Los videojuegos que te hacen elegir tu sexo antes de que comiences a caminar son fáciles de ver. Es más, con el avance de los tiempos que corren, ya se está volviendo incluso una norma no escrita. No obstante, que dicha elección inicial conlleve diferencias más notorias que el sutil cambio de una letra y el aspecto del individuo por el que te decantas, no es tan común. A lo largo de esta redacción vamos a adentrarnos en una experiencia que está protagonizada por dos personajes, un chico y una chica que son muy queridos por los fanáticos de la franquicia estrella de Gust. Sí, hablamos de Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky DX, la remasterización del segundo componente de la trilogía JRPG que es la saga Dusk y una rareza dentro de los Atelier, pues no es precisamente habitual que te dejen controlar un varón durante toda la aventura. ¿Merece la pena esta entrega o es solo una carta más de un enorme castillo de naipes? ¡Te lo contamos en nuestro análisis!
Plantando las semillas de la alquimia en un mundo en decadencia
En sus inicios, la trilogía Dusk tomó un rumbo peculiar al ponerse la vida de alguien sobre la mesa. Si bien es cierto que el factor «slice of life» que tanto caracteriza a la franquicia no se perdió, las pinceladas oscuras que se trazaban por Nio y la personalidad tan enigmática de Keithgriff Hazeldine, así como las conversaciones que salían a flote gracias a él, fueron en gran medida culpables de que Atelier Ayesha destaque tanto dentro de su familia. Sí, la nota que le pusimos en su momento es discreta, pero si no fuera por aspectos técnicos de la versión de Nintendo Switch, que no os quepa duda de que otro gallo hubiera cantado. ¿Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky DX imita sus pasos? No, en este caso se sigue con más apego la fórmula clásica y si eso es bueno o no, ya depende de los gustos de cada uno.
Esta historia goza de dos directores de orquesta: Escha Malier y Logix Ficsario. El que lleva la batuta es seleccionado por el usuario, dado que al principio debe elegir a cuál de los dos controlar, sin posibilidad de cambiarlo. Escha Malier es una chica alegre y algo despreocupada, que aprendió las bases de la alquimia cuando era muy joven gracias a su fallecida madre. Su padre trabaja en el sector agrario, más concretamente cultivando manzanas en Colseit. A pesar de ello, Escha se dio cuenta de que la alquimia era su destino, puesto que con ella aspira a ayudar a muchas personas y él aceptó su decisión. Por otro lado tenemos al alquimista Logix Ficsario, un joven inteligente y serio, que llegó a Colseit desde la capital por ciertas razones que no queremos revelar. El camino de ambos se cruza cuando estos comienzan a trabajar al mismo tiempo en la división de «R&D» —Research and Development— del ayuntamiento.
Colseit proliferó tiempo atrás gracias a ser vecino de las misteriosas «Unexplored Ruins». La razón de su nombre, es que son ruinas flotantes que están rodeadas de turbulencias tan fuertes, que impiden que nadie pueda acercarse con vehículos voladores. No hace falta decir que uno de los sueños más comunes de los habitantes de Colseit es explorar dicho lugar y sin ir más lejos, es una de las grandes metas de Escha. El avance de la trama se resume en ambos haciendo diferentes encargos para el ayuntamiento, mientras tratan poco a poco de alcanzar sus objetivos en la vida. Obviamente surgen complicaciones, aunque nos abstenemos de dar pistas de ellas para evitar hacer algún spoiler. De forma secundaria, también se trata el asunto de que el mundo está en declive. Con el pasar de los años, la tierra da menos de sí, surgen sequías, algunos sitios se vuelven inhabitables y la aparición de monstruos se acentúa… pero, lamentablemente, nuestro dúo de alquimistas no es capaz de hacer demasiado para remediarlo.
