Análisis WWE 2K Battlegrounds – Nintendo Switch. Ni John Cena puede contra el dinero

O cómo una abusiva monetización puede destrozar un juego

Fecha de lanzamiento
18 septiembre, 2020
Número de Jugadores
1-8, solamente 4 simultáneos
Idiomas
Inglés (voces); español, inglés, francés, etc. (textos)
Tamaño de la Descarga
8601,00 MB
Nuestra puntuación
45

WWE 2K18 fue anunciado para Nintendo Switch de la mano de un entusiasmadísimo Seth Rollins que hacía ver que jugaba a la híbrida de Nintendo en el backstage de un programa de Raw. Sin embargo, todo ese entusiasmo se fue por la borda cuando el juego se publicó más tarde que en el resto de plataformas, y el resultado fue una mala experiencia desde el primer momento, plagado de bugs, glitches y caídas de frames constantemente. Desde entonces, la franquicia de juegos de lucha libre ha esquivado Nintendo Switch bajo la premisa de estar comprometidos con la calidad de los títulos y que si no se podía ofrecer, mejor no lanzar una versión mala. Tras tres años sin tener los cuadriláteros de la WWE en nuestras consolas, vuelven de una forma un tanto peculiar con WWE 2K Battlegrounds.

 

 

“El trabajo no ha matado nunca a nadie pero, ¿por qué arriesgarme a ser el primero?” – Héctor del Mar

Hace ya tiempo que la franquicia WWE 2K tiene a los fans un tanto descontentos. Los luchadores vienen desactualizados, a veces físicamente, otras veces estando en equipos en los que ya no están al salir el juego o directamente en el programa de televisión que no les tocaba. Durante años, la saga anual no ha podido quitarse el sambenito de que parecía que el roster lo hacían en mayo y todos los cambios que hubiese hasta que saliese el juego en otoño se ignoraban. Estaba ese problema, claro, y los bugs. No había año que no salieran los juegos e Internet no se llenase de vídeos recopilatorios con bugs hilarantes a la par que molestos.

 

Es por esto que la franquicia cambió el año pasado de manos de Yuke’s a Visual Concepts, en un intento de mejorar el producto. Salió mal. Más que mal. El resultado fue que se publicó un juego que claramente se encontraba en sus primeras fases de desarrollo y que se fue completando a lo largo del año. Y es por eso por lo que este año no se ha apostado por una entrega numérica, porque se va a seguir trabajando sobre 2K20 y dándole soporte durante todo lo que queda de año y hasta que salga 2K21 el año que viene. De esta situación es de donde nace WWE 2K Battlegrounds, una apuesta diferente, mucho más cartoon, con un toque arcade. Una entrega distinta, desenfadada, para darle un respiro a la saga y lograr que los nuevos productos estén a la altura de la empresas de wrestling más famosa del mundo. Como no somos adivinos no podemos saber si esto servirá para que la siguiente entrega principal esté a la altura de las expectativas, pero sí podemos evaluar Battlegrounds y… ¿cómo decirlo? Hay sentimientos encontrados.

 

Desde el inicio se ha presentado a WWE 2K Battlegrounds como un título más desenfadado, mucho más arcade que las anteriores entregas y eso es cierto… a medias. No es ni de lejos tan complejo como las entregas anuales, pero tampoco se aleja tanto en realidad. Battlegrounds intenta ser un arcade, una parodia de los otros títulos y, en realidad, se sitúa en un punto intermedio que, a mi parecer,  le hace bastante bien.

 

Al encarar una «experiencia arcade», uno se espera que las acciones con los botones fuesen mucho más directas -y lo son-, pero generan otra serie de problemas. Son más directos debido a que se han simplificado un poco los controles, pero tampoco mucho, siendo muchas veces necesario pulsar varios botones simultáneamente para realizar un ataque. Arcade, pero no mucho. Esto no supondría demasiados problemas si hubiese un modo práctica o un tutorial en condiciones (el que hay se limita a explicártelo con viñetas o a parar la acción en mitad de un combate para explicártelo con un texto), pero como no lo hay, toca aprender sobre la marcha. Se echa en falta una mejor curva de aprendizaje para saber qué y, sobre todo, cómo hacer bien las cosas, cómo contentar al público para ganarnos su favor, en qué afecta al rendimiento de nuestro luchador en combate, etc… Y la sensación es rara porque parece que, a veces, presupone que vienes de otras entregas y ya sabes cosas, y otra veces lo contrario. Si es la primera situación, el chasco con WWE 2K Battlegrounds puede ser bastante grande, y si es la segunda, el juego no da herramientas suficientes como para que te sientas cómodo nada más llegar, algo fundamental en un juego arcade.

