Atelier Shallie Alchemists of the Dusk Sea DX Nintendo Switch Análisis

Análisis Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea DX – Nintendo Switch. ¡En busca de respuestas!

Atelier Shallie Alchemists of the Dusk Sea DX Nintendo Switch Análisis
Fecha de lanzamiento
14 enero, 2020
Número de Jugadores
1
Idiomas
Inglés
Tamaño de la Descarga
6139 MB
Nuestra puntuación
77

Un refrán que solemos oír a menudo y que no tiene ni una pizca de falsedad en sus palabras es «todo lo bueno, tiene un final». Pasa en series, películas, libros, videojuegos e incluso en la vida misma… Esto es algo triste, que inconscientemente siempre intentamos ignorar en vano, pero cerrar la puerta antes de que la lluvia dañe los muebles de la entrada, a veces es la mejor decisión a tomar para evitar que alargar algo más de la cuenta estropee las sensaciones que había logrado dejar hasta ese momento. Hoy nos toca echarle el candado a una de las trilogías más queridas de la franquicia JRPG Atelier, la saga Dusk. Aunque antes de dar el paso, hace falta que le dediquemos un merecido análisis a Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea DX. ¿Logró Gust superar a las dos entregas que le preceden a esta con un broche de oro o en su lugar se dio de bruces con la puerta que trataba de cerrar? ¡Enseguida te lo contamos en nuestra extensa reseña!

 

 

Las dos caras de la moneda

Tras perseguir la salvación de la vida de Nio en Atelier Ayesha, atravesando acontecimientos más serios de lo normal y volver un poco a la carretera habitual del «slice of life» con Atelier Escha & Logy, Atelier Shallie opta por seguir unas pautas similares a las marcadas en el título de la herborista y cuenta con algunos giros que nos sorprendieron gratamente. Buscar cómo frenar al misterioso «Dusk», la sequía que asola el mundo, al fin es una rueda que ayuda a tirar del carro y buena parte del peso de la trama se sostiene en conseguir respuestas a las preguntas que surgieron con las dos entradas anteriores, por lo que es recomendable jugar a Ayesha y a Escha & Logy primero. Es posible disfrutar de Atelier Shallie sin experiencias previas, pues los viejos conocidos se presentan y explican las cosas importantes para que sea posible seguir el hilo, pero… no es lo mismo vivir algo a que te lo cuenten. En el segundo caso, ciertos sucesos pierden mucho impacto.

 

Atelier Shallie Alchemists of the Dusk Sea DX Nintendo Switch Análisis

Al igual que ocurrió en Escha, en esta ocasión tenemos dos directoras de orquesta. Aquí las rutas están mejor llevadas y existen diferencias más notorias que pensamientos lanzados al aire, un par de eventos contados o un mero objeto exclusivo. Una vez superado el prólogo de las dos, nos hacen elegir entre Shallistera Argo y Shallotte Elminus, las cuales por «casualidades» del destino son apodadas de la misma manera por su familia y amigos, «Shallie». La principal diferencia entre ambas rutas son los eventos, dado que los 5 capítulos iniciales de la historia son independientes. Es decir, aunque los escenarios son los mismos, hay una justificación real para hacer la ruta de la otra protagonista, pues salvo por cruces puntuales que sirven para justificar que más adelante unan fuerzas, actúan por su cuenta, acompañadas de personajes distintos. Eso sí, que las dos se apoden Shallie no es algo que esté únicamente para generar charlas al respecto. Es un curioso truco con una pizca de picardía, que permite reutilizar conversaciones. Ojo, avisamos de que no es la norma ni mucho menos, pero cuando lo hacen, a veces se nota que hay líneas de diálogo que están más destinadas a una que a la otra.

