Quiero ser sincero desde el principio: The Legend of Zelda: Link’s Awakening es para mí uno de los títulos de mi vida. El original de la Game Boy ladrillo, aunque en realidad el que quemé fue su versión DX para Game Boy Color, pero para el caso es lo mismo. Cayó en mis manos de pura casualidad cuando tendría unos ocho años y era uno de esos juegos de los que no sabes nada, lo empiezas a jugar y te marca hasta más de veinte años después. Y es que fue un juego especial, en gran parte porque lo asocio a mi niñez al descubrir un mundo mágico repleto de sorpresas, pero sobre todo porque fue el primer juego que disfruté con mi hermano.
Por aquel entonces ya había jugado a alguna cosilla con él, pero los Super Mario o los Sonic no dejaban de ser juegos de plataformas de «tira palante». «no te preocupes que yo te espero a que Tails salga en pantalla» y jugar por turnos en el peor de los casos. Pero entonces llegó el cartuchito de Game Boy de cuatro megas y, a pesar de ser una aventura para un único jugador, los dos nos sentábamos juntos mañanas, tardes y noches para ver cómo podíamos avanzar en un juego del que no entendíamos nada al estar en inglés. Llegamos incluso al punto de llamar al Club Nintendo a preguntar cómo se pasaban dos puzles. ¡Dos críos de ocho y seis años llamando a Madrid para que un señor les explicase que si pegabas a una pared y suena raro hay que poner una bomba!
Para nosotros los meses que nos duró aquella aventura, nuestra aventura, fueron como estar dentro de la isla Koholint y despertar en un mundo que no conocíamos, al igual que Link. Un mundo del que no entiendes nada, (en nuestro caso por la barrera idiomática y en el caso de Link por lo extraño de encontrarse en una tierra con elementos ajenos al resto de la saga), pero del que no puedes escapar por lo misterioso, lo extraño y lo bonito que es. Por todo esto y un puñado de historias más que podría contar, cuando por San Valentín Nintendo anunció que The Legend of Zelda: Link’s Awakening iba a tener un remake hecho desde cero para Nintendo Switch con un aspecto visual tan peculiar, no pude contener las lágrimas. Ni esa vez, ni cada vez que el juego se dejaba ver por cualquiera de las diferentes presentaciones que ha hecho Nintendo este último medio año.
Bienvenidos a una isla sin igual
El nombre «Zelda» resuena en la cabeza de Link al despertarse de un naufragio. Sin embargo la princesa no se encuentra en ese castillo. De hecho, nuestro héroe no está en ningún castillo, sino en el pueblo de Mabe en la Isla Koholint, una extraña isla tropical bastante peculiar. Peculiar por sus habitantes, su flora y su fauna. Los primeros parecen que guardan algún tipo de secreto o como mínimo algunas actitudes que nos pueden llegar a hacer desconfiar de más de uno. En cuanto a la flora y la fauna bueno… mejor no entramos en detalles y lo dejamos en que en ninguna de las encarnaciones de Hyrule hay nada igual.
Y es que la idea que tenían en mente Kensuke Tanabe y Yoshiaki Koizumi era precisamente la de dotar un aura de misterio a toda la isla y sus habitantes y de esta forma potenciar la historia e importancia de cada miembro de esta misteriosa comunidad para suplir las limitaciones de un hardware como era la Game Boy de 1989. Lo que a priori parece un mapeado pequeño con pocas áreas, (que en realidad ni es tan pequeño, ni son tan pocas), ganó en personalidad, importancia y alma gracias a esas pequeñas cosas que hacen arquear una ceja durante toda la aventura a la vez que nos sorprende por ser una rara avis en la saga.
Pero no solamente el mundo y sus gente son particulares, la historia también tiene lo suyo. El pequeño juego de Game Boy se adelantó más de un lustro a Majora’s Mask al eliminar de la fórmula elementos tan característicos de la franquicia como Hyrule o Zelda entre otros que no podemos ni debemos comentar. Y a pesar de echar las bases de la saga por la borda, el equipo responsable se las apañó para asentar otras que duran hasta el día de hoy en la franquicia como son darle un enfoque importante en la narrativa y decenas de personajes secundarios repletos de carisma que enriquecen el mundo.
Un mundo un pelín siniestro, personajes importantes, con nombre y características propias y con relación tanto con la trama como con el progreso del juego y, sobre todo eso, un misterio global el objetivo era recrear algo parecido a la serie de culto Twin Peaks, (como comentaron durante un Iwata Pregunta), y sin duda consiguieron hacer ese pequeño mundo tan particular que querían lograr.
