Este año 2019 se ha celebrado el cuarenta aniversario de Alien: El Octavo Pasajero con un resurgimiento del espíritu de la película en forma de cortos fan, cómics, libros y videojuegos. Muchos de ellos, precisamente, tenían que ver con Alien Isolation, juego lanzado en 2014 para la pasada y la actual generación de consolas. Las series de cómics de Dark Horse Aliens: Resistance y Aliens: Rescue, la novelización (todas estas inéditas en España), la web serie de animación y hasta un spin-off para móviles, Alien: Blackout… Todos esos productos, lanzados este año, expandían o continuaban la historia de Amanda Ripley, hija del personaje de Sigourney Weaver en la película.
Por tanto, no es tan raro que el año se cierre con un port para Nintendo Switch, ya disponible, aunque solo en formato digital. La obra original fue un experimento dentro del estudio Creative Assembly, dedicados casi en exclusiva a la saga de estrategia Total War, aunque su desarrollo contó con miembros experimentados en el género del survival horror de otros estudios. Feral Interactive, responsables también del port de GRID: Autosport, se ha encargado del desarrollo y lanzamiento de esta versión del juego, originalmente publicado por SEGA.
Ambientación de lujo: nos metemos en la película
Comenzamos el análisis zanjando el tema que más nos debería preocupar a los usuarios de Nintendo Switch: ¿es Alien Isolation un cutreport? La respuesta es un rotundo no. Como ya pudimos ver en la comparativa, Alien: Isolation se ve prácticamente igual que la versión de PlayStation 4, incluso mejor en algunos aspectos, como ha demostrado el análisis de Digital Foundry. Es cierto que es un juego intergeneracional, desarrollado originalmente para PS3 y Xbox 360, aunque eso no le resta méritos (hemos visto juegos más antiguos con peor rendimiento que los originales en la consola). Más adelante hablaremos con más detalle de los (espectaculares) gráficos. Además del buen hacer técnico, se han incluido controles por movimiento al apuntar y vibración HD al utilizar el sensor de movimiento, dos añadidos que no cambian la experiencia en exceso, pero que contribuyen a la inmersión en este survival horror.
Porque Alien Isolation es eso, un survival horror en el sentido más estricto de la palabra. Para ello, toma como base la película original de Ridley Scott y no la secuela de James Cameron, de la que solo coge algunos conceptos visuales. Encarnamos a Amanda Ripley, personaje mencionado de pasada en una escena (eliminada) de Aliens: El Regreso y que en Isolation vimos por primera vez en carne y hueso. Hay una historia, que se desarrolla en las escasas escenas cinemáticas, en los diálogos de los personajes que nos hablan a través del comunicador y en los correos electrónicos que podemos leer en los terminales ubicados por toda la estación, pero tampoco esperéis nada demasiado desarrollado ni interesante.
Lo que sí está cuidado hasta el infinito es la ambientación. Los desarrolladores de Creative Assembly accedieron a los archivos originales de la película y estudiaron al milímetro cada elemento del decorado para reproducirlo en el juego con una fidelidad asombrosa. La forma de las puertas, los cables colgando de los pasillos, los monitores, la interfaz informática… todo es, o una copia exacta de la película, o un nuevo diseño que no desentona en absoluto. El resultado es la traslación del celuloide al videojuego más fiel que hemos visto nunca, que nos hará sentir que realmente estamos dentro de la película, y podemos explorar y sentir lo mismo que la desdichada tripulación de la Nostromo. Para ello es imprescindible la labor de la luz, de aspecto fotorrealista, capaz de dotar a cada escenario de un tono único y contribuir a nuestras sensaciones como jugadores: el alivio al dejar que la brillante luz del planeta entre por las ventanas e ilumine una estancia a oscuras, la tensión al pasar por pasillos iluminados por alarmantes luces rojas, los violentos golpes de luz azules de los rayos del generador, la abismal impresión de atravesar una enorme estancia solo iluminada por las chispas que caen de los cables del techo, sin saber qué nos puede esperar más adelante… Igual de importantes son sus envolventes efectos de sonido, que llegan a ser vitales para poder localizar al monstruo a oscuras. La banda sonora, con acordes recuperados de la origina de Jerry Goldsmith, ambiente muy bien y no se abusa de ella.