 

Shallistera Argo es una alquimista insegura de sí misma, que carga con un enorme peso sobre sus hombros: encontrar la forma de salvar a «Lugion Village» de la sequía que está acabando con sus reservas de agua. Ella recibió la misión de actuar como representante de la aldea pese a tener solo 16 años, puesto que su padre es el líder de Lugion y por culpa de una enfermedad es incapaz de efectuar el viaje tan largo que supone desplazarse hasta la ciudad oasis, Stellard. Shallotte Elminus, por su parte, a excepción del hecho de que también es una alquimista novata, se puede decir que es su contraparte. Ella es una persona de espíritu libre, siempre enérgica y extrovertida. Su meta inicial es alcanzar la riqueza y lograr algo en la vida, aunque el cómo no lo tiene claro. Heredó el taller de su fallecido padre y, dado que éste no genera suficientes ganancias, sale del paso a duras penas haciendo pequeños trabajos mal pagados para el gremio de cazadores «Union». Sin embargo, el rumbo de ambas comienza a cambiar cuando el barco volador de Lugion es atacado por un monstruo gigante, justo antes de llegar a la famosa ciudad del agua.

 

Si te preguntas cuál es la mejor ruta para empezar, te aconsejamos la de Stera. El redactor de este texto jugó en ambas y su favorita acabó siendo la de Lotte, pero una vez desbloqueas el «New Game +», dos dificultades adicionales salen al paso y la mejor opción para hacerle frente a la más desafiante es, al tener ésta acceso a una habilidad muy útil en combate, la protagonista peliverde. Asimismo, existen detalles interesantes de Lugion Village que no se mencionan controlando a Lotte y un par de eventos relevantes de los que no queremos revelar nada. ¿Hay más diferencias entre las rutas? Sí, cada ruta da acceso a una acción exclusiva que está relacionada con la propia historia de las chicas: pescar en el caso de Lotte, y aumentar la rareza de las «Relics» en el de Stera con un objeto llamado «Dowsing Rod». A modo de curiosidad, Lotte es capaz de barrer con su escoba y al «minear» usa un pico, mientras que Shallistera una pala pequeña (a efectos prácticos, se pilla lo mismo).

 

Atelier Shallie Alchemists of the Dusk Sea DX Nintendo Switch Análisis
«New Game +» salta el prólogo y conserva dinero, consumibles, equipación, «Grow Points» empleados y Shallie «recuerda» síntesis anteriores. Además, se desbloquea el apartado «Extras», genial para disfrutar de «artworks», modelos 3D, vídeos, comentarios de los seiyuus (sin subtítulos) y la BSO.

¿Cuántas horas de entretenimiento ofrece Atelier Shallie? Depende bastante de la dificultad que elijas. Si te decantas por «Story Watcher» se debilitan los enemigos y te espera un paseo por el campo. «Game fan» es la dificultad normal, la cual te recomendamos si Atelier Shallie es tu primer Atelier. En caso negativo, si controlas el sintetizar objetos, «Hardcore» es la opción a elegir para que la cosa esté bien balanceada. Como dijimos, ver los créditos se traduce en «Despair» y en «NO HOPE». «Despair» es ideal para una segunda vuelta, mientras que «NO HOPE» hace honor a su nombre. Subir de dificultad significa que los enemigos disponen de stats elevados, habilidades mejoradas y de «Hardcore» en adelante, algunos hacen gala de causar efectos en el propio escenario (aumentar la espera de los turnos del equipo, reducir estadísticas, etcétera). A cambio, al ganar los adversarios dan más experiencia, más dinero e ingredientes y objetos valiosos. Yendo al grano, si eliges «Game fan», una ruta dura entre 25 y 35 horas. Nosotros le dedicamos una 95 horas a esta entrega antes de traeros el análisis y jugamos la primera en «Hardcore» y en la segunda en «Despair». Sí, probamos «NO HOPE», pero la experiencia que ofrece nos echó atrás. Salvo que estés dispuesto a pasar mucho tiempo intentando hacerte con los mejores consumibles y equipación, no es una dificultad precisamente amigable. Nota: para obtener el «True Ending» (hay dos finales posibles por ruta aparte de este), es necesario cumplir ciertos requisitos y completar la segunda partida desde un «Clear Data».