La Balada del Pez del Viento
De hecho existe un elemento más que define y perdura en la saga hasta el día de hoy y que introdujo Link’s Awakening, y ese elemento es la importancia de la música, pues es el primer Zelda que decide darle importancia a los instrumentos y la música como punto sobre el que basar la historia.
Tras despertarse y recuperar sus pertenencias, se presenta ante Link un misterioso búho que le encarga la misión de despertar al Pez del Viento. Para ello debe de reunir los ocho instrumentos con los que entonar la Balada del Pez del Viento y sacarlo de su letargo. Con su nueva tarea en mente, Link recorre toda Koholint en busca de violonchelos, caracolas, campanas, arpas y otros instrumentos que le ayuden a cumplir su objetivo. Desde entonces hemos podido ver cómo a lo largo de los años ocarinas, batutas, arpas, flautas, bongos e incluso guitarras eléctricas, por mencionar solamente algunos de los instrumentos, han tomado un papel vital en casi todos los títulos hasta hoy, incluso hasta el punto de tener su propio spin-off musical.
Evidentemente con una premisa tan centrada en la música, dicho apartado no podía estar descuidado, ¿verdad? Si hace veintiséis años la fuerza que tenían algunas canciones era tal que muchos seguimos tarareando sus melodías a día de hoy, imaginaos lo bien que suenan ahora todas las canciones en este remake. Si jugáis por primera vez y no se os queda el tema de la Cordillera Tal Tal (Tal Tal Heights para los viejunos) en la cabeza, por favor venid a comentarlo para que mandemos un grupo de expertos a vuestra casa.
Tan fresco y vigente como en 1993
Jugar a Link’s Awakening es un no parar de sorpresas, tanto si eres nuevo en la Isla Koholint como si no es tu primera visita. Si eres de estos últimos, las sorpresas vienen en forma de tortazo nostálgico a cada paso que das. Todo está recreado al milímetro tal y como lo recordabas. Y digo tal y como lo recordabas porque las gafas de las nostalgia seguro que a más de uno le han empañado el recuerdo y recuerda el juego tal y como se ve en la versión de Nintendo Switch. Nintendo vuelve a presumir una vez más de ese alma de juguetera que tiene construyendo una maqueta gigante de plástico por la que explorar, pasear, combatir y descubrir mil y un secretos. Viendo el resultado final, me extrañaría que los de Kioto no estuviesen preparando una actualización para hacerlo compatible con Labo VR y sentir la maqueta aún más real. Y si no lo están haciendo aquí les dejo la idea millonaria. El otro gran cambio, y este es uno que afecta directamente a la jugabilidad, es que al tener Nintendo Switch más botones que una Game Boy ciertos objetos están asignados a botones determinados. Con esto se consigue reducir considerablemente el tedio de entrar y salir de menús cada vez que queremos equiparnos objetos como la espada, el escudo, las botas de pegaso o el brazalete de fuerza que ahora se mantiene equipado durante toda la aventura.
Si eres de los que se estrena en esta aventura, felicidades. A todo lo anterior tienes que sumar que vas a encontrarte con una nueva aventura clásica. Un Zelda de mazmorras, más cortito y compacto de lo que las entregas posteriores nos tienen acostumbrados, que contrasta con la última gran aventura de Link en Breath of the Wild, pero que no tiene nada que envidiarle a esta última en cuanto a lo fresco de su diseño, salvando evidentemente las distancias temporales y de máquinas.
Atrás ha quedado el mapa fragmentado en pequeñas pantallas. Toda Koholint está ahora unida, sin tiempos de cargas y con una cohesión que demuestra cómo hace más de un cuarto de siglo hubo un trabajo de diseño de escenarios de los de quitarse el sombrero y que sigue funcionando a día de hoy. También hay alguna cosita necesaria para avanzar más oculta de lo que quizás debería que solo se puede entender si alguien de Nintendo nos dijese que es el resultado de que esa mañana no quedaba café en la oficina. Pero en definitiva: a nivel de diseño, Link’s Awakening es una carta de amor en una botella escrita en 1993 y que llega a las costas de nuestros días manteniéndose tan vigente como cualquier juego que se pudiese hacer hoy.