Como viene siendo costumbre, los textos están en el lenguaje de Shakespeare. El inglés que se emplea es sencillo y no machacaríamos mucho este tema si no fuera porque en esta ocasión la traducción deja un poco que desear. A lo largo de nuestra travesía nos encontramos con algunos textos que se salen de la cajetilla y bastantes descripciones erróneas o ambiguas que dificultan la creación de objetos. Por ejemplo tenemos la explicación de «Max Expand», la cual dice que aumenta el «effect» sin especificar porcentajes y que reduce las casillas que ocupa el objeto en 4, cuando en realidad lo que hace es lo contrario. Otro que tal baila es la propiedad «Fixed Increase», que a simple vista parece regulera, pues afirma que aumenta levemente la potencia del objeto, pero en realidad es extremadamente útil al principio (algunos «ítems» del «early game» multiplican el daño de manera significativa). Además sustituyeron el clásico término «Quality», que está presente hasta en el reciente Atelier Ryza, por «EFF» («effect strength»), mientras que al mismo tiempo usan «effect» en otras partes del proceso de síntesis, complicando innecesariamente que aquellos que no están familiarizados se queden con la copla de lo que están haciendo.
¿Es posible jugar esta obra sin pasar antes por la de Ayesha? Por norma general, los Atelier son tanteados de manera que son disfrutables sin pasar por otros, y este no es una excepción. Al fin y al cabo, estamos encarnando dos personas nuevas que no conocen de nada a los personajes de lanzamientos anteriores, por lo que estos, en caso de aparecer, se presentan y, en cierto modo, la inmersión dentro de la piel de Escha o Logy es mayor. Sin embargo, hay cosas que suceden en Atelier Ayesha que son completamente destripadas aquí… En otras palabras: eres libre de saltarte Ayesha si así lo deseas, pero de hacerlo ten en cuenta que si en un futuro lo quieres probar, no te vas a divertir tanto como lo puede hacer un novicio.
Las «deadlines» siguen entre bastidores, pero en vez de cuchillos usan tenedores
Algo que muchos temen y otros tantos aman son las «deadlines». La posibilidad de alcanzar un «Game Over» en un título largo por no cumplir a tiempo ciertos requisitos es algo que asusta un poco y que hemos visto con frecuencia en esta IP de Gust, sin importar que hablemos de productos principales o de spin offs como Nelke & the Legendary Alchemists: Ateliers of the New World. Eso sí, es innegable que cada vez es una práctica que usan menos, y Atelier Escha & Logy es una prueba ferviente de que la compañía nipona tuvo en cuenta el descontento general al hacer en este gala de fechas límite muy asequibles. Al principio hay una, y luego posees más libertad a la hora de meter la pata con los tiempos de entrega.
De todas formas no tienes de qué preocuparte, los finales malos no son precisamente abundantes y acabar con la misión principal antes de sobrepasar la fecha límite es fácil. A nosotros, en la mayoría de ocasiones, nos sobraron 3 de 4 meses que dan de plazo, los cuales invertimos en completar todas las tareas secundarias y aun con esas, siempre nos quedó tiempo en el tintero para otros quehaceres. Lo único cuestionable aquí, es que no se puede pasar a la siguiente tarea principal hasta que en el contador de días restantes queden 15 o menos, momento en el que se activa el «Report Period» y debes hablar con Marion, tu jefa y la persona que decide cada mes cuánto cobras dependiendo de tu rendimiento. Afortunadamente, si quieres terminar antes, la función «Rest» permite saltar los días de 10 en 10. Por cierto, entre el periodo normal y el de reporte, está el «Free Time». En esa situación salen a pista tareas secundarias y un cartelito que indica que has completado la misión principal, con la consecuente barra libre para elegir qué hacer.
Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky DX no posee la mejor trama, ni tampoco a los personajes más carismáticos que hemos visto en la franquicia. Sin embargo, en líneas generales el desarrollo de la historia nos pareció buena, y compensa lo anterior con su jugabilidad. ¿Cuánto dura? Depende del estilo de juego que tengas. Si te ciñes únicamente a los sucesos principales, acumular entre 40 y 50 horas es coser y cantar. Si tratas de hacerte la «Completionist», los números se propagan hasta alrededor de las 100 horas, y si además te zambulles en la otra ruta para poder ver el «True Ending» y el final exclusivo del protagonista alternativo, el contador se dispara. En otro orden de cosas, esta remasterización ameniza las horas a invertir, brindándonos la posibilidad de multiplicar la velocidad de los combates y la de correr por el escenario.