 

Atravesando océanos de arena sin límite de tiempo

En la alquimia existen 3 pilares fundamentales: la exploración, la recolección y la propia síntesis. Como es evidente, sin ingredientes no puedes darle forma a las recetas y sin patearte los escenarios, no consigues materiales. Atelier Shallie ha reforzado dicho apartado, introduciendo un factor psicológico a la fórmula y añadiendo de manera suave lo que hoy en día conocemos como «Gathering Tools» en Atelier Ryza, con la única diferencia de que estas herramientas no protagonizan una sección del menú y que, salvo por el tema del «mining» o la acción anecdótica de barrer, son consumibles. Es decir, que puedes emplear estas herramientas en base al número de usos que te quedan en el cebo o en el «Dowsing Rod» que comentamos hace un par de párrafos, y no se reponen hasta que vuelves a Stellard y los «homunculi» hacen su trabajo. Por cierto, hablando de los «homunculi», en esta entrega han sido «nerfeados». Ahora no multiplican nada, solo reponen. Lo cual tiene sentido, considerando que en Atelier Escha & Logy tardaban «X» días dependiendo de lo que tuvieran que multiplicar y aquí se han eliminado los días y, con ello, las temidas «deadlines».

 

Atelier Shallie Alchemists of the Dusk Sea DX Nintendo Switch Análisis

¿A qué nos referimos con el factor psicológico de antes? Pues a que el estado de ánimo de la protagonista afecta a su rendimiento. Si su motivación está al máximo, corre mucho más, conserva «Burst gauge» tras una pelea y recolecta una mayor cantidad de ingredientes, mientras que si se encuentra desmotivada es una tortuga. Esto último se puede remediar con la función de duplicar la velocidad que introdujeron en las ediciones «DX», junto a lo de acelerar enfrentamientos y los DLC, pero aun así sigue rentando que no esté amargada. Lo que determina cómo se encuentra son las «Life Tasks», que son básicamente lo que Shallie necesita o quiere hacer. Las tareas a realizar son variopintas, desde saltar 50 veces porque «se siente bien», hasta hablar con los ciudadanos de Stellard. Lo primero suena un poco absurdo, mas buscar desconectar de los problemas es importante, ¿no? Ni qué decir tiene que hay acciones que la cansan, por lo que aprender a mantener bien el equilibrio es clave. ¿La profundidad de las «Life Tasks» termina aquí? No, las tareas se dividen en 5 apartados (Mind, Body, Person, Skill y Main) dentro de la cabeza de Shallie. Las de «Mind» son las enfocadas en mejorar el estado de ánimo, las de «Person» están relacionadas a eventos con los personajes del equipo, las de «Main» son las misiones principales que debes completar para avanzar al siguiente capítulo, mientras que las dos restantes te recompensan con bonificaciones, como por ejemplo subirte un poco una estadística o darte un extra sustancial de puntos de experiencia en combate. Si todo este tema psicológico te echa para atrás, no te preocupes: tras un suceso de la trama, la motivación de la protagonista sube al máximo y deja de bajar.

 

A la hora de recolectar ingredientes para la síntesis, se acude a zonas que están marcadas en el minimapa («Gathering Points») y destacan en el escenario con una aura brillante formada por azules, blancos y amarillos. Sobra decir que lo que se obtiene depende del sitio y estos desaparecen al recoger algo y reaparecen una vez sales y vuelves a entrar en el escenario. Por otro lado, los clásicos barriles siguen estando presentes y al romperlos, «dropean» cosas a menudo. Junto a los «Gathering Points», se encuentran los «Fishing Points» y los «Mining Points», que a grandes rasgos son lo mismo, pero con herramientas de por medio. Asimismo, en el menú principal está el apartado «Search Equipment», en el cual decides los consumibles que quieres llevarte a tus exploraciones o a las batallas. Todos los objetos ocupan un espacio que funciona en base a un sistema de casillas, las cuales aumentan junto a la amplitud de nuestra bolsa, con el avance de la travesía. Nota: los consumibles solo son empleables por Lotte y Stera, el inventario es compartido y algunos «items» son de uso exclusivo de una de las dos.

