Blasphemous

Blasphemous – Acudimos a la presentación con sus creadores en un escenario ‘de arte’

Nintendo presenta en nuevo indie de The Game Kitchen en la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando en Madrid

«Si en España nos hemos criado experimentando el folklore japonés a través de sus videojuegos ¿por qué no íbamos a poder exportar el nuestro?». Con esa idea describe Mauricio García, CEO del estudio indie sevillano The Game Kitchen, la apuesta que en su momento realizó el estudio para desarrollar Blasphemous, un título que bebe de todas las referencias culturales de la pintura, la arquitectura y la escultura del sur de España, una iconografía estrechamente ligada a la religión.

 

Tras una exitosa campaña de Kickstarter donde se marcaron el objetivo mínimo de 50.000 dólares y recaudaron más de 300.000, Blasphemous se publicó por fin el pasado 10 de septiembre en Steam, Xbox One, Playstation 4 y Nintendo Switch, colocándose rápidamente entre los títulos más vendidos de estas plataformas. El tipo de juego, una aventura de acción y plataformas con toques de metroidvania y hack n’ slash con un soberbio estilo visual pixel art, unido a un diseño muy potente basado en imágenes impactantes y evocadoras del arte barroco y el folklore andaluz le ha convertido en uno de los indies más esperados del año.

 

BLASPHEMOUS
Procesión de disciplinantes, pintada por Goya entre 1812 y 1819, ha sido una de las grandes influencias para el apartado artístico de Blasphemous

 

Por eso, tratándose de un juego con una componente visual imprescindible, Nintendo no ha podido elegir un mejor escenario para presentar Blasphemous ante los medios: la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando, una de las pinacotecas -la segunda por detrás del Museo del Prado- que más obras acoge de Francisco de Goya. Allí se se exhibe su obra «Procesión de disciplinantes», un cuadro que, como reconocen Enrique cabeza y Francisco Ureña, director creativo y jefe de programación de The Game Kitchen respectivamente, tiene mucho que ver con el diseño del juego.

 

«La atmósfera de la obra ha sido muy importante en el desarrollo del diseño artístico. Es un cuadro muy impactante por muchos aspectos pero sobre todo también por su violencia. Para crear la imagen principal del protagonista, el Penitente, nos hemos basado directamente en las túnicas de los nazarenos, los propios flagelantes y sus capirotes pero dándole una vuelta de tuerca hacia la fantasía oscura», explica Enrique.

 

Durante la presentación se mostró el origen artístico de las influencias que han servido para construir el diseño de los personajes, enemigos o los niveles del juego. Referencias reales que han usado y retorcido llevándolas al terreno de la fantasía oscura, aunque en prácticamente todos los casos, lo más impactante y perturbador ya se encontraba en las obras originales. Es el caso de pinturas como «Vuelo de brujas», también de Goya o el «Retrato de Magdalena Ventura y su marido» (también conocido como «La mujer barbuda» de José de Ribera.

 

Para nosotros lo interesante es que los jugadores que quieran profundizar en elementos que están en el juego puedan llegar a otras capas de información, las reales, las obras de arte en las que están inspirados los personajes, los edificios e incluso en canciones de flamenco. Todo relacionado con esa idiosincrasia del sur de España y en especial, de Sevilla. – Enrique Cabeza, director creativo de Blasphemous

 

Las influencias que no se quedan solo en el arte español sino también en el italiano. Por ejemplo, algunos diseños beben de artistas como Caravaggio con luces y sombras que han ayudado a crear una atmósfera adecuada. La arquitectura y la escultura también tienen su lugar en este abanico de referencias con niveles inspirados en la Mezquita de Córdiba, el Puente de Triana, los Baños de María de Padilla en los sótanos del Alcázar de Sevilla o el Panteón del torero Joselito «el gallo» del cementerio del San Fernando.