Llegar a los créditos por primera vez saca a la luz el apartado «Extras» en el menú principal. Desde el mismo dan acceso a una galería de imágenes que incluye artworks, backgrounds, modelos 3D, bocetos y cinemáticas. Por otro lado tenemos el «Sound Room», una biblioteca sonora que exhibe los temas musicales de la BSO, con comentarios escritos por la gente implicada. Luego está «Dictionary», la enciclopedia que contiene el manual «Help», información de todos los objetos que consiguieras y monstruos que derrotaras y «Guide», una sección que reúne los documentos antiguos que coleccionas a través de «field events» (explicamos qué son más abajo). Por último, y no por ello menos importante, se presenta «Extra voices». En dicho lugar los seiyuus felicitan a aquellos que completan la aventura y hablan de diferentes cosas que lamentablemente se escapan a nuestro entendimiento, pues lo hacen en japonés y sin subtítulos, aun con el doblaje en inglés puesto.
Antes mencionamos que al principio debemos elegir entre la ruta de Escha y la de Logy, pero no explicamos qué diferencias hay para justificar una segunda vuelta con el «New Game +». Comenzar una partida desde un «Clear Data» no añade dificultad adicional, pero tienes el aliciente de asumir el rol del otro protagonista. Este retiene a su favor una receta exclusiva para crear un objeto muy poderoso, pensamientos propios, escenas nuevas, más trajes, temas musicales alternativos, un final único, alteraciones en los accesibles de la ruta previa y la posibilidad de alcanzar el «True Ending» (es imposible con solo una ruta). Además, reinicias conservando los consumibles que llevaras equipados antes de saltar a la siguiente partida, el equipamiento (armaduras y arma), las «synthesis skills» y recuperando el dinero invertido en investigaciones durante la partida anterior (nosotros comenzamos la ruta de Logy con más de 400 000 coles). Nota: es importante mencionar que no te dan los consumibles desde el principio, ni tampoco gratis, e imaginamos que es para evitar un desbalanceo excesivo.
Explorar es fundamental, para buenos objetos sintetizar
Es un hecho que sin los bienes apropiados, es imposible sintetizar los mejores «ítems», y para extraerlos no queda de otra que ir a ese veterano tablero llamado «World Map», gastar valiosos días en llegar a nuevos lugares y explorarlos. Los ingredientes necesarios para una receta son capaces de salir de prácticamente cualquier parte: de un evento, de la recompensa adquirida tras acabar con un enemigo, de un cofre, de destruir barriles, de las típicas zonas del escenario que están señaladas con un aura con diferentes tonalidades de azul y de una novedad que introdujeron, los «field events». Puesto que el «effect strength» o «EFF» (la «Quality» de toda la vida) y las concentraciones elementales son siempre iguales en los materiales con el mismo nombre, y aquí no se puede hacer nada con los «traits» durante la síntesis, en lo que hay que centrar los esfuerzos es en sacar «properties» interesantes (nos referimos a los rasgos que son traspasables al objeto a fabricar).
Para lograr las mejores «properties», como «Cost Bonus» o «Super Properties», no basta con tener suerte, también hay que posibilitar que salgan. Para esto hace falta contar con 3 factores: estar en el escenario adecuado, activar el «Field Event» necesario y utilizar el «Search Equipment» (consumible) requerido. Vayamos por partes, ¿qué es un «field event»? Cada vez que derrotas a un enemigo, recolectas algo o hablas con alguien en el escenario, además de avanzar el tiempo, se llena un indicador apodado «field gauge», que carga hasta el 200%. Acceder a un «field event» consume un 100% de ese medidor y se escoge lo que nos conviene de 3 opciones con los botones direccionales (es posible cambiarlas saliendo y entrando en la zona). Estos eventos permiten encontrar documentos antiguos, enfrentar monstruos poderosos, recolectar automáticamente, obtener reliquias y realizar diversos cambios en el entorno (que salgan reliquias raras, que mejore la calidad de los materiales recolectables, etcétera). Para sacar las «properties» más buscadas hay que optar por uno de los dos ejemplos que expusimos al final y luego mezclarlo con los efectos causados por el consumible «Plant Nutrients», si nos centramos en recolectar, o los del «Dowsing Rod», si tratamos de sacar reliquias con «properties» peculiares para luego desmantelarlas. En caso de que necesites más porcentaje en el medidor, «Mistery Lantern» es la solución (50% extra con cada uso).