 

Para cambiar entre escenarios se usa lo que se conoce como «World Map», una especie de tablero gigante en el que se manifiesta el mapa general del juego y los caminos a disposición del jugador en ese momento. Se han eliminado los obstáculos que a veces salían al paso antes de entrar a una zona nueva y, algo que se ha recuperado un poco de Atelier Ayesha, son los eventos del «World Map». Estos no están marcados, ocurren sin previo aviso y son, sobre todo, conversaciones. En ocasiones también aparecen jefes secundarios poderosos, que en caso de que no estés preparado, te dan una entrada gratuita para la sala del «Game Over». Esta decisión la aplaudimos, al quedar natural que mientras viajas surjan charlas momentáneas e imprevistos. Aunque salvo por una excepción que no comentamos para evitar «spoilers», seguimos echando en falta más autonomía de los personajes secundarios, como el que había por parte de la granjera, del vagabundo o de la vendedora de sal, que literalmente se movían por el tablero en lugar de quedarse estáticos esperando a que fueras a hablarles. Al no haber fechas límite, ni calendario, tampoco programaron estaciones o eventos que ocurren solo en determinados momentos del año.

 

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Cada vez que derrotas a un enemigo, recolectas materiales del suelo o empleas el consumible «Mysterious Monocle», un medidor por barras llamado «field gauge» se carga. Su tope se encuentra en 3 barras y para activar lo que se denomina «Field Event», hace falta al menos una. Los «Field Events» permiten aumentar la rareza de las «relics» y de los materiales que somos capaces de encontrar, recolectar todo lo que hay en los «Gathering Points» del escenario con un par de pulsaciones, encontrar reliquias que pueden ser interesantes (consumibles y materiales) y enfrentarte a enemigos poderosos que van por oleadas con tres niveles de dificultad. En efecto, los curiosos panfletos coleccionables que se conseguían mediante este método en Atelier Escha & Logy los quitaron. ¿Hubo más cambios en la exploración? Sí, salvo en el interior de casas y construcciones similares, la cámara ya no está fijada y se puede girar siempre que queramos. Añadieron un minimapa que facilita orientarse. Han ampliado las posibilidades del viaje rápido, anteriormente de uso exclusivo entre las partes que componen la ciudad principal de turno, posibilitando encontrar «Land Marks» en las mazmorras grandes, que actúan como sitios en los que poder teletransportarse para acortar camino. Por otro lado, nuestros actos tienen consecuencias en el entorno. Verbigracia, si recolectas una gran cantidad de plantas, reduces el stock de tiendas o el número de monstruos que se alimentan de dichas plantas. Del mismo modo, si aniquilas una cantidad significativa de esos monstruos, aumentan las plantas recolectables o la variedad de las tiendas. Esta es una de las ideas que más nos gustaron de Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea DX. El mundo está vivo y si alteras su delicado equilibrio, se resiente.

 

Luchando en busca de un mañana mejor

El enigmático «Dusk» ha puesto en jaque a la vida misma, lo que provoca serias peleas por la supervivencia y que al pasar cerca de su territorio, los monstruos sean hostiles. Eso por no mencionar que es imposible que un enemigo te dé un ingrediente que necesitas, del palo de un ojo o un hueso, sin defenderse hasta su último aliento. Los adversarios se muestran caminando o corriendo tras de ti por el escenario y las batallas empiezan al chocar con ellos o al golpearles. En el segundo caso, el combate es un poco más favorable para el equipo o caen derrotados del impacto si son débiles (no dan experiencia, pero sí los ingredientes).