 

Un juego con personalidad propia

«Se dice que Blasphemous es un metroidvania  y tiene cosas de metroidvania, no lo vamos a negar, pero no sabría decir si nos identificamos plenamente con eso. Tiene elementos de metroidvania, de hack n’ slash, pero en principio en lo que más hincapié hicimos en el desarrollo, en el punto más primitivo del juego fue en el combate, en cómo se sintiera el combate», relata Francisco Ureña.

 

Blasphemous se construyó sobre dos elementos clave: el apartado artístico y el gameplay. Ambos están estrechamente relacionados y sirvieron para extender el resto de mecánicas del título, según Ureña. «Queríamos que la referencia artística que nosotros habíamos “monstrucificado”, por llamarlo de alguna manera, se viese reflejada en el combate. Esa monstruosidad, esa visceralidad tenía que tener un correlato en el gamefeel del juego. Que se sintiera brutal, que se sintiera descarnado, violento».

 

Nuestras preocupaciones empezaron a crecer en torno a estas dos cosas: el arte y las sensaciones de combate. Cuando empezamos a saber lo que queríamos, empezamos a crecer con el diseño de niveles, la exploración, etc. Se empezó a construir sobre el arte y la sensación bruta del impacto de la espada Mea Culpa sobre los enemigos del juego. – Francisco Ureña, jefe de programación de Blasphemous

 

La preocupación creció aún más cuando la campaña de Kickstarter superó todas las expectativas, lo que hizo que tuvieran que replantearse sus objetivos y convertir Blasphemous en algo mucho más grande. «Al principio era un juego muchísimo más pequeño, porque éramos solo 3-4 personas. Cuando el Kickstarter se disparó y el prespuesto del aumentó radicalmente, el juego se expandió. No podíamos ofrecer un juego de 50.000 dólares recaudando más de 300.000«, argumenta Enrique.

 

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Paco Ureña (izquierda) y Enrique Cabeza (derecha) durante la presentación en la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando (Madrid)

 

Parte de la ‘culpa’ de ese éxito es de Nintendo Switch. Los creadores reconocen que durante la campaña la pregunta más recurrente era si se publicaría en la consola híbrida. «Cuando anunciamos que el juego saldría en Switch el pico de apoyo al proyecto aumentó de forma exagerada», explica Ureña. «Creo que se ha convertido en una pequeña casita para los indies. Antes nos preguntaban por la versión en Switch y ahora por la versión física para la consola».

 

Sobre todo en portatil, los juegos indie tienen algo especial en Nintendo Switch. Creo que es una consola muy indie-friendly. – Enrique Cabeza, director creativo de Blasphemous.

 

Pero la clave para enganchar a los mecenas está sin duda en esa personalidad que destila Blasphemous, en la potencia de sus diseños más allá de sus mecánicas. «Si sustituyéramos todas las imágenes del juego por otras que no tuvieran el poder de evocación de las actuales, no estaríamos hoy aquí. Esa capacidad que tiene de dejar en la retina imágenes muy concretas, de retener la atención y cautivar al espectador vuela muy por encima de otras cosas que pueda ofrecer el juego a nivel jugable y es lo que lo hace especial», explica Ureña.

 

Cabeza y Ureña posan con Nintendo Switch frente a la Procesión de Disciplinantes de Goya

 

Esa personalidad no se queda solo en lo visual sino que se extiende a otros detalles también importantes. Es el caso de los diálogos y de todo el trabajo que hay detrás para dotar al juego de un trasfondo, un lore, completo. Algunas historias y personajes están basados en leyendas de Sevilla, (la de Doña María Coronel inspira uno de los enemigos de la aventura) se utilizan términos y palabras extraídos de las obras de Santa Teresa de Jesús, San Juan de la Cruz o Gonzalo de Berceo e incluso de coplas populares.

 

Esto último ha dado pié a alguna anécdota. Enrique cuenta que uno de los personajes que siempre termina sus diálogos con versos de coplas incluye en su repertorio una de la mismísima Lola Flores, con la frase “que mis acais, si digo mentiras, se queden sin luz”, que mucha gente en las redes pensaba que era un error de traducción en lugar de un término caló. Y es que hay quien cree que el juego se ha creado originalmente en inglés y después se ha traducido al castellano.

