Mistover

Análisis MISTOVER – Nintendo Switch. Los horrores que se ocultan en la niebla

Fecha de lanzamiento
10 octubre, 2019
Número de jugadores
1
Idiomas
Inglés, japonés, coreano, etc.
Tamaño de la Descarga
1065 MB
Nuestra puntuación
66

2019 ha sido un año cargado de títulos RPG y de estrategia para Nintendo Switch. Todos los grandes han llegado a la plataforma en algún momento, desde Fire Emblem hasta Pokémon, pasando por Final Fantasy o Ni no Kuni. Sin embargo, no podemos olvidarnos de las propuestas indie, que siguen recordándonos que se pueden hacer cosas originales y diferentes. En esta ocasión, nos toca hablar de MISTOVER. Este título desarrollado por Krafton, nos trae una aventura sombría llena de estrategia y de opciones. El fin del mundo se acerca, y nosotros somos los únicos que lo podemos impedir.

 

Se trata de un título que mezcla muchos elementos de RPG y estrategia, pero donde también hay hueco para el rogue-lite. La pregunta a la que nos enfrentamos es si de esa mezcla ha salido algo bueno. Seguid leyendo para ver si es así.

 

 

El último bastión de la humanidad

Es un poco difícil empezar a hablar de MISTOVER sin hacer una comparación a una serie que tanto aportó en su momento al catálogo de Nintendo DS y Nintendo 3DS: Etrian Odyssey. Si habéis jugado a algún título de esta serie, es difícil no percibir las similitudes en su estructura. Para empezar, no seguimos la historia de un personaje en concreto, sino que jugamos como un “grupo de exploradores” sin rostro ni voz, siendo la excusa para después crear nuestro grupo como queramos. La historia la conocemos a través de las misiones y de las interacciones con los diferentes personajes, y dan la sensación de que es lo único que nos motiva a aventurarnos en las zonas ocupadas por la niebla que amenaza con destruir el mundo. Después tenemos la clara división entre la gestión y la exploración. Contamos con una ciudad que sirve de base de operaciones, donde contratamos a nuevos guerreros y compramos objetos, entre otras opciones. No deja de ser un menú con diferentes opciones, lo que cabe esperar para marcar esa división que hemos mencionado.

 

MISTOVER

 

Entonces, llegamos al Pillar of Despair, el “laberinto” donde se desarrolla la mayor parte de MISTOVER. Lo primero que nos choca es su estructura. Cuando uno piensa en crear un grupo de guerreros y explorar, espera hacerlo de una forma fluida, como si todo estuviera conectado. Sin embargo, aquí nos encontramos con grandes secciones (bloqueadas según el progreso de la historia), y diferentes mapas dentro de cada una. Cada uno de estos mapas varía en tamaño y en el nivel de los monstruos con los que luchamos, que se generan de forma aleatoria cada vez que entramos a uno de ellos. Tanto la distribución de las zonas como los elementos que encontramos en ellas (cofres, trampas, zonas para buscar objetos…) varían con cada exploración, pero es un aspecto difícil de apreciar. Ese aspecto “rogue-lite” se percibe más a través de los objetos y de los personajes, y se centra tanto en ellos que deja la sensación de que el mapa es el mismo, a pesar de los posibles cambios.

 

Esto hace que los apartados en los que más se centra MISTOVER sean los combates y la estrategia, y hay que decir que ofrecen muchas opciones. En primer lugar, existen diferentes oficios para nuestros personajes, cada uno con sus funciones y habilidades propias, como paladín, bruja u hombre lobo, entre otros. El problema que presenta este sistema es que no te ofrece verdadera libertad para crear a tus personajes, sino que tienes que reclutar personajes creados por el juego. Después de una exploración, la lista disponible cambia, e incluso dos exploradores iguales (por ejemplo, dos paladines) pueden tener habilidades distintas. Un caso similar ocurre con el equipamiento, pues no podemos comprar armas, armaduras ni accesorios en ninguna tienda. Todo el equipo lo conseguimos de forma aleatoria al explorar los mapas y vencer a monstruos. Esto supone, una vez más, una limitación algo extrema a la hora de prepararnos, pues eso hace que los guerreros sin equipo estén en desventaja.

 

Combates al estilo ajedrez

Cuando pasamos a los combates, observamos una fórmula novedosa e interesante, aunque con sus desventajas. El campo de batalla está dividido en dos partes, siendo cada una de ellas una cuadrícula 3×3. Nuestros guerreros (5 como máximo) se distribuyen entre las 9 casillas, y la posición que ocupen afecta no solo a las mejoras de sus características, sino a las propias habilidades. Todas las habilidades poseen un “área de ejecución” (zona en la que el personaje debe estar para usar esa habilidad) y un “área de alcance” (zona a la que afecta la habilidad). De esta forma, si una bruja está en la columna frontal, tiene hechizos que no puede utilizar, y a lo mejor los que puede usar no llegan a la parte donde está el enemigo. Esto añade un nivel de estrategia a los combates, pero también de adaptación. Podemos usar nuestro turno para que ese guerrero se mueva o puede que se desplace solo al usar una habilidad concreta o como resultado del ataque del rival. En cierto modo, puedes crear tu estrategia (sobre todo cuando desbloqueas habilidades Co-op que precisan que una unidad esté en una posición concreta junto a otra), pero en más de una ocasión ves que esa estrategia se va al garete por las acciones del enemigo, lo cual resulta frustrante. Si bien la idea de un sistema que dependa de las posiciones es interesante, hacer que las habilidades dependan tanto de ellas no resulta de buen agrado.