 

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El factor del posicionamiento con el que empezó la saga, aquí pasa a ser inexistente. Los personajes están codo con codo en todo momento, lo que quita una capa de profundidad. Pues no tienes que preocuparte de dispersar el escuadrón para evitar recibir grandes cantidades de daño por ataques en área, de juntarlos para sacar el máximo provecho a ciertos objetos curativos o en pensar el típico «si pongo a este aquí, aquel personaje conveniente puede prestarle apoyo». De lo último hacemos el apunte de que los equipos siguen siendo de 6, tres de ellos en la retaguardia y efectivamente, es posible rotar a uno de la línea delantera con cualquiera de los que están atrás. Sin embargo no todas son pegas en este campo, al haber una mejora relevante en las asistencias.

 

Con asistencias tanto defensivas como ofensivas, los personajes rotan de forma automática. El que se queda atrás no puede actuar con normalidad y recupera «MP» mientras tanto. Al menos así es al principio, dado que la salud se apunta a la fiesta al nivel 40 si se invierten puntos en el «Grow System». Este se trata de una especie de árbol de habilidades, que con los puntos individuales que dan cada vez que se sube de nivel, permite también mejorar «skills» o estadísticas. Siguiendo el hilo de las «assists», no es posible que alguien las use de manera ininterrumpida al tener que «recargarse» los personajes y necesitar que esté «Burst» activo para ejecutar más de una. Aunque la chicha no acaba ahí, esperar al momento adecuado para utilizar asistencias ofensivas consecutivamente tiene recompensa, las potencia. El primer golpe es el normal, el segundo es uno con propiedades particulares (Logy, por ejemplo, adelanta su turno) y el tercero es especial y recibe el nombre de «Variable Strike». En él ocurre un ataque conjunto, en el que los dos de delante que no han rotado participan junto al último asistente que propina una buena leche al final. El papel de la retaguardia no acaba aquí, pero antes debemos explicar qué es la fase «Burst».

 

Durante los combates, un medidor denominado «Burst Gauge» se va llenando con nuestros ataques y se vacía con las ofensivas enemigas. Una vez se alcanza al menos un 100%, comienza la fase «Burst». En ese periodo, todas las arremetidas del equipo son reforzadas, los «Assist Gauge» individuales se recargan mucho más rápido y las posibilidades del sistema de batalla se amplían. La barra cae con el avance de los turnos, aunque entorpecer ese descenso es una opción con las «skills» y «properties» adecuadas. Tras pasar cierto escenario del juego, las asistencias descubren nuevos horizontes. Justo al inicio de la fase «burst», dan la opción de usar una o varias asistencias de aliados como «Field Bursts», para beneficiar al jugador de efectos de campo positivos para el equipo, que van desde reducir la espera de los turnos hasta aumentar estadísticas o recuperar salud a velocidades de vértigo. Existen doce «Field Bursts» distintos (uno por personaje jugable) y es posible tener hasta tres activos. Para balancear el asunto, Gust decidió que el número de «Field Burst» activables dependa del porcentaje con el que arranca la fase «Burst». Del 110% al 119% consienten un efecto de campo, del 120% al 129% dos y del 130% al 150% tres.

 

A menudo las refriegas giran en torno a alcanzar «burst» lo antes posible, lo que es normal teniendo en cuenta que lo del párrafo de arriba no es lo único que hace. Aunque no desde el principio de la travesía, la protagonista que manejamos en todo momento tiene acceso a una «Specialized Command». Esta se trata de una habilidad fructífera relacionada con el uso de objetos, que solo es accesible con «burst» activo. Con «Mix», Lotte tiene la capacidad de combinar dos consumibles ofensivos para realizar cantidades ingentes de daño, mientras que Stera usa objetos sin gastar ningún uso tirando de «Copy». Finalmente están los «Ultimates», unos ataques muy poderosos que la mayoría desbloquean al nivel 30 y el resto con acontecimientos de la historia. Al igual que en otras mecánicas, los «Ultimates» están ligados a un medidor que solo se carga en la fase «burst» al atacar y son usables fuera de ese estado. A excepción de Escha y Logy, que tienen un «Ultimate» normal y uno dual si están en primera línea, los demás personajes gozan de solo uno que tiene dos fases. Si se usa el «Ultimate» para rematar a un adversario, hace un daño mayor y la animación que se exhibe en pantalla es distinta, más larga que la que sale al ponerlo en marcha en cualquier otro momento y con un tema musical singular de fondo.