Aquí sin embargo hay que hablar de uno de los «puntos polémicos» (no puedo hacer suficiente énfasis en las comillas). El remake es fiel, quizás demasiado para algunos. El objetivo de este remake siempre ha sido el de preservar la obra original y ser fieles a la misma. Como consecuencia no se han realizado grandes cambios o añadido mucho contenido nuevo. Si bien es cierto que el número de caracolas secretas se ha duplicado, que hay algún coleccionable extra que alarga la vida de alguno de los minijuegos, la realidad es que si eres de esos que quemó el juego en su momento, quizás se quede corto y con pocas novedades.
De todas formas, sí que hay un gran añadido, que por desgracia sustituye una de las cosas más divertidas que tenía la versión DX de Link’s Awakening. La tienda de fotografías con su respectiva trama secundaria ha sido sustituida por el bueno de Dampé y su choza. Hablar con Dampé es ponerse a jugar a un Super Zelda Maker, no de manera oficial, pero sí en espíritu. El sepulturero nos deja usar las habitaciones de las mazmorras que hayamos superado para construir nuestras propias guaridas a nuestro gusto… o al gusto de Dampé. Conforme vamos avanzando en la aventura recibimos nuevos retos y desafíos por parte de nuestro amigo jorobado en los que tenemos que colocar las salas de tal formas que se cumplan unos requisitos prefijados y luego debemos completar la mazmorra. Desde luego no llega a la complejidad y versatilidad de Super Mario Maker, pero como un primer acercamiento a la fórmula es bastante resultón.
Más bonito que una puesta de sol en Breath of the Wild
A nadie se le escapa que a The Legend of Zelda, como saga, le gusta experimentar con los cambios estéticos. Donde otras sagas apenas cambian su dirección artística durante años y se limitan a aferrarse a una mientras van mejorando la calidad gráfica, las aventuras de Link han pasado por todo tipo de estilos. Esta vez en Kioto han querido experimentar y aprovechar que volvíamos a un Zelda clásico de esos de que comúnmente llamamos como «visto desde arriba» para «plastificar» todos los elementos, poner un filtro tilt shift para difuminar los bordes de la pantalla y recrear así una maqueta. Una zona de juego parecida a la que teníamos en nuestro cuarto los que ya peinamos canas cuando salió el juego original. Puede que no veamos esta estética reutilizada otra vez en ningún otro título de la saga, quizás si se animan a darle el mismo trato a los Oracles, pero sin duda ha sido el estilo acertado para volver a recrear Link’s Awakening dada la propia naturaleza del título.
Sin embargo, no todo es perfecto en las praderas de Koholint. Al contrario de lo que se pudo ver en alguna demo previa, la tasa de framerate se mantiene estable en la gran mayoría de los casos. Dentro de interiores de casas, cuevas y mazmorras los 60 frames aguantan a la perfección y no se produce ralentización alguna, pero a la hora de explorar Koholint la cosa cambia mínimamente. En ocasiones, sobre todo al entrar a zonas donde aparece el nombre del área en pantalla, la tasa de imagen baja a los 30 cuadros durante un par de segundos, pero se recupera rápidamente tanto en portátil como en la televisión. No es nada preocupante ni que afecte a la experiencia de juego porque son escasos segundos, en muy pocas zonas y el ritmo del juego es calmado y no hay una acción tan dinámica como en otras entregas.
https://www.youtube.com/watch?v=TDbfADpmX_Q
The Legend of Zelda: Link’s Awakening – Una oda a la nostalgia
En 1993 The Legend of Zelda: Link’s Awakening era un Zelda rompedor, único, con alma propia y que mostraba una forma de hacer algo distinto con la saga sin salirse mucho de la base de la primera aventura de Link en NES o la de SNES. En 2019 sigue siendo todo eso. Quizás menos rompedor porque en este cuarto de siglo hemos visto muchos títulos dentro y fuera de la saga que claramente recogen alguna de las ideas del clásico de Game Boy y la mejoran, pero el resto de elementos siguen ahí. Ya sea en su versión original o esta nueva oportunidad de visitar Koholint.
Aquellos que naufraguéis junto a Link por primera vez en la isla: podréis ver por qué es una de las entregas más especiales y queridas de la franquicia. Los que volváis a la isla: bienvenidos a casa de nuevo. Todo sigue ahí. Todo es igual que era hace veintiséis años, pero sin duda este tiempo sirve para ver con perspectiva lo bueno que era el juego en aquél entonces y gracias a este remake es aún mejor.
Hemos analizado The Legend of Zelda: Link’s Awakening gracias a un código digital cedido por Nintendo España. Versión analizada: 1.0.0
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