 

Mistover

Esto se complica un poco más si tenemos en cuenta que cada habilidad (tanto nuestra como de los enemigos) posee una lista no breve de efectos. Que si X hace un tanto por cierto de daño, que si Y hace otro tanto, pero mueve a tu personaje y puede causar tal… Resulta muy difícil llevar la cuenta de todos los efectos de cada ataque, y más aún ver que a tu guerrero se le acumulan los efectos de estado como copos de nieve sobre un tejado. A ello debemos sumar habilidades pasivas de nuestros personajes (tanto positivas como negativas) que consiguen al subir de nivel, los posibles efectos de nuestras armas, cómo cambian esas habilidades al mejorarlas… Son quizá demasiados aspectos que hay que tener en cuenta a la hora de jugar, y que hacen que o bien pases de ellos y te arriesgues a perder o pases más tiempo planeando que luchando (eso si podéis descifrar los textos porque el título está en completo inglés). Tampoco ayuda que la mayoría de estas cosas dependan del dinero que consigues al luchar o que haya mejoras de funciones que dependen de los objetos que consigues de forma aleatoria, lo que se te hace insuficiente a la larga. Es entonces cuando diríamos “bueno, son muchas cosas para los combates, pero no hay que preocuparse de lo demás”. Sentimos decir que no.

 

La exploración en MISTOVER también tiene un componente de supervivencia. Tenemos un nivel de comida (que hace que recuperemos vida al andar y la perdamos si se acaba la comida) y de luz (para ver a nuestro alrededor). Por cada paso que damos, perdemos un poco de los dos, y debemos estar constantemente recargándolos con objetos. No sería un inconveniente si no existiera el problema de los recursos limitados: las existencias en la tienda son limitadas, así como el espacio en nuestra mochila. Eso hace que no podamos tener muchos objetos encima y que se agoten rápido, o que dependamos de que nos los encontremos al explorar. Pero tampoco podemos dejar una exploración a medias por culpa del “reloj del juicio final”. Este “reloj” marca el tiempo que falta para la destrucción del mundo (es decir, fin de la partida) y avanza según lo bien o mal que lo hagamos al explorar. Si abrimos muchos cofres y matamos muchos monstruos, el reloj se retrasa y nos da más tiempo. Pero si las cosas van mal, el reloj acelera.

 

Por tanto, tenemos los combates complejos, las múltiples variantes en las habilidades, limitaciones a la hora de obtener equipo, los condicionantes de la exploración… Si querían hacer un juego complicado, desde luego han cumplido su objetivo. Todo esto no hace que MISTOVER sea malo, pero es evidente que no está pensado para el público general. Han querido meter muchos aspectos para ofrecer esa “libertad” para crear estrategias, pero lo que han conseguido es crear un rompecabezas en forma de RPG. Es una lástima, en cierto modo, porque visualmente MISTOVER llama la atención, con esa mezcla entre estilo anime de los humanos y el rollo “creepy” terrorífico de los monstruos y las zonas, y las animaciones de los ataques están bien hechas. El apartado sonoro es quizá más decepcionante, con pocas melodías y no muy llamativas.

 

MISTOVER – Dando palos de ciego entre la niebla

MISTOVER nos deja con una sensación agridulce. Intenta ofrecer muchas ideas variadas y diferentes, y son cosas que se pueden disfrutar por separado u olvidándote de algunas de ellas. Pero al juntar todas estas funciones, se consigue un juego con una curva de dificultad más elevada de lo esperado y bastante inaccesible teniendo en cuenta la opción de idiomas disponible. Visualmente tiene encanto, porque es un juego oscuro y sombrío sin que llegue a dar miedo, pero la música pasa desapercibida. Es un título que puede ofrecer muchas horas de juego, pero solo si lográis superar la “niebla” formada por todo el apartado estratégico.

 

Mistover Nintendo Switch

Hemos analizado MISTOVER gracias a un código digital cedido por ICO Partners. Versión analizada: 1.0.3

Mistover
Tanta niebla no nos deja ver
MISTOVER ofrece unas bases con las que se podría haber creado un gran juego. El problema es que introduce tantos aspectos a tener en cuenta que es difícil tener control sobre todos. Es un título complejo y que no duda en ponerte contra la pared, lo que hace que no podamos disfrutar de sus bondades.
PROS
Estilo artístico llamativa a la par que tenebroso
Sistema de combate interesante y cambiante
CONTRAS
Demasiados factores que afectan a los combates
Las limitaciones de tiempo y exploración no permiten disfrutarlo con tranquilidad
Que solo esté en inglés puede dificultar entender lo que hace cada cosa
66