Dada su presentación, un símil apropiado para definir el tanteamiento de las tareas principales y secundarias, es un bingo. Si completas una línea de tareas te llevas una recompensa adicional denominada «Bonus». Hay 8 recompensas de este estilo por cada tarea principal y una adicional al completar el «cartón» (hacer la principal y las 24 secundarias). Las recompensas varían: más espacios para objetos consumibles (comienzas con 5 casillas y el límite está en 25), libros de recetas, dinero, trajes y mejoras en los stats de Escha o Logy dependiendo de la ruta en la que estés. Además, las tareas, al igual que las «requests» de Solle, sirven para acumular puntos que luego son empleados para que la división de «R&D» suba de rango. ¿Para qué sirve el rango? A partir de cierto momento, al hablar con Marion sale un apartado llamado «Experiment». Entrar en él despliega un menú en el que, si tienes el dinero y el rango suficiente, te dejan invertir en investigaciones que ofrecen multitud de bondades. ¿Quieres aumentar el número de encargos que puedes hacerle a los «homunculi» o la capacidad de tu bolsa? ¿La utilidad de las acciones de soporte te sabe a poco? ¿Buscas reducir el número de días que se consumen al ir de un sitio a otro en el «World Map»? Para todo eso y más, las investigaciones son extremadamente útiles.
Una chispa que se perdió en esta entrega, con respecto a la anterior, son los eventos periódicos, como el concurso de Harry y las conversaciones que surgían en el propio «World Map» con la gente que seguía con su vida, en vez de ser un muñeco más dentro de la ciudad de turno, que no hace nada relevante fuera de un par de eventos. Sí, eran obstáculos, dado que medio forzaban al usuario a volver atrás de vez en cuando o a tomar desvíos innecesarios para ver escenas, pero era realista al fin y al cabo. Aquí el obstáculo más grande que te ponen al gestionar tus días para viajar, es pedirte que revientes piedras con bombas o que derrotes monstruos que bloquean la entrada a una zona nueva. En obras que tienen tan en cuenta el avance del tiempo como esta, es lógico pensar que deben detenerse a programar que salgan «X» clase de monstruos dependiendo del mes, que hayan cambios en el clima, que los personajes más jóvenes crezcan al pasar años, que no salgan determinadas plantas en invierno o por qué no, celebraciones anuales del palo de cumpleaños o la Navidad. Al final del día, pequeños detalles como estos son los que hacen que un mundo ficticio se sienta vivo. Verbigracia, Atelier Ayesha tiene hasta un evento que solo ocurre un día de todos los posibles.
No esperes que te den una mano, sin antes pelear
Cuando vimos el sistema de combate por primera vez en acción, pensamos que lo habían simplificado, pero al final resultó ser más interesante de lo que aparentaba. Los «back attacks» desaparecieron, los «active commands» redujeron sus posibilidades a solo ejercer daño («Support Attack») o a proteger a un compañero sin importar su ubicación («Support Guard») y ahora, en lugar de haber medidores individuales para esta función, hay uno compartido denominado «Support Gauge». Este se va llenando con nuestras acciones y se consume cada vez que activamos un comando de soporte. El giro de tuerca que nos hizo cambiar de opinión fue, además de la existencia de efectos positivos y negativos provocados por el campo de batalla de los jefes, la implementación de combos largos que vuelven las peleas más interesantes. Con cada golpe u objeto ofensivo empleado en cadena, crece un porcentaje llamado «Damage Rate». Si el jugador sobrepasa el 200%, tiene acceso a un ataque especial («Support Special») que propina un golpe digno de mención.
Asimismo, a partir de cierto momento de la travesía, tanto Escha como Logy desbloquean «Double Draw», un comando que, tras elegir qué objetos usar, permite que Escha y Logy abusen de sus objetos en lugar de tirar «Support Attacks» comunes y encima, los refuerza. Eso sí, este comando no está activo siempre, pues es necesario acumular una o más barras en el «Support Gauge» para poder usarlo. Por cierto, si gracias a los compañeros superas el 200% antes de lanzar el objeto de «Double Draw», este actúa como un «Special Support» y pasa a ser «Double Draw II». Primero se presenta una animación conjunta con Escha y Logy, luego cambia la animación habitual del objeto y su poder vuela alto, haciendo una cantidad ingente de daño. Lo mejor es que la cosa no acaba ahí. Si por el camino se rebasa el 200% y todavía nos queda un personaje que no haya hecho un «Support Attack», es posible hacer su «Special Support» antes de que el otro alquimista lance «Double Draw II».