 

Pero insisto, no son tantos controles ni tan complicados tras unas partidas. Pero claro, al simplificar también se pierden muchísimas de las acciones de los ataques y posibilidades que se podían hacer en otros títulos, y menos movimientos se termina traduciendo en que al final solamente hay tipos cinco personajes diferenciados únicamente los unos de los otros por su categoría (powerhouse, brawler, all rounder, technician o high flyer), sus finishers o remates, las burlas y las entradas, (aunque estas dos últimas no tengan valor real en los combates, pero sí que cumplen bastante bien la tarea de representar los personajes de los luchadores). La sensación final que esto deja es que jugablemente los luchadores son simples skins. Eso sí, la plantilla de luchadores es enorme, muy bien escogida y se duplicará tras su lanzamiento con actualizaciones gratuitas.

 

«Yo soy dueño de mi destino, yo soy capitán de mi alma». – Héctor del Mar

Y si los dos últimos párrafos los he dedicado a la sensación que se tiene tanto al jugar como con los luchadores es por algo. WWE 2K Battlegrounds es un juego que me gusta mucho, me parece súper divertido y una buena forma de acercarse a la franquicia, pero hay una serie de decisiones que no se entienden, en especial una: la terrible monetización del juego. Y ojo, que esto no es solo cosa de este juego, sino más bien de la línea de juegos deportivos de 2K.

 

Nada más empezar, nos encontramos con que no todos los luchadores están disponibles de inicio, algunos hay que desbloquearlos en el modo historia. Una campaña en la que se nos narra mediante cómic la historia de una serie de rookies que deciden apadrinar Steve Cold, Steve Austin y Paul Heyman, entrenarles, buscarles rivales y llevarlos a Wrestlemania. Una historia simple, con personajes originales que muchas veces dejan que desear en personalidad y diseño (mención especial a Jessica Johnson y Gabriel Pierce para bien y para mal, respectivamente), pero que, sin duda, cumple para familiarizarse con las reglas in-situ de los distintos tipos de combates y desbloquear potenciadores para el resto de modos, escenarios y algún luchador, que no todos. ¿Cómo se desbloquean el resto, entre ellos algunos de los más emblemáticos? Pues hay dos formas. La primera a base de Bucks, la moneda gratuita del juego y que se consigue luchando en combates o haciendo desafíos diarios. La segunda, y seguro que ya os lo estáis imaginando, es con Golden Bucks, la moneda de pago. Y para dar un poco de contexto de cuánto cuestan los personajes os dejo las tres imágenes siguientes, siendo la primera lo que se gana por un combate normal, la siguiente el precio de los personajes en ambas divisas y la tercera el precio en dinero real de dicha divisa.

 

No hace falta mucha regla de tres para darse cuenta de que los precios de Bucks normales son bastante desorbitados, teniendo que jugar bastante para desbloquear un único luchador (que encima tienen otros dos trajes alternativos al mismo precio que el luchador base) o pasar directamente por caja. Otra de las grandes «peculiaridades» a la que nos tienen acostumbrados los juegos deportivos de 2K que en consolas de sobremesa tradicionales puede tener un pase pero que en una híbrida como Nintendo no tiene sentido, es que si queremos que nos den experiencia y Bucks al terminar los combates es necesario estar conectado sí o sí a internet… Esto ya estaría mal si fuese para lo único que sirven ambas divisas, pero nada más lejos de la realidad. Ambas divisas son fundamentales en los otros modos principales del título que tienen que ver con el creador de personajes.