El juego es un espectáculo audiovisual, que no se ha visto comprometido en ningún aspecto en su salto a Nintendo Switch. De hecho, gana con la posibilidad de jugarlo en modo portátil, que ofrece una imagen tan limpia como la del televisor, y que permite jugarlo desde la cama, en la más absoluta oscuridad. No exageramos si decimos que es uno de los juegos más espectaculares gráficamente de toda la consola… aunque, eso sí, para según que cosas. Si bien los efectos de luz son excepcionales, y los decorados son variados, ricos en detalle e impolutos a nivel de texturas, los personajes son bastante peores, y delatan que es un juego de la pasada generación y de un estudio que no está acostumbrado a juegos en 3D. Las animaciones son rígidas, las pieles son lisas y pálidas y las expresiones faciales robóticas. El alien en sí, el xenomorfo, tiene un aspecto convincente y muy fiel al diseño de H. R. Giger, pero también adolece de animaciones muy limitadas (además de rango de comportamientos muy corto), que a la larga acaban comprometiendo la sensación de tensión al encontrártelo, pues todos los encuentros son exactamente iguales.
¿Demasiado difícil?
Si vais a este juego esperando un torrente de acción y tiroteos, id borrándoos esa idea de la cabeza. En Alien Isolation, nuestra mejor arma es el sigilo: agacharse, no hacer ruido, no llamar la atención, ir muy lentamente para evitar llamar la atención de los oídos hipersensibles del alien. En singular, porque aquí solo hay un alien, aunque eso sí, uno muy cabezota que nos perseguirá estemos donde estemos. Aunque el arranque es algo lento, cuando entramos en salsa se establece enseguida la dinámica que mantenemos durante el resto de la larga campaña: avanzar agachados, sin despegarnos del rastreador de movimiento para asegurarnos de que es seguro pasar, y escondernos donde podamos cada vez que el bicho pase a hacer su ronda. El alien es implacable, e incluso aunque no esté en la habitación, notará el más mínimo sonido o movimiento brusco y aparecerá de la nada a darnos caza. Moriremos muchas veces, de formas muy desagradables, más de las que nos gustaría, y eso hace que repetir los mismos momentos una y otra y otra vez se vuelve muy frustrante.
Pero, ¿el juego es difícil para bien o para mal? Ya en su día despertó sensaciones encontradas sobre su dificultad, incluso la propia crítica especializada no parecía ponerse de acuerdo. La verdad es que el juego se mueve un poco en una zona gris donde no sabemos hasta qué punto justificar ciertas cosas, y seguramente la experiencia dependa más de las expectativas del jugador, de su experiencia en juegos de este estilo y de lo que esté dispuesto a aguantar dolor. Si sirve de ayuda, aquí van unas cuentas sensaciones de mi experiencia (jugada en normal, el tercero de los cinco niveles de dificultad que tiene).
–La mayoría de la veces que morí sentí que eran mi culpa, y no del juego, por no haber tenido la suficiente cautela. Los escenarios están llenos de recovecos, pasadizos y hasta armarios para esconderte, pero también muchos puntos muertos donde, si te encierra, no hay nada que hacer. Haber planeado mejor tu jugada.
–Los puntos de guardado son bastante generosos. Este tema (más bien, la escasez de puntos de guardado) fue bastante controvertido para algunos jugadores, pero a mi parecer están muy bien repartidos, y siempre hay uno después de un momento crítico. No creo que haya pasado, durante mi partida, más de cinco minutos «netos» (sin contar las repeticiones al morir) sin encontrarme uno. Por supuesto, cuanto más tengas en juego, es decir, más progreso pierdas si mueres, más tensión tendrás, más satisfactorio será si llegas, más frustrante será si mueres. La vida es dura.
-Igualmente, los objetos de «crafteo» (con los que fabricar botiquines, bombas caseras, emisores de sonido…), así como la munición del las armas (revólver, lanzallamas, escopeta…) tampoco escasean. De hecho, pronto me encontré que tenía el inventario lleno con un montón de trastos que no había utilizado nunca, ni tenía intención de hacerlo, pues todos provocan ruido o luz, que es exactamente lo que hay que evitar a toda costa… y si el alien te encuentra, no hay botiquín que valga. A pesar de todo, tengo que reconocer que la historia se las apaña, de forma muy natural, para hacer que todos los objetos y armas sean útiles en al menos una ocasión, por lo que no se siente un recurso innecesario.
