEYENDO SI NO HABEIS VISTO LOS CRÉDITOS DEL JUEGO. ES MÁS, CASI MEJOR QUE NO CONTINUÉIS LEYENDO SI NO SABEÍS YA DÓNDE ESTÁN. Dicho esto, proceded con toda la precaución del mundo.

 

  • Asterisco del Braveador

 

¡La última gran sorpresa de la guía de Bravely Default II! Bienvenidos al combate contra el último Portador del Asterisco: el mismísimo Sir Sloan de joven. Sí, el mismo Sir Sloan del que llevamos todo el juego oyendo hazañas de sus años mozos es la última barrera para hacernos  la colección completa de asteriscos. Para acceder a este combate tendremos que ir a su tumba en el Valle de los Suspiros. El Braveador es una clase bastante especial, capaz de dañar constantemente a todos los miembros del grupo con “Microgravedad”, y no precisamente poco, y que tiene habilidades para controlar los flujos de PB. Antes de entrar más en detalle avisar que no es buena idea atacarle con ataques de fuego pues no solo es inmune, sino que encima ganará un PB. Al igual que puede ganar un PB como contra a cualquier ataque físico.

 

Si te has intentado enfrentar a él antes de venir a esta guía, te habrás dado cuenta que uno de los principales problemas que presenta es su enorme capacidad para esquivar nuestros ataques. Esto se puede contrarrestar subiendo la puntería de nuestro equipo con equipamiento o habilidades como las canciones del Bardo, pero la forma más fácil de solventar este escollo es con “Ataque Sanguinario” de la clase Salvaje, que a cambio de perder algo de vida con cada ataque nos asegura acertar el cien por cien de las veces.

 

Al principio del combate su estrategia consiste en intentar acumular 3PB para realizar un combo de 3 ataques finalizándolo con “Microgravedad”, cosa que hará mucho dada su facilidad para ganar PB. Con casi total seguridad esto se termina traduciendo en uno o varios personajes muertos o en el mejor de los casos al borde de la muerte. ¿Cómo evitar esto? Una opción es empezar a subir las defensas físicas y mágicas cuando se acerque a los 3PB y defendernos, pero la opción más segura y totalmente eficaz es haberle puesto a uno de nuestros personajes el trabajo de “Bastión” y haber desbloqueado la habilidad “Santuario”. Haceos amigos de esta habilidad tan pronto como podáis porque os va a salvar el pellejo muchísimas veces. Con el coste de un PB, hace que durante un turno cualquier cambio en vida, magia, estados, PBs o estadísticas se reduzca a cero patatero. Es el botón de emergencia que hay que pulsar cuando sepamos que el enemigo va a atacar con todo para evitar absolutamente todo el daño.

 

Cuando le queden alrededor de 170 000 de vida empezará a usar “Llamarada épica”, una habilidad que afecta a todos en el campo de batalla y otorga 3PB de uno en uno a un ritmo constante, ganando él más capacidad de acción, pero también nosotros. Por lo general esto le beneficia más a él que a nosotros, porque suele atacar más rápido que nuestro equipo. En esta “segunda fase” además puede usar dos “Micrograverdad” en su combo de 3PB. Vamos, que el curandero no va a descansar ni un segundo. Más allá de llevar el indispensable Mago Blanco, nunca viene mal llevar un “Maestro de Bálsamos” aunque sea de trabajo secundario en alguno de nuestros personajes. Su facilidad para curar en área y resucitar a cualquier personaje con toda la vida mezclando una pluma de fénix con cualquier hierba es algo que se agradece sea cual sea el enemigo. Como último apunte durante esta fase también comienza a usar “Destrucción Victoriosa” que con casi total seguridad matará a quien reciba el golpe a no ser que tenga mucha vida, defensa física y/o sea capaz de esquivar ataques físicos con alguna habilidad.

 

La siguiente fase comienza cuando le queda alrededor de los 100 000 de vida y con ella empieza a usar “Muro del mal” que en vez de sumar 3 PB a un ritmo constante, lo que hace es restarlos. Esto puede ser peligroso por lo que comentaba antes de que suele atacar más rápido que nuestros personajes, porque es fácil que nuestros personajes se encuentren con el marcador de PB en negativo y él pueda atacar libremente. Para intentar contrarrestar esto una buena idea es defenderse durante el tiempo que dura este estado. Al entrar en Default ganaremos un PB, que perderemos automáticamente, pero al menos no nos bajará el número a negativo. Pero Sir Sloan no llegó a ser el guerrero legendario que un día fue si no tuviese un as en la manga para esta fase y es que si usamos Default el podrá contratacar sumándose un PB. ¡Qué maravilla! Y aun así es preferible que sume PBs al defendernos que entrar nosotros en PBs negativos y perder turnos en los que no podamos hacer nada. Además una vez que ya tiene 3PBs no puede seguir sumando más por mucho que él quiera. Por eso otra genial idea para minimizar el daño del “Muro del Mal” es usar “Santuario” del Bastión para evitar que nos alteren los PBs. Es cierto que no cubrirá la duración entera de “Muro del mal”, pero ayuda bastante a que el dichoso muro no sea tan peligroso. Como parte buena de esta tercera fase es que se le olvida usar “Microgravedad tan asiduamente”, lo que da cierto respiro.

 

Es un combate duro, complicado y en el que probablemente muramos varias veces, pero con calma y diseñando una estrategia enfocada en contrarrestarle se le puede ganar a este héroe legendario del pasado de Bravely Default II.

 

Super Smash Bros. Ultimate

 

Y con el Asterisco del Braveador ya estarían todos los trabajos de Bravely Default II. Ahora os toca a vosotros pensar en estrategias para lo que queda de juego, los jefes de mundo abierto y ciertos desafíos que hay repartidos por el mundo de los que quizás toque hablar otro día.

 

Si te ha gustado esta guía de Bravely Defaut II, ¡compártela con todos! Y si quieres seis trucos indispensables para comenzar tu andadura en Bravely Default II tenemos otra guía para tí.

 

Guía Bravely Default II seis consejos y trucos indispensables para iniciar tu aventura