 

Aquí la alquimia pone su granito de arena

Por norma general, la creación de objetos a partir de otros tiene cierta tendencia a ser algo secundario dentro de los videojuegos, pero en la franquicia Atelier juega un papel clave que influye al combatir, en la manera en la que se exploran los escenarios e incluso en la propia trama. Antes de entrar en materia, vamos a soltar datos necesarios para explicar el sistema de síntesis. Es imposible crear nada sin obtener su receta en tiendas o en eventos de la aventura. Asimismo, te exigen poseer el «nivel de alquimista» necesario (con práctica en el caldero, vas pillando experiencia). Dentro de los ingredientes existen concentraciones elementales, habiendo cuatro elementos posibles: «Fire, Water, Earth y Wind». Esas concentraciones elementales se miden con números y se traspasan al objeto sintetizado. Dependiendo de los valores que se alcancen de determinadas concentraciones elementales y del objeto a sintetizar, se desbloquean «Effects». Estos se tratan de rasgos que caracterizan al objeto y no siempre son positivos. Verbigracia, un «item» puede tener un «Effect» especializado en hacer un daño considerable y otro que le quita muchos «MP» a la alquimista. Sin ir más lejos, no es raro pasar ratos largos dándole vueltas a las concentraciones elementales para que un «Effect» negativo sea lo menos perjudicial posible o que directamente no esté presente.

 

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Otro valor numérico a tener en cuenta que está presente en todo es el «Effect Strength». Si has jugado algún Atelier, es probable que dicho valor se llamara «Quality» y su función no es otra que determinar los límites de los «Effects» con efectos variables (a más cantidad, más salud recuperas o más daño haces). En los objetos sintetizados este número acaba saliendo de la media entre los ingredientes, aunque se puede incrementar con la ayuda de «Properties». Una «Property» es como un «Effect», con la diferencia de que son rasgos heredados de los ingredientes o obtenidos con «Synthesis Skills», en lugar de alcanzados con concentraciones elementales. Sin embargo, las «Properties» tienen limitaciones: los objetos sintetizados pueden equiparse con tres como máximo y para que el traspaso del ingrediente al «item» se efectúe, es necesario tener suficientes «PP». Los «PP» son puntos que se gastan en una especie de lista que aparece a la hora de seleccionar qué heredar y el número de ellos de los que el usuario dispone, depende del nivel de alquimista que tenga y de si consiguió pasar una «Property» que aumente los «PP» para esa ocasión.

 

Un aspecto a criticar es que continúa habiendo «properties» con descripciones ambiguas, que no terminan de concretar qué hacen con exactitud. Además la alquimia es algo más estricta en Atelier Shallie, pues si te pasas de tu nivel de alquimista al introducir un ingrediente y no le pones remedio con «Synthesis Skills», en vez de ignorarse lo que aporta el último material al resultado final como en Ayesha y en Escha & Logy, te dejan con algo inutilizado con 0 de «Effect Strength» y sin «Properties». En otras palabras, el orden en el que metes las cosas al caldero ya no importa tanto. Posiblemente ahora más de uno se pregunte qué son las «Synthesis Skills». Dejando a un lado las pasivas que siempre están funcionando, son habilidades que se desbloquean subiendo de nivel de alquimista, que se emplean en las síntesis y que cuentan con funciones variopintas como potenciar las concentraciones elementales de un material, reducir el nivel que requiere un componente, etc. Cada elemento da acceso a un grupo distinto de ellas, así que si quieres usar una del atributo «Fire», necesitas primero meter en el ajo al menos un ingrediente con dicho elemento. Por otro lado, para evitar que se abuse de las «Synthesis Skills», cada integrante de la síntesis cuenta con un determinado número de «skill frames» (de 0 a 4 casillas) y dependiendo de su importancia, las «skills» ocupan más o menos espacio.

