Braid, Fez, Limbo y Super Meat Boy; estos cuatro juegos cambiaron las reglas de la industria por completo hace ya diez años. De una industria donde los juegos independientes estaban destinado a quedarse en plataformas como el PC para ser jugados por un público minoritario, pasamos casi de un año a otro a ser uno de los pilares básicos de la industria. Un soplo de aire fresco, algo que se salía de la norma y que, en plena generación del shooter genérico con tonos marrones, demostraban por méritos propios que había muchísimos títulos pequeños que tenían cosas que contar e ideas que poner encima de la mesa que los títulos más mainstreams no se atrevían a hacer o directamente no sabían. Con el paso de los años llegamos a ver «pseudo-secuelas» de dos de esos cuatro jinetes del «indiecalipsis«: Braid y Limbo que, si bien The Witness e Inside no estaban directamente relacionados, seguían teniendo ese espíritu de sus creadores. Fez también iba a continuar pero Phil Fish se cansó de la industria, se fue y nos quedamos sin secuela. El Team Meat también tuvo su propia ración de problemas con el anuncio de Super Meat Boy Forever para teléfonos móviles en 2014, la separación de Edmund McMillen y Tommy Refenes, quedándose solamente este último en el estudio y con McMillen haciendo otras cosas por su cuenta, y el posterior reinicio del desarrollo de la nueva entrega del cacho-carne humana más famoso del mundillo. Y por fin, tras tanto tiempo llegó al fin la esperada secuela de ese plato que tanto gustó hace 10 años, pero el cocinero ha cambiado de receta y eso puede no gustar a todo el mundo.
Señor camarero, mi filete ha salido corriendo solo
Diez años dan para mucho. Para empezar Meat Boy y Bandage Girl se han casado, han tenido una preciosa hija llamada Nugget. Lo que no ha cambiado en absoluto es que Dr. Fetus sigue siendo un capullo capaz de secuestrar a la bebé con tal de hacer rabiar a la pareja. Y ya está, esa es la historia de Super Meat Boy Forever, al menos el desencadenante de todo lo demás, porque en realidad se siguen desarrollando tramas y subtramas que empezaron en el juego anterior. Y al igual que la precuela, todo el desarrollo de la historia se hace mediante escenas animadas que abandonan el estilo de la animación flash de la primera década del milenio y lo sustituyen por un estilo y calidad mucho más actual que sinceramente, me hacen querer una serie de animación en condiciones.
Pero diez años también dan para cambios jugables y desde luego Super Meat Boy Forever tiene algunos bastante importantes que no van a gustar a muchos. Se nota mucho que originalmente se planteó como un juego para teléfonos móviles. Bien es cierto que se descartó ese prototipo y reinició el desarrollo, el pasar de un plataformas difícil con control absoluto del personaje para compensar la dificultad a un autorunner difícil con un buen control para maniobrar, pero que no pocas veces dificulta el plataformeo es algo que se nota bastante. ¿Es esto malo? Bueno, depende de como lo vea cada uno. Lo que sí que está claro es que si venías buscando exactamente lo que encontraste en las dos primeras entregas de la franquicia, como mínimo, toca cambiar de mentalidad.
Las particularidades y diferencias de Forever respecto a las dos primeras entregas son varias. La más evidente es el avance automático de Meat Boy, Bandage Girl y los otros diecisiete personajes jugables que vamos desbloqueando al cumplir los requisitos. Otro cambio bastante evidente es que ahora se puede atacar a base de puñetazos y patadas para deshacerse de enemigos y alterar la trayectoria o longitud de saltos. Y el último gran cambio es de esos que no se ven a simple vista y es que los niveles se general aleatoriamente con cada nueva partida que hagamos. Cada pantalla está hecha de pequeños fragmentos colocados y reordenados de tal forma que cada nueva partida sea diferente. De nuevo, ¿es esto bueno o malo? Pues habrá quienes lo reciban con los brazos abiertos y a quienes esto les moleste más.