 

Vayamos por partes aquí. El creador de personajes ha sido uno de los puntos fuertes los WWE 2K desde casi sus inicios, pudiendo hacer prácticamente de todo gracias a la gran variedad de opciones, peinados y complementos disponibles. Tanto era así que la gente hacía luchadores de otras compañías o jugadores de fútbol con un alto grado de fidelidad y lo compartían online desde el propio juego. Todo eso se ha perdido, como The Undertaker perdió su mítica racha en Wrestlemania, porque en WWE 2K Battlegrounds los objetos de customización, peinados y ropas son pocos y no muy variados. Completando los desafíos opcionales del modo historia se desbloquean unos (muy) pocos más, pero quitando eso, la única opción para desbloquear es ir sumando desafíos diarios con el objetivo de desbloquear una única pieza de ropa tras una semana. Todo esto respecto a la estética, porque si nos adentramos en los movimientos la cosa empeora. Podemos elegir uno de los cinco tipos de luchadores mencionados anteriormente, su burla y movimientos especiales entre una enorme variedad de cuatro opciones. ¿El resto? Pues si queremos hacer los movimientos más característicos de los luchadores de la WWE el «You can see me» de Cena o el «Yes movement» de Daniel Bryan, por ejemplo, toca comprarla con alguna de las dos divisas disponibles. Sí, hay que comprar cada movimiento y burla de cada luchador por separado, uno a uno, y no son precisamente baratos. Y exactamente lo mismo ocurre a la hora de crear escenarios, solo que aquí al menos sí hay una gran variedad de elementos distintos esperando a ser desbloqueados a base de pagar con tiempo o dinero.

 

Y eso era solamente en el apartado estético, porque todo lo que rodea el desarrollo de nuestra recién creada estrella también requiere de compras, ya sea en forma de árboles de técnicas repletos de habilidades en los que gastar Bucks o Golden Bucks, cada una con sus distintos niveles que se suben pagando, o mejorando los potenciadores que se desbloqueaban jugando el modo historia. Y al final, tarde o temprano, te hace falta mejorar estas habilidades para perfeccionar los atributos de tu luchador, seguir avanzando en el modo Desafío de Battlegrounds y hacer a nuestro luchador un poco más fuerte a base de echarle horas y horas -o dinero y dinero-, tal y como pasaba en otros juegos como NBA 2K si queremos que cuando vayamos al online (con crossplay, por cierto) no nos zurren de lo lindo, ya sea en los torneos semanales o en los combates al estilo Gauntlet.

 

 

WWE 2K Battlegrounds – «El ring se puede transformar en la zona de los horrores o en la zona de los lamentos» – Héctor del Mar

De verdad que me fastidia el tono que ha cogido el análisis, porque estamos ante un juego divertido. Es una propuesta menos seria, que pierde cosas por el camino para ofrecer una experiencia más arcade, pero que no lo termina siendo del todo. Una experiencia descafeinada, con una resolución menor de lo deseado y un framerate bastante inestable, con falta de opciones y con muchísimo de su contenido escondido detrás de una barrera de pago con tiempo o con dinero. Y aún así, quiero dejarlo claro una vez más: WWE 2K Battlegrounds es, ante todo, un juego divertido, pero con muchas pegas. Su estética más cartoon hace reconocible a los luchadores aunque la resolución no acompañe. En portátil se juega sorprendentemente bien y uno se pregunta por qué no hay más juegos de lucha libre en Nintendo Switch de lo natural que se siente. Hay muchísimos tipos de combate para ofrecer variedad y jugar hasta con tres colegas en el sofá u online con risas aseguradas.

 

No tengo dudas de que si Saber Interactive sigue trabajando en el juego podrá optimizar el rendimiento e incluso añadir más contenido para el editor de personajes, pero mucho me temo que todo el tema de la monetización seguirá estando ahí, empañando el resto de aspectos del juego.

 

John Cena
And his name is John Cena!!!

Hemos analizado WWE 2K Battlegrounds gracias a un código digital cedido por 2K España. Versión analizada: 1.0.1.0

Esto sí que es un Money in the Bank
WWE 2K Battlegrounds no estaba destinado a ser el mejor juego de la franquicia. Su objetivo era el de ser algo distinto que sirviese de aperitivo hasta que llegase el siguiente juego principal. Por desgracia, una serie de decisiones en cuanto a la monetización abusiva han impedido que eso sea una realidad.
PROS
El estilo cartoon hace súper reconocible a los luchadores
La experiencia portátil le sienta realmente bien
CONTRAS
Monetización abusiva para un juego que se vende a precio completo y que termina afectando al resto de modos de juego
La sensación de que los personajes en realidad son simplemente una skin con un par de movimientos exclusivos
No se libra de tener su buena cantidad de bugs
45