WARHAMMER 40.000: MECHANICUS

Análisis Warhammer 40.000 Mechanicus – Nintendo Switch. Honra al Dios Máquina

Bulwark Studios trae a Nintendo Switch un interesante juego de estrategia por turnos basada en la popular franquicia de juegos de miniaturas

Warhammer
Fecha de lanzamiento
17 julio, 2020
Número de jugadores
1
Idiomas
Español, inglés, francés, etc
Tamaño descarga
4697,00 MB
Nuestra puntuación
75

Tras Warhammer 40.000: Spacewolf, llega a Nintendo Switch otra aventura ambientada en el oscuro futuro del 41º milenio. En Warhammer 40.000: Mechanicus volvemos a este peculiar universo basado en el popular juego de mesa de miniaturas de Games Workshop usando una parte de su ambientación menos conocida, la del Adeptus Mechanicus, los Tecnosacerdotes de Marte. Garantes del conocimiento tecnológico humano y encargados de la gestión de los Mundos Forja, gigantescos planetas-fábrica que dotan de armamento a todo el Imperium.

 

Una ambientación muy rica y atractiva que los franceses de Bulwark Studios llevaron en su momento a PC en 2018. un juego de estrategia por turnos que se llevó unas críticas bastante favorables, y que ahora, junto a Kasedo Games, trasladan a consolas con todo el contenido que ha salido publicado hasta el momento, incluido el DLC Heretek con nuevas misiones, así como la banda sonora y un libro de arte en formato digital, todo en el mismo cartucho. ¿Está a la altura esta versión para la consola híbrida de Nintendo de su antecesor en PC? ¿Estamos ante un título que honra al Dios Máquina ?

 

 

En el oscuro futuro del Milenio 41 sólo hay guerra

El universo Warhammer goza de un trasfondo increíble que no siempre salta a la vista más allá de la espectacularidad de sus figuras. En origen un juego de mesa con miniaturas de plomo (o plástico después) que enfrentaban a ejércitos arquetípicos de historias de fantasía medieval cuando, en 1983, nació como reglamento para representar combates en distintos juegos de rol de la época. Con los años, ese reglamento se convirtió en un juego independiente con su propia historia, universo y desarrollo narrativo, el Warhammer Fantasy que convirtió a su editorial, Games Workshop, en una de las empresas más importantes del mundo de los juegos de mesa.

 

Pero donde han brillado más las historias de Warhammer es cuando se han desligado de los clichés de la fantasía convencional y han abrazado la ciencia ficción más oscura con tentáculos (nunca mejor dicho en algunos casos) que tocan tanto el terror cósmico de corte más ‘lovecraftiano’ como la estética neogótica, sucia, gargantuesca y cruel. Una space opera alejada totalmente de Star Wars y derivados. Es el caso de Warhammer 40.000, la versión del reglamento del juego de miniaturas ambientada en el futuro distópico del Cuadragésimo Primer Milenio, publicada en 1987.

 

En Warhammer 40K nos encontramos a la humanidad diseminada por las estrellas, conquistando planetas a mayor gloria del Imperio, con un líder supremo, el Emperador, que desde su Trono Dorado comanda sus huestes (o eso dicen, puesto que lleva en estado vegetal casi 10.000 años) y trata de mantener la hegemonía humana en una incansable guerra contra las razas que ya conocíamos de la versión Fantasy: Orkos, Eldar (elfos) o Caos en una especie de Cruzada Galáctica.

 

WARHAMMER 4.0000: MECHANICUS
Silva Tenebris es el lugar donde transcurre la aventura, un planeta lleno de horrores a los que se tendrán que enfrentar los Tecnosacerdotes del Culto de Marte

Las historias de este universo oscuro y decadente se encuentran, no sólo como trasfondo en los manuales de juego, sino también en otros juegos, cómics e incluso novelas publicadas por lo que Games Workshop llama la Black Library y quizá por eso, para dotar de más importancia a la historia detrás de este Warhammer 40.000: Mechanicus, se ha contado con uno de los autores más relevantes de la editorial para escribir el guión: Ben Counter.