Y es que Super Meat Boy Forever tiene un problema, se llama Meat Boy y no es un Meat Boy. No quiero sonar a disco rayado pero, tanto el juego original de flash como su secuela Super eran plataformas de precisión, saltos medidos, muchas cosas que te matan y una movilidad endiabladamente pulida que respondía a la perfección al nivel de exigencia que se esperaba del jugador, otra cosa bien distinta era que luego cada uno tuviese la paciencia necesaria para no romper más de un mando. Y Forever no es eso, es otra cosa muy distinta. Pero no me malinterpretéis, en absoluto es un mal juego. La velocidad endiablada está ahí, las sierras y trampas siguen ahí y como autorunner es uno muy bueno, de esos que piden reflejos rápidos y una capacidad de reacción bastante exigente. Es simplemente distinto y he de reconocer que al principio los cambios no me convencían para nada porque lo que uno va buscando a una secuela es justamente lo mismo que ya conoce y le gustaba, pero conforme iba avanzando, esos prejuicios iban desapareciendo y, si bien no es lo mismo, sí que es lo suficientemente parecido y bueno como para gustar a aquellos a quienes no les convenza de primeras.
¿Aceptan todas las recetas variaciones tan grandes?
Y a pesar de ir ganándome poco a poco los nuevos cambios durante las cinco horas que me ha llevado pasármelo, la duda sobre si Super Meat Boy Forever no sería mejor sin ser autorunner rondaba mi cabeza todo el rato. En los Meat Boy anteriores es cierto que si querías ir a por las mejores puntuaciones tenías que ir corriendo todo el rato sin parar, pero si no tenías prisa podías hacerlo con calma, permitiéndote afrontar los desafíos de ambas maneras. Aquí esa opción no existe. Es más, cada mundo tiene una serie de nuevos elementos y peculiaridades que, sin tutorial de por medio, el juego pretende que sepas usar y aprovechar desde el primer momento, cosa que no pasa. Que sí, que con que mueras un par de veces porque no sabías que a ese enemigo le puedes golpear dos veces en vez de una, se entiende rápido lo que se te pide, pero son dos muertes injustas que Super Meat Boy no se solía permitir y al final muchas veces tienes la sensación de avanzar a base de ensayo y error.
Que los niveles se generen aleatoriamente es algo positivo porque cada nueva partida es como estrenar un Super Meat Boy Forever nuevo, y seguro que la comunidad de speedruners va a hacer cosas maravillosas con esta opción, pero como jugador normal hay veces que se notan demasiado los «bloques» que forman las pantallas y desde luego no creo que el tener pantallas aleatorias largas sea mejor que tener pantallas más cortas diseñadas a mano. Sin duda lo que más sufre en el título es el diseño de niveles. Desconozco a ciencia cierta qué parte de este trabajo realizó McMillen en las otras entregas de Meat Boy, pero comparando The End is Nigh y Forever, creo fervientemente que el Team Meat perdió bastante en este apartado con la salida del padre de Isaac. En mi opinión aquí sí que se ha ido a peor.
Pero es que aun con todo sigue teniendo esa esencia de Meat Boy, esa velocidad, ese humor negro, esos niveles llenos de coleccionables súper complicados, llenos de pantallas secretas, con una segunda vuelta al juego con versiones oscuras de cada nivel que hay que desbloquear previamente y que son de todo menos fáciles, sus personajes secretos. En definitiva, todos los elementos están aquí salvo el control y el diseño de niveles y, por desgracia, eso es bastante importante en la experiencia Meat Boy.
Super Meat Boy Forever – Carne sazonada con otra especia
Dar una conclusión acerca de Super Meat Boy Forever me es bastante más difícil de lo que pensaba. Me lo he pasado bien. Sé que voy a seguir jugando porque los plataformas exigentes son mi género favorito, me quedan muchas cosas que desbloquear y quiero hacerlo, lo cual ya es buena señal. Pero la sensación de que «esto no es Meat Boy, es otra cosa con Meat Boy» creo que no se me ha ido durante todo el rato. Estoy convencido de que quienes disfrutaron las dos otras entregas le van a saber encontrar un huequecito en su corazón a Forever y a quien le gusten los autorunner difíciles también lo van a disfrutar, pero el sabor que deja este plato, y que me perdonen la comparativa los lectores veganos, no es el de un buen filetón, es el de arroz agridulce.
Hemos analizado Super Meat Boy Forever gracias a un código digital cedido por Plan of Attack. Versión analizada: 614112291546138
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