Es indudable pensar en Shigeru Miyamoto como una de las personas con más poder de decisión en el seno de nuestra compañía de videojuegos favorita. Es uno de los mayores iconos de la industria (sino el mayor) y en la lista de sus creaciones es muy difícil encontrar un título que no sea un auténtico clásico (hola, Wii Music). Pero, en los últimos años, una generación más joven ha ganado peso en los desarrollos importantes de la Gran N, algo normal si tenemos en cuenta que el padre de Mario ya ve las puertas de la jubilación muy cerca, lo que nos hace plantearnos cuál es el papel actual de Miyamoto en el proceso de creación de software de Nintendo. Pues, gracias a una extensa entrevista concedida al medio japonés Famitsu (cuya traducción hemos obtenido a través de Nintendo Everything), podemos contar con una explicación dada por él mismo.
Todavía tengo influencia sobre los controles de los juegos. Trabajo muy a fondo con el equipo en los aspectos de facilidad de uso y sensación del jugador. Esto lo he hecho incluso en «The Legend of Zelda: BotW». Además, me involucro en las etapas conceptuales, pero el resto se lo dejo a ellos. (Risas) Cada uno de nuestros diseñadores tiene sus propias ideas, por lo que sería una tarea interminable si me entrometiese en todo. (…) Aunque les doy libertad, no hay distancia entre los desarrolladores y yo y saben que siempre pueden contar conmigo para ayudarles con lo que necesiten.
Mi principal objetivo está en los primeros 30 minutos, cuando decidimos a qué público está destinado el juego. Después de concretar la sensación del juego y pasar a los procesos de diseño de niveles, mi trabajo ya está hecho. Cuando estoy directamente comprometido como productor, me implico en esos pasos y verifico o arreglo cosas. Pero, después de eso: «Adiós, muy buenas. ¡Buena suerte!» (Risas)
Por lo que se desprende de estas declaraciones, atrás han quedado los tiempos del «Miyamoto tiquismiquis» quien, tras una revisión rutinaria, podía alterar drásticamente cualquier desarrollo por muy avanzado que estuviese, lo que es conocido internamente como «voltear la mesa de té«.
Podría decir algo en las primeras etapas de desarrollo como «¿qué pasaría si no hiciéramos esto?». O, «si vas a hacer eso, ¿qué pasa con esto otro?» Pero ya no vengo a mitad del desarrollo para reelaborar completamente las cosas. No «volteo la mesa del té» para pasar el rato, sólo lo hago si puedo prever cómo se desarrollará todo el juego.
Cambiando la estructura de las cosas cuando un juego no está funcionando bien, «volteo la mesa del té» si soy capaz de ver cómo pueden cambiar cosas como los gráficos o los puntos fuertes del juego. Si no puedo tener una visión clara del juego, no tengo potestad para decir que debe cambiarse algo. A fin de cuentas, no puedo ver todos los componentes clave a menos que sea el director.
En vista de la calidad de los títulos más recientes creados en las oficinas de Kyoto, parece que esta filosofía no está funcionando del todo mal en Nintendo, ¿no creéis?