 

Y es que la historia y todo el trasfondo elegido es de lo más importante para el juego. Por un lado por la elección del Adeptus Mechanicus como protagonistas. Una organización dentro del Imperium dedicada a monopolizar el conocimiento tecnológico con un marcado tinte religioso e inquisitorial, no en vano sus miembros principales se hacen llamar Tecnosacerdotes y pertenecen al llamado Sacerdocio de Marte adoradores del Omnissiah o Dios Máquina, origen de todo el conocimiento humano. No son desde luego, para el ojo del no iniciado en las historias del Warhammer, los miembros más conocidos del Imperio, teniendo ese honor los Marines Espaciales que han protagonizado infinidad de juegos a lo largo de los años, por ejemplo el Warhammer: Space Wolf que llegó a Nintendo Switch hace unos meses.

 

Por el otro, la riqueza de ese trasfondo y las peculiaridades del Adeptus Mechanicus, toda la tecnojerga utilizada durante la historia del juego hace que los no que conozcan demasiado de este universo ni de los objetivos de los Sacerdotes de Marte, que consideran herética la tecnología xenomorfa (alienígena) puedan perderse entre los diálogos del título, absorbentes eso sí y perfectamente traducidos al castellano.

 

WARHAMMER 40.000: MECHANICUS

 

El Omnissiah sabe todo, comprende todo

Con Warhammer 40.000: Mechanicus estamos ante un juego de estrategia por turnos, al más puro estilo XCOM y similares, donde controlamos una Cohorte (un equipo) de Tecnosacerdotes del Adeptus Mechanicus y sus tropas, los llamados Skitarii en su misión de explorar las ruinas alienígenas del planeta Silva Tenebris. Unas ruinas que pronto descubren que pertenecen a la raza conocida como Necrones, guerreros metálicos sin alma, un versión con tintes egipcios de los no muertos en su versión Fantasy (los Reyes Funerarios serían la equivalencia más exacta).

 

Los jugadores tienen una amplia variedad de misiones que, además de avanzar en distintas ramas de la historia, permiten desbloquear armas, equipamiento, mejores versiones de las tropas, nuevos tecnosacerdotes para la Cohorte y, sobre todo, conseguir Piedra Negra, la «moneda» con la que se pueden comprar nuevos niveles para los sacerdotes entre misión y misión y con ello habilidades para hacer frente cada vez a amenazas más poderosas.

 

Pero no se trata sólo de combatir y superar misiones, de hecho se puede continuar jugando aunque las misiones no se cumplan con éxito, sino de hacerlo perdiendo el menor tiempo posible. Cuando iniciamos una nueva misión no vamos directamente al combate, la Cohorte se adentrará en estas tumbas, en una especie de dungeon en la que, en cada estancia, se nos ofrecen retos que pueden beneficiarnos o dañarnos, pero sobre todo consumen nuestro tiempo aumentando el llamado «Marcador de Despertar».

WARHAMMER 40.000: MECHANICUS
Durante la exploración de las tumbas nos encontramos con distintas decisiones a tomar

Que ese marcador crezca tiene dos efectos. En primer lugar, los Necrones serán más fuertes cuando llegue el momento de combatir, más numerosos o podrán regenerarse en menos tiempo cuando los venzamos (si una unidad Necrón es derrotada, hay que darle un golpe de gracia o se recuperará en unos cuantos turnos). En segundo lugar, ese tiempo dedicado a las misiones se acumula en un porcentaje que hace que los Señores Necrones despierten y se enfrenten a los Tecnosacerdotes antes de estar suficientemente preparados.

 

Así que Warhammer 40.000: Mechanicus juega con varios conceptos interesantes, uno de ellos, la sensación de urgencia, de ir a contrarreloj, de que hay que elegir muy bien las batallas para potenciar lo antes posible a nuestras unidades pero sabiendo también que, si perdemos mucho tiempo, el mal despertará antes de que estemos preparados para ello y será el fin de la aventura.

 

Por supuesto, hacer las misiones y que el porcentaje crezca no es malo, también permite que seamos nosotros los que tomemos la iniciativa y podamos ir a por esos Señores Necrones antes de que despierten y terminar con ellos. Además, las misiones son ofrecidas por distintos NPCs y tienen su importancia porque, según la rama que terminemos, nos ofrecen un final u otro ¿Creemos que la tecnología del enemigo puede ser útil para usarla contra él o por el contrario cualquier conocimiento xenomorfo es herético? Dos formas de ver la aventura en el juego y por la que nos tendremos que decantar.