 

En el párrafo previo mencionamos que el orden ya no importa tanto, pero aparte de para sacarle partido a algunas «Synthesis Skills» especificas, sigue teniendo relevancia gracias a la introducción en esta entrega de las «Chains». Un resumen rápido es que cada vez que se mete una «Synthesis Skills» a la mezcla, cierto valor numérico cuyo límite está ligado al nivel de alquimista, crece. Si dos «skills» del mismo atributo están codo con codo, empiezan a activarse multiplicadores llamados «Chain Bonus» (x2, x4, x8, etc.) que afectan a dicho valor numérico y este al final sirve para aprovechar las «Synthesis Skills» relacionadas con las «Chains» que se centran, sobre todo, en potenciar una o varias concentraciones elementales. Ni que decir tiene que las «Chain Skills», al igual que la «Synthesis Skills», son distintas en base al atributo del que provienen.

 

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Por último, y no por ello menos importante, de este apartado queda hablar de las acciones que realiza Miruca, una alquimista que domina las técnicas modernas «Disassemble» e «Imbue». «Imbuing» es similar a la síntesis habitual del caldero de Shallie, con tres diferencias a tener en cuenta: Miruca posee «Synthesis skills» distintas a las de Shallie, no hay que preocuparse por el nivel de los objetos y su alquimia se centra en armas y armaduras. «Disassembly», por su parte, permite descomponer objetos en uno o dos ingredientes que pueden heredar las «Properties» del «item» del que viene. Eso sí, por desgracia descomponer no da recetas como en Escha & Logy y Miruca, como es natural, no trabaja por amor al arte, por lo que si quieres disfrutar de sus servicios, te toca pagar con dinero convencional (coles). La tarifa de «Disassemble» es fija, mientras que la de «Imbue» depende del arma o armadura a sintetizar.

 

Incluso el desierto más árido puede estar plagado de colores bonitos

El rendimiento de Atelier Shallie es sólido, va a 30 fps estables independientemente del modo en el que esté Nintendo Switch. En el terreno gráfico tampoco existen diferencias destacables entre ambas opciones. Hubo un aumento de la resolución en esta remasterización y el modo portátil incluso le favorece: al ser la pantalla más pequeña se aprecia menos lo que le supone cargar con 6 años a su espalda, en detalles menos agraciados como las briznas de hierba. El precioso arte del juego corrió a cargo de Hidari, la misma persona que le prestó su buena mano a Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. En otro orden de cosas, la interfaz es más discreta, dejando la pantalla despejada al andar o correr, pues ya no hay nada en la esquina inferior izquierda que te diga si estás con el doble de velocidad o las opciones posibles. En su lugar, si te quedas quieto unos segundos, sale una pequeña barra con un recordatorio de los botones, lo cual se agradece para ver mejor los escenarios. Pero como es evidente, hasta las rosas tienen espinas. Las animaciones pecan de toscas fuera de los combates y los rostros no son demasiado expresivos que digamos. El clásico reciclaje de monstruos con cambios de colores no faltó a la fiesta y el «popping» también está presente, sobre todo en escenarios grandes o al generarse los «NPC» al cambiar entre zonas de Stellard. Adicionalmente durante las conversaciones, en ocasiones se ven texturas de los modelos 3D que no terminan de cargarse bien y a veces ocurre un fallo bastante peculiar: algunos personajes se quedan paralizados, como si no respiraran, hasta que les llega el turno de hablar y se arregla el tema.