 

«El juego se ha desarrollado por completo en castellano aunque las locuciones sí que son en inglés porque no teníamos presupuesto para hacerla en varios idiomas. Pero los textos se escribieron en castellano y se han traducido después a otros idiomas», cuenta Ureña. «Esto ha generado algunos problemas», explica Enrique. «A las traductoras japonesas tuvimos que explicarles que la frase «tengo sangre de reyes en la palma de la mano» no era una expresión literal».

 

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El Penitente, el protagonista de Blasphemous y su guía.

 

La música es otro aspecto que han querido reivindicar durante la presentación, quizá porque no se aprecia hasta que no le dedicas tiempo al juego. Definen su desarrollo como complicado y quizá el que más trabajo ha costado a Carlos Viola, el compositor.

 

«Carlos tuvo que hacer un viaje personal al infierno para exprimir su creatividad al máximo y sacar una banda sonora lo más original posible. Y creo que lo consiguió», explica Cabeza. «Al igual que en el apartado artístico, también hay mucha mezcla en la banda sonora. Instrumentos medievales, flamenco, marchas de procesiones. Le costó dos años de investigación hasta dar con algo que esperamos que sea original y único para los jugadores».

 

Carlos necesitaba de alguna manera ver en movimiento al Penitente, ver cómo se jugaba, ver cual era el ritmo de las peleas o los niveles. Y solo cuando tuvo eso muy desarrollado fue cuando se sintió más seguro a la hora de componer la música de Blasphemous y eso solo ocurrió al final. – Francisco Ureña, jefe de programación de Blasphemous

Con la iglesia hemos topado

No es de extrañar que con toda esta iconografía religiosa haya quién piense en la polémica que puede generar un juego de estas características en los sectores más conservadores de la sociedad y también es lógico que desde The Game Kitchen hayan querido marcar las distancias explicando que el objetivo de Blasphemous no es realizar ninguna crítica, más bien al contrario.

 

«Hemos querido reivindicar el arte clásico y sobre todo del sur de España, que aunque está muy ligado a la religión en el sur no se ve como algo religioso sino como algo cultural, como algo muy de la tierra», argumenta Enrique Cabeza. «Siempre hemos sido muy honestos con nuestro trabajo y hemos tenido claro que no íbamos con intención de ofender a nadie. Hemos arriesgado siendo honestos y de momento no hemos tenido ningún problema».

 

Blasphemous
La Piedad de Miguel Ángel pasada por el tamiz de la fantasía oscura en Blasphemous

 

Incluso un título llamativo como Blasphemous tiene que más que ver con la propia historia del juego, basado en una religión inventada que en una oposición hacia la religión católica. Además, los desarrolladores explican que ha habido cierta autocensura por parte del estudio y es que, a pesar de la iconografía religiosa que inunda el título, con una violencia y oscuridad que está presente en el arte sacro, no se ve ni una sola cruz en toda la aventura.

 

«En el momento en que cortamos los lazos con esa simbología ya estamos cobrando una distancia importante de cara a posibles represalias ideológicas», argumenta Ureña. Por de pronto parecen haber superado un escollo importante como el de la prensa conservadora en Sevilla.

 

Y es que Blasphemous es ante todo una fantasía, un mundo creado ad hoc para la aventura que coge de aquí y allá dentro del amplio catálogo de referencias que ofrece el folklore andaluz y el arte sacro. Tal y como explica Enrique Cabeza: «Hemos intentado reivindicar algo que creemos que no se ha hecho antes en los videojuegos aunque sí lo hayan hecho en otros países. Estados Unidos usa el western, The Witcher usa las historias y tradición medieval de Polonia y los japoneses mezclan su historia feudal y sus deidades con la fantasía oscura».

 

Blasphemous está disponible desde el 10 de septiembre en la eShop de Nintendo Switch.