 

WARHAMMER 40.000: MECHANICUS
La personalización de los Tecnosacerdotes es muy completa según el equipo y las habilidades que hayamos desbloqueado.

 

El intelecto es el entendimiento del conocimiento

Aunque el trasfondo pueda pillar a alguien a pie cambiado y pueda hacer que no entre en principio en la historia, las mecánicas de los combates son otra cosa. Warhammer 40.000: Mechanicus es fácil de aprender a dominar, es un juego de estrategia por turnos como ya hemos visto varios, pero aquí se le da una vuelta de tuerca con los llamados «Puntos de conocimiento», una especie de reserva que usamos para realizar acciones, usar habilidades o mover más allá de las casillas de nuestro movimiento base.

 

Usar un arma básica puede ser gratuito, al igual que moverse, mientras que el uso de un arma más potente puede costar entre uno o incluso cinco puntos de conocimiento. Gestionar esos puntos para toda la Cohorte, conseguirlos en el escenario (hay puntos donde se pueden reclamar) y usarlos de la mejor manera es indispensable para asegurar el éxito de la misión. Esa reserva de puntos crece durante la aventura teniendo acceso cada vez a más Conocimiento en nuestra reserva.

 

Los puntos, además, sirven para convocar a las tropas. Mientras que los Tecnosacerdotes son las unidades principales, las tropas de Skitarii son, por así decirlo, la ‘carne de cañón’. Durante cada ronda en los combates, podemos gastar esos puntos para desplegarlas en el escenario. Los distintos tipos de tropas que podemos convocar los vamos desbloqueando a medida que completamos misiones de la aventura, ya sean nuevas tropas o versiones mejoradas de las ya existentes.

 

Los diálogos de personajes como Scaevola, más máquina que humano, son de lo más peculiares

En cuanto al combate en sí, aun inspirado en un juego de mesa, no hay demasiado azar en Warhammer 40.000: Mechanicus. Prácticamente siempre vamos a impactar contra el enemigo en un ataque (salvo que tenga alguna habilidad que diga lo contrario). El daño causado sí que es variable, dado que las armas equipadas no infligen una cantidad fija, así que podemos encontrar, por ejemplo, armamento que causa entre 3 y 8 puntos de daño al enemigo, además de distintos tipos: físico y de energía. Para ambos, tanto los Tecnosacerdotes como los enemigos, se pueden equipar armaduras que protegen y absorben ese tipo de daño en concreto.

 

La clave en el combate está en las habilidades con las que hemos ido construyendo a los personajes a medida que suben de nivel, las armas con las que los equipamos y las ventajas de las que gocen los enemigos en el escenario, así como en la gestión de los puntos de conocimiento para hacer las acciones. No hay que tener en cuenta otros elementos como la cobertura, el flanqueo, etc. que son inexistentes en el juego. Algo que quizá pueda restar profundidad a la parte estratégica pero que facilita el manejo de un título que, con todo, no deja de ser desafiante y que para los amantes de un mayor desafío incluye varias opciones de personalización de la aventura para hacerla más complicada.

 

La cantidad de equipo y habilidades que se pueden desbloquear es de lo más completa además de contar con un sistema de logros, llamados «Cánticos» que, al ser desbloqueados, sirven como habilidades y beneficios especiales que se pueden usar una vez por misión. Estos cánticos también gozan de una amplia variedad y conseguirlos no sólo facilita la aventura sino que también es un aliciente más para los más completistas. Todo esto unido a las más de 50 misiones que tiene el título, aunque no podemos cumplir todas por esa urgencia a la que estamos sometidos, y la expansión Heretek que incluye esta versión para Nintendo Switch, una serie de misiones adicionales que podemos completar durante la aventura principal (y que no contarán para ese «medidor de despertar» que acerca a los Tecnosacerdotes a la destrucción). Todo esto convierten al juego en un título muy completo y rejugable, sobre todo para poder ver los tres finales de los que se compone la aventura.

