Para sorpresa de muchos (ya fuera una buena o una decepción), el quinto personaje incluido con el primer Fighters’ Pass de Super Smash Bros. Ultimate ha sido Byleth, el/la protagonista de Fire Emblem: Three Houses. Además, debido a esto, el director del juego, Masahiro Sakurai, ha querido aprovechar su columna en la revista japonesa Famitsu para reflexionar sobre lo que supone la inclusión de este personaje (no espadachín al uso) en el juego de lucha crossover más famoso de toda la historia de los videojuegos. ¡Atentos a las siguientes líneas para leer nuestra traducción de dicha columna que hemos podido hacer gracias a la versión inglesa publicada en el portal Nintendo Everything!
Masahiro Sakurai reflexiona sobre Byleth y su llegada a Super Smash Bros. Ultimate
El 16 de enero anuncié a Byleth (el protagonista de Fire Emblem: Three Houses) como el nuevo luchador del DLC de Super Smash Bros Ultimate. Esta semana, me gustaría profundizar en cómo se desarrolló el personaje. En cuanto a Byleth como luchador, bueno, ¡ya hay una presentación que lo detalla bien, así que, por favor, miradla!
Mis preferencias no se tienen en cuenta a la hora de añadir nuevos personajes, ya que Nintendo tiene mucho peso en esa decisión y pone sus ideas sobre la mesa. En cualquier caso, el «tema» elegido para este personaje era la frescura que trajo al juego. Los jugadores que incluimos en Smash Bros. suelen venir de series con cierta historia. Por ejemplo, el Héroe de Dragon Quest, Banjo & Kazooie y Terry Bodard de Fatal Fury aparecieron por primera vez hace unos 20 o 30 años. Quiero incluir una gran variedad de personajes.
Para este personaje, un factor importante que se tuvo en cuenta para su inclusión era poder hacer que el protagonista de un juego que la gente está jugando en estos momentos se convirtiera en un luchador con el que se pudiera luchar inmediatamente en Super Smash Bros. Por ello, intenté trabajar para desarrollar el personaje cuando el juego del que proviene todavía estaba en fase de desarrollo.
No sé cuáles son los futuros planes de lanzamiento de Nintendo, así que me adapto a lo que deciden. En este caso ha coincidido con el momento en el que se terminó Three Houses.
Dicho esto, lo entiendo. Ante todo, hay muchos personajes de Fire Emblem y, además, hay demasiados espadachines. Es algo que ya se ha decidido, así que, vamos a pasar página. Debería estar pensando más en otras cosas.
Pedí al equipo de desarrollo de Three Houses que me dejaran probar el juego, y al final terminé jugándolo en secreto gracias a que tomé prestada una copia de cuando todavía estaba en desarrollo. En cuanto a presentar una propuesta, tienes que elaborar un primer esquema, o si no no puedes empezar a hablar con el equipo. Por ejemplo, no puedes crear un sonido sin un movimiento que lo produzca, y no puedes crear un movimiento sin un modelo, y tampoco puedes hacer un modelo sin haber desarrollado un plan para ello antes. La planificación comprende también una gran variedad de factores: tienen pasar por varias fases y hacer un balanceo,depurar el código, relaciones públicas, y demás trabajos. Cuanto más arriba se encuentre una de estas fases, antes nos ocupamos de ella, pero yo soy quien establece la base para todo. Por ello, necesitábamos que me familiarizada inmediatamente con el material original.
Estoy familiarizado con los juegos, y normalmente juego mucho a ellos; y si tienes esa clase de experiencia, algunas partes como la historia y su desarrollo normalmente se desarrollan más fácilmente.
Aún así, ¡no puedes hacer mucho con un juego que todavía no se ha lanzado! Así que seguí trabajando en otros aspectos al mismo tiempo que se desarrollaba Three Houses. También hay un modo en el que puedes ver las escenas de todo el juego, pero con eso no tienes acceso a la historia completa ni puedes comprender los manierismos de los personajes. Seguí la historia desde el principio, pero llega un punto en el que el juego se divide en tres caminos, así que se hizo bastante complicado comprender perfectamente lo que estaba ocurriendo.
Sin embargo, si no estás familiarizado con el material original, es imposible exprimir la información que necesitas usar durante el desarrollo. Después de empaparme con lo que sucedía, pude tomar decisiones mayores en lo que respecta al personaje que estaba desarrollando.
Smash Bros. tiene el problema de que hay demasiados espadachines. Así que para diferenciarlo, tuve en cuenta qué técnicas debería usar el personaje y finalmente terminé implementando las «Reliquias de los héroes» de los «líderes» de las tres casas como algunos de sus movimientos para mantener algunos elementos presentes en Three Houses. Por ejemplo, aunque el personaje use un arco, lo que realmente lo diferencia de otros como, digamos, Link o Pit, es la manera en la que el jugador lo emplea.
Y así es como se creó a Byleth. Creo que podréis ver la manera en la que se diferencia de otros personajes si jugáis con él o ella un poco.
Hasta ahora, Three Houses también ha tenido muy buena acogida en el extranjero: las ventas han sobrepasado los 2,2 millones de unidades y el juego ha ganado varios premios, entre los que se encuentran algunos elegidos por los jugadores, ¡cosa que es genial! No nos equivocamos si decimos que es un gran juego, así que creo que sería muy bueno si cada vez más gente eligiera jugarlo.
Con todo esto, durante la misma presentación anuncié que empezaría el desarrollo de la siguiente oleada de luchadores DLC, sobre lo cual profundizaré algo más en la siguiente columna. ¡¡Nos vemos dentro de dos semanas!
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