A excepción de Escha y Logy, que cuentan con la capacidad de usar objetos, todos los personajes desbloquean los denominados «Finishing Attacks» al nivel 30. Para realizar uno de ellos es necesario que quien sea ataque, use «skills» o proteja a compañeros hasta llenar completamente un contador individual. Tras ello sale en pantalla un botón extra que si es pulsado, libera el ataque más poderoso del personaje. Una curiosidad es que si usa el «Finishing Attack» para rematar a un adversario, cambia la música a una pieza dedicada al que lo ejecuta y la animación que hace es más llamativa. ¿Con cuántas barras de «Support Gauge» se empieza un combate? Depende. Los enemigos campan a sus anchas por el escenario y tienden a atacar a la gente si la ven. Si golpeas al rival antes de comenzar una batalla, percibes 3 barras; en caso contrario, una.
¿Los combates son fáciles o difíciles? Si tus objetos ofensivos son buenos, acabar con los enemigos comunes ciertamente es un paseo por el campo y solo debes estar pendiente de no quedarte sin stock de consumibles. En Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky DX no hay dificultades seleccionables para reforzar a los enemigos y subsanar eso, pero sí que hay un «field event» que lo hace y otro que saca a flote un buen puñado de jefes poderosos. Además, los jefes, más concretamente los opcionales, son para darles de comer aparte. Si alguien quiere un desafío que a nosotros nos costó morder el polvo una docena de veces, le invitamos a que se dé una vuelta por el «Palace of Paupers». Esa «dungeon» fue originalmente un DLC, pero aquí viene junto al juego base. La mazmorra hace gala de cuatro jefes formidables y el último de ellos da dolores de cabeza incluso a los que están en un «New Game +» con los dos objetos más potentes encima (el exclusivo de cada ruta).
Una decisión que nos disgustó de Atelier Ayesha y que aquí arreglaron, es el tema de que tuviéramos un equipo de 3 personas y que para usar al resto del elenco jugable, hubiera que ir hasta sus casas para cambiarlos por otros del equipo principal. En esta ocasión, los personajes manejables siempre nos acompañan y el sistema de combate funciona con formaciones de 3 parejas. Tres van en primera línea y los demás en la retaguardia. Los que ocupan la retaguardia recuperan salud, MP y rotan con su pareja si nos conviene. Por otro lado están los reservas: 5 personajes se quedan fuera, si los tienes todos desbloqueados, claro está. Los once pillan la misma experiencia, sin importar la posición. No obstante, los puntos de amistad recibidos, que son claves para obtener finales y un par de mazmorras, cambian dependiendo del lugar que les otorgues. No estamos del todo seguros de los puntos exactos que se reparten, pues están ocultos a simple vista y no estuvimos atentos todo el tiempo.
Esto es una estimación: Logy lo dejamos de manera prácticamente permanente en la línea principal y este tardó unos dos años y medio en llegar a 100 de amistad. Es decir, si tomamos esa cantidad de días en el sentido literal, nos da que necesitamos 912,5 días. Si dividimos 100 entre esa cifra, el resultado es «0,10958904109» puntos por día (0,11 tras redondear). ¿Cuánto se gana en la retaguardia y en la reserva? Estos datos no los podemos calcular, porque el resto de la plantilla estuvo rotando para desbloquear finales. Lo que podemos aseguraros, es que ambos reciben menos puntos y que en la reserva son aun más escasos.