 

La carne es falible, pero el ritual honra el espíritu de máquina

No todo es bueno en este Warhammer 40.000: Mechanicus que adolece de algunos fallos técnicos y de diseño bastante notables. Algunos son meramente molestos como no poder omitir la introducción del juego cuando lo lanzamos hasta bien empezada la secuencia. Otros son un problema real cuando estamos jugando como el hecho de que no disponga de una opción para acelerar o incluso saltar las acciones de los oponentes, algo muy tedioso cuando estamos (como prácticamente en cada misión) superados en número y tenemos que esperar a que nos toque actuar. Una opción que se echa de menos y que incluye cualquier juego por turnos moderno.

 

El apartado gráfico es cumplidor pero cuando se hace zoom en las unidades aparece un efecto blur muy molesto que impide visualizar con detalle el combate al completo. Una lástima porque el diseño de los enemigos y los Tecnosacerdotes es muy llamativo, sobre todo cuando los subimos de nivel, los equipamos con armas nuevas e incluso con nuevos apéndices robóticos. El Adeptus Mechanicus consideran que la carne es débil y es algo sagrado sustituirla por elementos tecnológicos y biónicos y sería un añadido estupendo poder disfrutar de esos diseños sin ese efecto borrón. Con esto en cuenta, el apartado gráfico no debería ser muy exigente y sin embargo a veces el juego sufre de algunas ralentizaciones y caídas de framerate.

 

WARHAMMER 40.000: MECHANICUS
El molesto efecto blur al hacer zoom en las unidades impide observar al detalle el gran diseño de los personajes

Por último, hay errores de más calado que afectan directamente a la jugabilidad como es el de las partidas corruptas. Aunque es un fallo aparentemente ya corregido en la versión actual del juego, lo cierto es que nos hemos encontrado con que no podíamos continuar la aventura, desde la opción «Continuar» del menú principal, una vez terminada ésta. Si se podía seguir jugando o si nos debería llevar al último punto de guardado es algo que no hemos podido comprobar porque el juego se queda estancado en la pantalla de carga. En cualquier caso sólo nos ha ocurrido en este caso concreto y el resto de la aventura se ha podido disfrutar con normalidad.

 

Warhammer 40:000: Mechanicus – Más luces que sombras en la oscuridad del espacio disforme

Warhammer 40.000: Mechanicus traslada de forma sobresaliente el universo Warhammer 40K y el aura opresiva, oscura y grimosa que emana de los miembros del Adeptus Mechanicus y su culto religioso a la tecnología por encima de la carne. En ese aspecto, el juego cumple con creces conjugando la historia -perfectamente traducida al castellano- con el diseño artístico de los personajes y un apartado sonoro que acompaña a la perfección las incursiones en las tumbas de Silva Tenebris. Todo esto, hay que destacar, lo podemos disfrutar en cualquier momento porque el cartucho incluye -de forma digital eso sí- un libro de arte y la banda sonora del título. La gran variedad de misiones, de equipo, elementos a desbloquear, opciones de personalización en el nivel de dificultad y la posibilidad de experimentar distintos finales según las decisiones que tomemos durante la aventura, hacen que sea un título con gran rejugabilidad. Sin embargo determinados aspectos técnicos le hacen perder lustre ante otros títulos del género y afean el producto final, siendo aún así una opción más que notable para los aficionados a la estrategia por turnos y obligada para los seguidores de este universo.

 

WARHAMMER 40.000: MECHANICUSHemos analizado Warhammer 40.000: Mechanicus gracias a una copia física cedida por Koch Media. Versión analizada: 1.4.1

 

WARHAMMER 40.000: MECHANICUS
Aún con sus errores, una gran opción para los aficionados a la estrategia por turnos
Warhammer 40.000: Mechanicus ofrece una aventura muy completa y absorbente, ideal para los aficionados al género de la estrategia y para los fans del universo de Games Workshop, a pesar de contar con varios e inexplicables fallos de diseño que afean el producto final.
PROS
Una aventura muy completa y rejugable
Variedad de enemigos, equipamiento y habilidades para construir los personajes
Ambientación gráfica y sonora muy notables
CONTRAS
Fallos de diseño como no poder acelerar las acciones de los oponentes
Efecto blur a la hora de hacer zoom en las unidades
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