 

 

¿Qué podemos decirte del apartado musical que no sepas ya? Es un Atelier y como tal, su banda sonora rara vez defrauda. Es más, no solo es que tenga piezas que se adaptan a cualquier circunstancia y canciones que son de la guisa que acabas escuchando durante horas de lo buenas que son, es que encima parte de la «OST» cambia según la ruta por la que te decantas para encajar mejor con la personalidad y circunstancias de la protagonista. Esta franquicia no es que alardee de fama y aun con esas hay vídeos de la BSO de Shallie con cientos de miles de reproducciones en Youtube, ¿hacen falta más pruebas? Importante: te recomendamos no buscar las composiciones de esta propuesta de Gust para evitar «spoilers» graves. Si tienes curiosidad, abajo te dejamos una muestra decente que no está ni cerca de ser de sus mejores melodías.

 

De los efectos sonoros no tenemos mucha queja, si acaso que no brillan demasiado en algunas ocasiones que lo requieren y que el ruido de caminar o el de correr hace caso omiso de los cambios que se presentan en el suelo, quedando un poco mal que suene lo mismo al, por ejemplo, pasar de un suelo arenoso a uno rocoso. En cuanto al tema de los doblajes, aquí entramos en el territorio de los gustos personales. Bajo el punto de vista del redactor de este texto, el doblaje anglosajón, pese a ser más fiel a las líneas inglesas que salen en pantalla, es inferior en cuanto a la expresividad que logra transmitir. Además de que juega con la enorme desventaja de enfrentarse a voces japonesas muy conocidas en la industria, como la de Jouji Nakata (Kotomine Kirei en Fate o Alucard en Hellsing) o la de Yoshitsugu Matsuoka (Bell en Danmachi, Inosuke en Kimetsu no Yaiba, etcétera).

 

 

Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea DX – ¡La verdad está ahí fuera!

En definitiva, Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea DX es un JRPG por turnos que trata la persecución de los objetivos de Shallistera Argo y de Shallotte Elminus y a su vez, da respuesta a varias preguntas que se quedaron en el tintero de la trilogía Dusk. Si el lenguaje de Shakespeare no es un problema para ti y tienes ganas de afrontar una entrega con una trama más seria de la habitual, pero que aun así no abandone el «slice of life» que tanto caracteriza a la franquicia, aquí tienes una nueva joya para tu catálogo híbrido. ¿Es posible frenar el avance de esa temible sequía conocida como «Dusk»?

 

Atelier Shallie Alchemists of the Dusk Sea DX Nintendo Switch AnálisisHemos analizado Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea DX gracias a una copia digital cedida por Koei Tecmo Europe. Versión analizada: 1.0.0

La mañana solo llega para quienes resisten la oscuridad
Durante esta aventura se persiguen las metas de dos protagonistas muy diferentes entre sí y se resuelven varios misterios de entregas previas. Si buscas una obra capaz de ofrecerte un cambio de aires gracias a su jugabilidad y a su personalidad, Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea DX fue sintetizado para ti.
PROS
Sin abandonar la esencia de la franquicia, optaron por una disfrutable entrega más seria de lo normal, con un elenco de personajes que recordaremos
Su banda sonora es una delicia para los oídos, y el apartado artístico que posee es digno de mención
Tiene todos los DLC de antaño, la posibilidad de acelerar el paso en batalla o al explorar, carece de amenazantes "deadlines" y la cámara es más flexible que en el resto de la trilogía
CONTRAS
Los años se notan un poco en sus gráficos y el sistema de combate. Pese a ser bueno, se siente algo inferior al visto en Atelier Escha & Logy
Los textos solo están en inglés, lo que dificulta que muchos le den una oportunidad a este título
Aunque es una idea muy interesante, la mecánica de la motivación puede ser un lastre a veces
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