Dos cabezas piensan mejor que una
Mientras que Escha creció en Colseit, un lugar que avanza tecnológicamente a su ritmo, Logy proviene de la capital, lo que provocó que se produzca un choque cultural entre ambos alquimistas. Sintetizar en un caldero es algo desfasado que nunca hizo Logy, mientras que Escha, y en gran medida los medios de la división de «R&D», son ajenos a las técnicas modernas de la capital, por lo que optan por dividir el trabajo. Escha se encarga de sintetizar un poco de todo con su caldero y Logy se centra en la creación de armas y armaduras con la forja. A efectos prácticos, la forja y el caldero son idénticos jugablemente hablando, con la única diferencia de que en la forja, armas y armaduras son usadas como base siempre. Según explican, eso se debe a que Logy, con la «Training Machine» (una forja con otro nombre), no crea objetos de cero usando materiales, lo que hace es reforzar equipación ya existente. El individualismo de Escha y Logy se nota sobre todo cuando vemos objetos que solo pueden ser usados por uno de ellos. Por ejemplo, Escha no cuenta con el guantelete que Logy porta para consumir unos peculiares tubos de ensayo conocidos como «blitzs», y Logy no tiene las cualidades necesarias para sacarle partido a un «Dream Book».
En Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky DX hay que cumplir tres requisitos antes de sintetizar un objeto: poseer los ingredientes, la receta y el nivel de alquimista requerido. Las recetas se obtienen de recompensas al completar tareas, en cofres, comprándolas en tiendas, con el avance de la historia, al derrotar enemigos y desmantelando «relics» procedentes de «field events». Desmantelar algo te da su receta si no la tienes y uno de sus componentes, manteniendo los mismos «properties» que tenía la reliquia de la que proviene. En cuanto al nivel de alquimista, sube cada vez que sintetizas algo, y las recompensas por pasar al siguiente nivel son dos: ampliar tu abanico de «ítems» sintetizables y recibir «synthesis skills». Al nivel 1, no te dejan ni siquiera elegir el orden en el que introduces tus recursos, pero con cada nivel se amplían los horizontes. La mayoría de «synthesis skills» exigen consumir determinadas concentraciones elementales y sus usos son variados. Son capaces de aumentar el número de «CP» a nuestra disposición, reducir los huecos que ocupa un consumible, permitir que reutilicemos recursos en esa síntesis, etc. ¿Qué son los «CP»? Son los puntos que debemos utilizar antes de introducir algo en el caldero o la forja.
Gracias a una habilidad de síntesis que se desbloquea eventualmente, se posibilita que las «properties» de un ingrediente sean heredadas por el objeto a sintentizar. Avisamos de antemano que lo que viene ahora es difícil de explicar, pero en la práctica no es tan complejo. Cada cosa tiene uno o varios atributos (fire, water, wind y earth) y un valor numérico denominado «attribute value» («Stats» en pantalla). A su vez, los objetos poseen una serie de propiedades posibles, las cuales están bloqueadas salvo que la suma total de los «attribute value» de los diferentes materiales las desbloqueen. Todos los «ítems» tienen un abanico de 5 propiedades innatas alcanzables y luego las que provienen de los bienes que los componen, aunque con solo desbloquearlas no basta. Cuando completas una síntesis, se presenta ante ti una lista con todas las «properties» que lograrás y después te toca gestionarse y elegir. Para mantener las propiedades en el resultado final, hace falta tener los «PP» necesarios (otros puntos que actúan por su cuenta).
Como es natural, algunas propiedades son más caras que otras, y para aumentar el número de «PP» base no hay otras opciones que no sean subir de nivel de alquimista, invertir en investigaciones con Marion o beneficiarse de alguna «property» que aumente la cantidad de «PP» para esa síntesis en concreto. Asimismo, hay otros «effects» en los objetos que nada tienen que ver con la calidad de los mismos. Un resumen rápido es que son propiedades que funcionan de forma independiente a las «properties» y que para ser desbloqueadas en lugar de depender de «PP», lo hacen de que tengamos las concentraciones de «attribute value» necesarias.
