Shigeru Miyamoto pin Star Fox Arwing

Shigeru Miyamoto concede una entrevista en la que habla de varios aspectos. ¡Nintendo vista desde otra forma!

Si sois fans de Nintendo, entonces, sin lugar a dudas, conoceréis quién es Shigeru Miyamoto, porque, además de ser uno de los máximos responsables de la Gran N, también es el creador de algunas de sus sagas más icónicas. Así, este hombre que ya lleva «unos cuantos años» en el mercado de los videojuegos ha concedido ahora una nueva entrevista al medio estadounidense The New Yorker, en la cual ha tratado varios aspectos, desde los títulos que la compañía con sede en Kyoto busca crear hasta sobre alguna que otra lección de vida para el mundo laboral.

 

Así es la más que extensa entrevista concedida por Shigeru Miyamoto

Nintendo Switch logo

 

Son muchos los aspectos que Shigeru Miyamoto ha tratado en la extensa entrevista que ha concedido ahora así que, para comenzar, vamos a hablar sobre las madurez y los productos para niños. Así, ha indicado que los videojuegos son un medio activo y que no requieren de emociones complejas para los diseñadores. De hecho, en Nintendo el atractivo de los personajes es que unen a las familias, por lo que sus juegos están diseñados para hacer que todo el mundo se divierta, ya sea viéndolos o jugándolos. La idea principal de Nintendo es crear una harmonía entre el hardware y el software, y aunque ha costado unos 10 años, cree que la generación más joven de la compañía puede seguir desarrollando ese principio. Por su parte, quiere continuar siguiendo sus intereses y comenta que incluso ha estado trabajando en el área temática de Super Nintendo World. El creativo se está centrando en encontrar nuevas experiencias que haga que la empresa siga adelante, y esto es algo que siempre le ha interesado y que le ha emocionado.

 

De hecho, hablando de trabajo, comenta que esta es una gran pasión suya y que, por muchos años que pasen, normalmente los lunes está contento de volver a trabajar y que incluso los fines de semana manda correos electrónicos a la gente (lo cual no aprecian). ¡Cuando no trabaja en el desarrollo de Super Nintendo World está probando juegos de móviles!

 

Además, Kyoto ha sido el hogar de Nintendo durante más de 100 años, y es que no hay que olvidar que esta compañía comenzó como una empresa juguetera, aunque ahora se dedique principalmente a la creación de videojuegos. De hecho, Miyamoto también comenta que aunque por fuera el edificio parezca cuadrado y simple, por dentro está lleno de creativos y de inventores que hace un gran trabajo. Además, en las oficinas no existen sitios fijos y los trabajadores no tienen allí muchos objetos personales, pues el verdadero trabajo creativo tiene lugar en el interior de cada una de las personas. Obviamente, cuentan con el equipamiento necesario para hacer el trabajo y, con lo más importante, una cafetería con buena comida.

 

Igualmente, una pregunta de lo más interesante de la entrevista es sobre qué tipo de jefe cree que es y Shigeru Miyamoto comenta que cuando la gente lo mira, probablemente imaginan que es muy simpático. No obstante, si se preguntara a la gente en primera línea de batalla, aquellos que trabajan codo con codo con él, lo más seguro es que dijeran que es muy exigente y que siempre comenta cosas sobre su trabajo. En este trabajo, cran productos, lo cual requiere una gran planificación, pero también es muy importante hablar de esos planes con un registro diferente, no solo como un producto, sino también como un sueño o una visión. El creativo cree que su punto fuerte es que puede crear una buena imagen de en lo que puede convertirse un proyecto. Sin embargo, cree que el sentimiento de éxito para con un producto solo puede llegar una vez que los jugadores han disfrutado el título y que, antes de ese punto, la gente puede verlo como un jefe malo.

 

Asimismo, cuando se le pregunta sobre el abuso de poder que ha ocurrido últimamente en la industria comenta que, puesto que el oficio se trata de crear nuevas experiencias, es normal que siempre haya un cierto sentido de inseguridad y de preocupación. Él cree que se trata de un apoyo para el equipo, en lugar de un líder creativo, por lo que, antes de enterrar las ideas del resto de personas, ya que sabe bien que existe cierta vulnerabilidad cuando se presenta una idea o un concepto, lo que intenta es hacer sugerencias basadas en lo que ha visto. Se centra en asegurarse en que la gente intente crear nuevas experiencias y espera que esto contribuya a que los empleados lo vean como un buen jefe.

 

En cuanto a la ética sobre los videojuegos, Miyamoto comenta que siempre es complejo crear un juego que la gente pueda dejar en cualquier momento, para que estos no arruinen a las personas, pero que trabaja duro para que la gente no sienta que está perdiendo su tiempo. No quiere que malgasten su tiempo con reglas y demás cosas innecesarias. Lo más interesante de este medio interactivo es que permite que los jugadores sean capaces de encontrar soluciones a algunos problemas, tras haber estado pensando en diferentes formas de hacerlo.

 

Cuando se le pregunta sobre el éxito que ha alcanzado en su vida, comenta que sí que le ha hecho feliz. Cuando Famicom salió a la venta en 1983, pensaba en crear algo divertido que inspirara lo suficiente a la gente como para comprarla y, a medida que se hacían más juegos, se dio cuenta que, aunque crees algo divertido, esto no tiene por qué traducirse en mayores ventas, a no ser que llames la atención del público. De hecho, esto lo experimentaron mucho en los primeros años, en donde era difícil que las revistas escribieran sobre videojuegos, y que, cuando iba a los editores a pedirles que escribieran sobre ello, le decían que ese era el trabajo del responsable de ventas, no de los creativos. No obstante, hubo un punto en el que las revistas comenzaron a interesarse los juegos y esto permitió que las cosas pudieran comenzar a disfrutarse.

 

Por otro lado, también otro aspecto interesante es que, cuando trabaja en la creación de un mundo, le gusta trabajar en la acción y el movimiento. Con la experiencia, ha aprendido que debe haber una mezcla entre lo que es real y lo que no, una conexión entre la experiencia del mundo real y el mundo ficticio y que, para lograr esa harmonía, necesitas que la verdad y las mentiras vayan de la mano. Además, comenta que si pudiera cambiar algo de nuestro mundo, eso sería que las personas fueran más consideraras con el resto, que hubiera más comprensión en esos momentos pequeños de la vida cotidiana, como el ceder los asientos del tren a la gente que verdaderamente los necesita.

 

Por último, en relación la famosa historia en la cual el creativo presentó a Martin Hollis, director de Goldeneye (Nintendo 64) la posibilidad de que James Bond visitara a las víctimas en el hospital durante los créditos, Shigeru Miyamoto comenta que los humanos tenemos muchas formas de divertirnos, pero que cuando crea videojuegos, se resiste mucho a centrase simplemente en el hecho de pistolas y de disparar. No cree que sea necesariamente malo que haya estudios que se centren en esta mecánica simple, pero no es lo ideal que todo el mundo haga este tipo de juegos simplemente porque vende bien. Sería genial que los desarrolladores encontraran nuevas maneras de hacer que los jugadores se divirtieran. Además, también se resiste a la idea de que simplemente está bien matar a todos los monstruos y ya. Estaría bien que los creadores de videojuegos presentaran más ángulos a ellos, además de este que es el más obvio.

Fuente