Entrevista a Panic Button. ¿Cómo fue portear Doom Eternal a Switch y qué desafíos implicó?

Panic Button es el nombre de una compañía que resuena con fuerza entre los aficionados de Nintendo, pues ha sido la encargada de llevar a su consola híbrida títulos de enorme envergadura y repercusión social. Auténticos blockbusters. Sin embargo, Doom Eternal ha elevado el listón hasta casi tocar techo, pues en sus propias palabras, ha sido el port más exigente que han hecho nunca.

 

Con motivo de su lanzamiento el pasado 8 de diciembre, Nintendo Everything tuvo la oportunidad de charlar con Cody Nicewarner y Travis Archer, productor senior e ingeniero jefe de Panic Button respectivamente, sobre las capacidades técnicas del juego, las dificultades que entrañó o los planes para futuros DLC.

 

Esta es la entrevista completa.

 

Doom Eternal

 

P.  Muchos fans se han preguntado el estado en el que se encontraba la versión para Switch de Doom Eternal, así que está bien que el juego esté al caer. ¿Podéis contarnos por qué el port ha tardado más de lo que algunos esperaban? ¿Fue solo cuestión de desarrollar la mejor experiencia posible? 

R. Cuando comenzamos a trabajar sabíamos que Doom Eternal iba a ser un compromiso de largo recorrido que requeriría de toda nuestra experiencia. Ya habíamos tenido contacto con el motor idTech para portear juegos como Doom, Wolfenstein 2: The New Colossus y Wolfenstein: Youngblood a Nintendo Switch, pero Doom Eternal estaba a otro nivel. Por completo. Marty Stratton y Hugo Martin [productor ejecutivo y director creativo de id Software respectivamente] han dicho en alguna ocasión que Doom Eternal es uno de los proyectos más ambiciosos en la historia de id Software, y no podemos estar más de acuerdo. Recrear con fidelidad esa ambición para los jugadores de Nintendo Switch necesitó de verdad de este tiempo extra, pero confiamos en que valdrá la pena.

 

P. ¿Fueron los factores que llevaron al primer retraso (de noviembre a marzo) los mismos que complicaron el desarrollo de la versión de Switch? ¿El coronavirus, etc.?

R. Más allá del tamaño o lo ambicioso que es el juego, no nos hemos topado con más factores únicos que hayan tenido impacto en el desarrollo. Sin embargo, al igual que otras compañías hemos tenido que enfrentarnos a los desafíos de trabajar desde casa. Nuestra compañía reaccionó pronto y promovió la salud y la seguridad de nuestros empleados, obligándonos a trabajar en un ambiente desconocido. Con un poco de apoyo y colaboración por parte de Bethesda e id Software nos adaptamos rápido, y cumplimos nuestro objetivo de portear Doom Eternal a Switch. Eso nos emociona, estamos deseando que se lance.

 

P. Panic Button tiene una larga experiencia con la saga gracias a la versión Switch de Doom (2016), pero imaginamos que Doom Eternal fue una bestia muy diferente de abordar. ¿A qué retos os enfrentásteis a la hora de hacer que un juego mastodóntico como este funcionase en el sistema? 

R. idTech 7 es verdaderamente un motor de nueva generación. Su uso de las prestaciones del hardware y la capacidad de optimización de los drivers en otras consolas y en PC no siempre se puede traducir a Switch. Lo cierto es que está extremadamente bien optimizado en general, y a la hora de portear a Switch se ha convertido en un problema, pero nuestro equipo tiene experiencias similares de otras generaciones y solemos confiar en esa experiencia para encontrar una salida, para explotar la memoria o las optimizaciones de rendimiento que el desarrollador original o bien pasó por alto o no tuvo tiempo de implementar. En el caso de Doom Eternal, id Software no dejó piedra sin remover y tuvimos que cavar hondo para conseguir el rendimiento que nos propusimos.

 

P. ¿Algo de lo que aprendió el equipo trabajando con Doom (2016) ha resultado ventajoso al portear Doom Eternal? 

R. Sin duda. Nuestra experiencia trabajando con idTech y Switch nos garantizó un buen inicio. idTech 7 es un gran paso adelante para el motor, pero nuestra experiencia porteando juegos que usaban el idTech 6 se ha podido aplicar a Doom Eternal. También han sido de inestimable valor las relaciones que ya habíamos establecido con id Software. Durante todo el desarrollo su personal ha elogiado nuestros esfuerzos y nos ha ayudado a cruzar la línea de meta.

 

panic button doom eternal

 

P. ¿Qué pueden esperar los jugadores del frame rate y la resolución en Switch? 

R. La experiencia podrá compararse a Doom, Wolfenstein 2: The New Colossus y Wolfenstein: Youngblood.

 

P. ¿Hay planes para llevar a Switch todos los DLC?

R. Nuestra intención es portear también la expansión de Los Dioses Antiguos.

 

P. En los ultimos años, Panic Button ha trabajado con muchos juegos diferentes de Switch. ¿Diríais que Doom Eternal ha sido el port más difícil de realizar, o hay otro proyecto que hayáis considerado más difícil de desarrollar? 

R. Doom Eternal es un juego muy exigente. Nuestro punto de partida, con todos los trucos que teníamos de proyectos previos, ha hecho que su rendimiento sea comparable al de Doom (2016) sin optimizaciones. Así que, sí. diría que ha sido el título más difícil de llevar a Switch.

 

P. Con los numerosos ports que habéis hecho, ¿cómo ha mejorado el trabajo de Panic Button en Switch con los años? ¿Se ha hecho el desarrollo más fácil conforme os familiarizábais con el hardware? 

R. La experiencia ayuda, sin duda. Tenemos muchos equipos en Panic Button trabajando en proyectos para Switch y hay mucho flujo de conocimiento entre esos equipos. Además, según avanzamos como organización, el aprendizaje tutorizado ha sido crítico para el éxito de nuestro trabajo y el crecimiento individual de nuestros empleados.

 

P. Panic Button se ha forjado un nombre como uno de los estudios indispensables para los ports de Switch. ¿Qué otras sorpresas tenéis preparadas para el futuro en la consola de Nintendo?

R. Planeamos seguir trabajando con nuestros amigos de Nintendo y otros first-party y no podemos esperar para compartir más cosas con vosotros.

 

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