Es probable que alguno esté pensando que dedicar un par de horas en hacer objetos poderosos, para perderlos tras usarlos, es una faena, y no podemos quitarle la razón. Sin embargo, por suerte el tema no funciona así. En el apartado de la exploración mencionamos las «requests» de Solle, pero no profundizamos en ellas. El asunto no tiene mucho misterio: él pide que derrotemos ciertos monstruos o que le demos materiales y objetos. ¿Qué tiene que ver ese señor con los consumibles? Pues que aparte de puntos, también nos premia con una serie de «snacks» muy preciados para unos seres llamados «homunculi». Estas curiosas criaturas son capaces de clonar ingredientes y objetos sintetizados a cambio de los dulces de Solle. El tiempo que tardan depende del objeto, aunque si los sobornamos con un extra, la espera se reduce e incluso se elimina. Existen cinco «snacks» diferentes y ellos solicitan el que quieren en base a la clase de producto que anhelamos multiplicar. Desafortunadamente, no copian todo (armas, armaduras y algunos «ítems» se quedan fuera), el límite de encargos está en 10 simultáneos como máximo y estos no se ponen a disposición del jugador al principio. Eso sí, los consumibles empleados al explorar, los reponen desde los coletazos iniciales de la aventura.
La música es un bello árbol que en esta franquicia suele dar buenos frutos
Un apartado en el que los Atelier rara vez defraudan es en la banda sonora, y Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky DX no es una excepción. Contando con una gran variedad de temas musicales que cubren todas las situaciones a la perfección y con piezas memorables, que son altamente recomendables oír en el propio juego como «Sky of Twilight» o «Colony Collapse Disorder», esta entrega poco tiene que envidiarle a titanes de la industria en lo que al campo sonoro se refiere. Encima, si no estás conforme con lo que se ofrece aquí, puedes cambiar la «OST» por la de otros Atelier e incluso disfrutar canciones de IP distintas que desarrolló Gust en el pasado. De los efectos de sonido no hay mucho que decir, son correctos pero continúan con el defecto de que el ruido de caminar solo cambia entre escenarios, si en una zona pasas de andar entre hierbajos a pisar un suelo rocoso, no se tiene en cuenta.
¿Cuál es el mejor doblaje? Si bien es cierto que esto depende de los gustos de cada uno, el redactor a cargo del análisis piensa que el doblaje anglosajón es muy inferior. Es menos expresivo, hay muchas líneas de diálogo que ni siquiera fueron dobladas en dicho idioma y no termina de diluirse del todo bien con la personalidad de los diferentes personajes que fueron interpretados. Por otro lado, el doblaje nipón, aparte de darle voz a prácticamente todo con destreza, cuenta con gente famosa como Ami Koshimizu (Linca), que hace de Matoi Ryuko en Kill la Kill. Vamos, que la balanza se inclina mucho hacia el país del punto rojo, dado que no podemos evitar quedarnos mirando los labios de los protagonistas mientras «hablan» sin mediar palabra.
Al ser esta una remasterización, ganó algo de definición con respecto a su lanzamiento original, pero lejos está de igualar los gráficos que se exhibieron durante la aventura de Reisalin Stout y las animaciones hechas con el motor in-game, más concretamente las que salen fuera de los combates, que pecan de ser toscas. Dejando a un lado el «popping» que hemos visto un par de veces, el rendimiento es sólido como una roca. No experimentamos ralentizaciones en el «framerate», sin importar que estuviéramos ejecutando Atelier Escha en el dock o en el modo portátil. En otro orden de cosas, el apartado artístico brilla con luz propia con ilustraciones elaboradas con mimo. La interfaz está mejor cuidada que la que hicieron para Atelier Ayesha y no tenemos nada que achacarle a las animaciones de estilo anime que danzaron en esta pista de baile. ¿Qué opinamos de los monstruos? Pues que hay un buen número de ellos y sus diseños, en especial los de los «bosses», son decentes. La única pega es que hay cierta tendencia a reciclar modelados 3D, cambiando solo la paleta de colores, el nombre y los ataques de los monstruos reutilizados.
Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky DX – Viajando hasta el cielo
En definitiva, Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky DX es la remasterización de una propuesta de Gust, que sigue con más ahínco que su predecesor la fórmula clásica de la franquicia. Sin embargo, logra destacar gracias a su sistema de combate, el cual presume de aunar las fuerzas de sus personajes en combos largos bastante llamativos. Su traducción mejorable mancha un poco la experiencia, pero sin lugar a dudas es un videojuego que no decepciona a prácticamente nadie que lo prueba.
Hemos analizado Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky DX gracias a una copia digital cedida por Koei Tecmo Europe. Versión analizada: 1.0.0
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