-Juega con un buen equilibrio entre la inteligencia artificial del alien y los momentos «encriptados». Por supuesto que hay muchos jumpscares y apariciones del alien preestablecidas, del tipo «cuando gires esta esquina, está escrito que el alien caerá del techo y tendrás solo unos segundos para esconderte». Si mueres, la segunda vez que lo repitas sabrás exactamente qué pasa, y la tensión desaparecerá por completo. Es tedioso, pero es prácticamente inevitable en un videojuego. Pero hay que reconocer que no abusa en exceso de estos momentos, y la mayor parte del tiempo el alien vagará a sus anchas, y solo lo verás si haces ruido o si te lo encuentras de casualidad.
-Ilustrando el anterior punto, pongamos un ejemplo que me ocurrió en el juego: entré en una habitación amplia con un guardia armado. Pasado un rato, llegó el alien y mató al guardia, se quedó rondando y me pilló. La segunda vez el alien no salió, así que probé a infiltrarme y el guardia me mató. La tercera vez le disparé de frente con la escopeta pero él me mató antes. La cuarta le lancé un molotov pero me quemé al lanzarlo y morí como un idiota. La quinta le trituré con una bomba en su **** cara porque estaba hasta los ******, y el alien lo oyó y me pilló. La sexta me acerqué a él poco a poco, lo noqueé con una porra eléctrica, me fui corriendo a activar los mecanismos que fueran y el alien lo oyó y me pilló. La séptima le noqueé silenciosamente, fui agachado lentamente a activar los mecanismos, tardé el triple de tiempo pero el alien no salió en ningún momento. Victoria.
Alien hasta en la sopa
La moraleja de esto es que el juego, por lo general, es consecuente con el nivel de reto que propone, alto pero justo. Cuántas más veces mueras, más nervioso te pondrás, más errores cometerás y más injusto te parecerá. Igualmente, cuanto más mueras más notarás las costuras detrás de muchos momentos que la primera vez parecían naturales y llenos de tensión, pero a la quinta se vuelven tediosos y guionizados. Pero siendo justos, esto es algo de lo que ningún juego puede librarse del todo. Y si bien Alien Isolation no está exento de estos fallos delatores (a los que habría que sumar una IA del bicho bastante caprichosa, capaz de detectar nuestros pasos a treinta metros pero incapaz de vernos a un metro si nos escondemos fuera de su limitadísimo ángulo de visión), el balance general es mayormente positivo. Es un juego difícil, punitivo y puñetero, pero asequible si tenemos algo de paciencia y nos adaptamos a sus reglas.
Los mayores problemas del juego, que los tiene, no vienen dados por su mecánica de juego, sino porque no sabe muy bien qué hacer con él pasadas unas horas. Las primeras veces que vemos al alien, nos escondemos, y este pasa a nuestro lado, lo oímos pero no lo vemos, pues es muy intenso y nos pone a cien. Pasado un rato… pues como que ya no impresiona tanto. Por mucho que la IA esté bastante cuidada y el sigilo funcione bien, jugar al escondite con el alien se acaba volviendo rutinario. Y además, tedioso por no decir aburrido, porque por definición el ritmo es muy lento. Lo dicho: la primera vez que te tienes que quedar esperando sus cinco, diez, veinte segundos a que el bicho se vaya para poder salir acojona, pero la quincuagésima vez que ocurre te olvidas de la tensión y la estrategia, y solo sientes el tiempo correr.
Tenemos que decir que el juego se esfuerza notablemente en agitar la fórmula a cada rato para aportar variedad. En determinados puntos el alien desaparece, y lo sustituyen unos androides muy resistentes y malrolleros que nos obligan a cambiar la estrategia: podemos distraerlos más fácilmente, pero raramente evitarlos por completo. También podemos enfrentarnos directamente, aunque eso significaría arriesgarse a llamar la atención de otros… y también a perder la pelea. Si no es por eso, siempre hay algo, aunque sea una pequeña tontería, que cambia un poco el asunto: en esta parte, el alien cae del techo y solo lo puedes evitar viendo las babas que caen; en esta parte el sensor de movimientos no funciona; en esta el alien nunca se va; en esta te quitan las armas; en esta hay guardias de seguridad humanos bastante más agresivos que los androides…
Son ideas interesantes y hacen más llevadero el juego, pero no son suficientes. Al final, casi todo se reduce al mismo juego del escondite, que lo dicho, desafía y entretiene, pero pierde toda la tensión cuando ya te lo conoces. Además, ninguna de estas cosas antes mencionadas afectan al comportamiento y la inteligencia del alien, que se pasa todo el juego repitiendo exactamente los mismos patrones de movimiento. Por otro lado, no ayuda que la nave sea, a pesar de lo espectacular que es y lo bien ambientada e iluminada que está, un escenario reutilizado hasta la extenuación.
A todo esto hay que añadir que los objetivos son muy repetitivos, y consisten el 99% de las veces en activar mecanismos, botones y palancas que, el 99% de las veces, no sabemos lo que van a hacer (aparte de marcarnos el siguiente objetivo). Suelen ser voces a través del comunicador, si no la propia Ripley hablando sola, las que nos dicen cosas como «activa el conducto de distribución», que a saber qué rayos es un conducto de distribución y cómo lo voy a reconocer de otra forma que no sea mirando en el mapa el punto exacto en el que está. Así que abres el mapa (que, de forma bastante anticlimática para un juego tan realista como este, pausa la partida), vemos hacia donde ir, activamos el conducto de distribución y abrimos de nuevo el mapa para saber dónde está el panel de activación del núcleo alfa.
Y así, de palanca en palanca pasamos las cerca de veinte horas que dura el juego. Cumpliendo unos objetivos incomprensibles que dejan muy poco espacio, por no decir cero, a la exploración y a la experimentación. Es un juego muy largo, demasiado para la mecánica tan interesante pero sencilla que tiene. Mantiene el interés porque tiene muy bien distribuidos los momentos climáticos y porque está constantemente metiendo ligeras variaciones en su mecánica, con nuevos tipos de enemigos, pequeños momentos de acción y localizaciones nuevas y muy interesantes. Pero son cambios leves que no cambian el grueso de su jugabilidad, que termina por desesperar no por su dificultad, sino por lo repetitiva que es. Tampoco ayuda un final francamente anticlimático, aunque puedes quitarte el mal sabor de boca jugando a los DLCs. Hay dos minicampañas basadas directamente en la película (con los rostros y las voces originales, aunque en el doblaje español solo repite la voz de Weaver), cada una con una duración de media hora más o menos.
Alien Isolation – Recogiendo el testigo de hace cuarenta años
Alien: Isolation se atreve con una mecánica survival horror pura, con enemigos implacables, atmósfera oscura y una alta dificultad que nos llevará a morir muchas veces. A pesar de algún momento de acción, pasamos la mayor parte del tiempo agazapados intentando esquivar al depredador, valiéndonos solo del imprescindible detector de movimiento, pues el más mínimo error acabará fatal. Es una mecánica sencilla pero que funciona gracias al cuidado diseño de niveles y la inteligencia artificial de los enemigos, que da lugar a escenas de tensión muy espontáneas (y que compensan los otros momentos claramente guionizados). Sin embargo, su desarrollo lineal y objetivos poco imaginativos (activar palancas) y dependientes por completo del mapa rompen con el realismo y la inmersión, y hace que todo se vuelva repetitivo y tedioso más rápidamente. El juego dura más de lo que debería, porque sus mecánicas de sigilo no dan para más, por mucho que ligeras (aunque constantes) variaciones, como nuevas armas, enemigos o escenarios, vayan dando bocanadas de aire fresco durante sus casi veinte horas de juego.
Aún con todo, Alien: Isolation es un buen exponente de un género en decadencia (quizá más en 2014 que ahora), y sin lugar a dudas una de las adaptaciones más fieles que se han hecho nunca de una película. A pesar de tener su propia historia, Isolation respira el mismo aire que el clásico de Ridley Scott, gracias a un diseño de localizaciones calcado (literalmente) de los archivos de la producción de la película y unos gráficos espectaculares, con unos efectos de luz que quitan el hipo. Como conversión, además, es excelente, técnicamente igual (o mejor) que el original, con añadidos (movimiento y vibración HD) pequeños pero efectivos, y por supuesto los DLCs, que compensarán aún más su reducido precio. Una pena que no salga en formato físico.
Hemos analizado Alien: Isolation gracias a un código de digital cedido por Feral Interactive. Versión analizada 1.0.1
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