Afrontar el análisis de Dark Souls Remastered 8 años después de que el juego saliese, es difícil. Sobre todo porque es uno de esos juegos que de vez en cuando aparecen en la industria y la revoluciona por completo. Es uno de esos juegos del que muchísimas títulos han copiado mecánicas o ideas hasta el punto de haber creado el género “Souls-like”. Sin duda es una de esas obras que cambian todo y de la que se ha estudiado absolutamente todo. Desde el “lore” (el saber popular de la historia), el absolutamente fantástico diseño de niveles, mecánicas de combates e incluso la arquitectura de sus zonas. Por eso mismo hablar de Dark Souls Remastered es complicado. No porque no haya que contar si no porque es difícil aportar algo nuevo que no se haya escrito sobre Lordran a estas alturas. Pero sí que hay una novedad importante: su llegada a Nintendo Switch, aunque sea tardía.
Morir puede ocurrir, suele ocurrir y va a ocurrir
Antes de profundizar más en el texto, abramos ya el melón: Dark Souls Remastered es un juego a veces difícil, otras muchas simplemente exigente. La dificultad viene dada sobre todo al principio donde el juego se molesta más bien poco en explicar las mecánicas más básicas sobre las que se basa Dark Souls Remastered, y es simplemente por ensayo y error cómo descubrimos para qué sirven las humanidades, por dónde ir o por qué toca leerse todas las descripciones de los objetos, armas y armaduras si queremos enterarnos de su papel en ese mundo, tanto a nivel mecánico como contextual. Tampoco se para a explicarte con un tutorial para qué sirven las estadísticas o las letras que aparece en cada arma (que indican el escalado del arma al subir esa estadística, de nada). Es el jugador el que tiene que enredar en los menús y descubrirlo leyendo. En definitiva, parece que no quiere que estés ahí. Esto se traduce en unas primeras horas de desconcierto total, de no saber a dónde ir o si lo que estás haciendo está bien que, junto a ese ambiente opresivo y hostil, puede llegar a agobiar. Pero es que Lordran es precisamente eso, un mundo opresivo, en decadencia, que se está apagando y donde las cosas no son fáciles para sus habitantes.
Dark Souls es un juego que pide compromiso por parte del jugador. Dedicar horas para conseguir lo que propone y que el camino del No Muerto Elegido para restaurar la Llama original no sea un paseo por el campo. He de confesar que la primera vez que jugué a la versión original del título, lo abandoné a las pocas horas tras encontrarme con, no un muro de dificultad, si no con una auténtica fortaleza de dificultad con dos machetes gigantes y dos perros. Es lo normal. Es un juego nada agradecido con el jugador, rara vez perdona y exige mucho, pero también ofrece y da mucho a pesar de todo esto.
Ofrece la posibilidad de que cada jugador lo juegue a su gusto. Miyazaki (el de las cosas que matan, no el de las cosas bonitas) y su estudio ofrecen a los jugadores la máxima libertad para jugar como les venga bien. Aquí no hay clases predefinidas, tan solo unas iniciales que afectan al equipamiento con el que empezamos y las estadísticas, pero en cualquier momento podemos subir las demás si vemos que nos hace falta y convertir lo que empezó como un hechicero en un guerrero capaz de aguantar los golpes más potentes y lanzar milagros de curación más o menos potentes. Lo mismo ocurre al ofrecer una cantidad abrumadora de armas, armaduras y hechizos. Todo esto da forma a esa libertad que tiene cada jugador de afrontar el reto como más le plazca, pero es que aún hay varias capas más donde el jugador puede elegir cómo jugar.
La más evidente es el componente online del título, algo bastante peculiar pues funciona a varios niveles. El primer nivel es el de las pistas que dejan otros jugadores de manera diferida en forma de mensajes en el suelo para ayudar (o todo lo contrario) o las manchas de sangre que aparecen en el suelo y permiten ver los últimos segundos de vida de algún pobre desgraciado que volvió a la hoguera y perdió todas sus almas. El segundo nivel lo forma el online en directo, ya sea en forma de invocar a otro jugador/ser invocado o sufrir una invasión de un jugador que quiere quedarse nuestras almas tras vencer en un combate de jugador contra jugador. Si no jugamos online, el juego ofrece algunos mensajes puestos por el equipo de desarrollo y NPCs que están dispuestos a ayudarnos o invadirnos, por lo que la experiencia sigue siendo replicable aunque en menor medida. La que no se puede replicar son las zonas dedicadas al PvP, ya sea porque están diseñadas para ello o porque la comunidad se reúne en ellas, donde medirse en duelo con otros jugadores con o sin reglas.
Lo dicho, si algo ofrece Dark Souls es libertad de afrontar el juego de muchas formas distintas, lo que también se traduce en una rejugabilidad bastante grande. Y por favor dejémonos de elitismos de “es que a los Souls se juega así” que estamos en el año 2018 de nuestro señor como para andar decidiendo si las personas pueden jugar o no con ciertas armas o invocando.
Fíate de lo que descubras, no de lo que te digan
Cuando al cabo de un tiempo volví a retomar mi primera partida y conseguí superar ese enemigo que me hizo abandonar el juego durante meses, el subidón fue tal que entendí qué era lo que pretendía el juego de mí y empecé a entender su lenguaje. Esta sensación de sobreponerse ante las adversidades hasta tal punto que te motiva a seguir avanzando es algo inherente a cualquiera de las entregas de la saga Souls (incluyendo Demon’s Soul y Bloodborne) y no son pocos los que se atreven a decir que es parte de su éxito. Es algo que pocos juegos consiguen, pero son aún menos los que consiguen que cada vez que llegues a ese momento del juego en el que sufriste tantas veces sigas yendo con el miedo en el cuerpo como las primeras veces.
Y es que no son solamente los jefes lo que da miedo e impresiona de Dark Souls. Quizás una de las cosas más conocidas y de la que más se ha hablado es del diseño de su mundo el cual conecta absolutamente todas las zonas entre sí de manera natural, orgánica y sin tiempos de carga. La sensación de avanzar por una zona nueva y ver que sin que te dieses cuenta ha terminado conectando con una zona en la que habías estado hace 10 horas es algo que hay que vivir para darse cuenta del nivel de diseño enfermizo que tienen el equipo principal de From Software a la hora de diseñar mundos.
Otra parte clave de su éxito es que tiene un fuerte componente social fuera del juego. Si dentro de Lordran la comunicación entre jugadores a base de dejar mensajes con la Saponita naranja es importante, dicha comunicación no es menos importante fuera de la pantalla. El mundo de Dark Souls Remastered está tan lleno de secretos, de zonas ocultas que en la época previa a internet, los patios de colegios hubiesen echado humo con la cantidad de leyendas urbanas que habrían nacido. Hablar con amigos de los descubrimientos, de esa zona secreta que quizás hayas descubierto por darle un espadazo a la pared sin querer, de los NPCs que hay por el camino y que hay que ayudar (o no) con sus quest, de estrategias para superar determinados desafíos. Hablar de todo eso tiene tanto potencial de trasladar la experiencia de dentro de la pantalla hacia fuera ahora como lo tenía en 2011 cuando salió el original. Y los poseedores de Nintendo Switch tienen relativamente reciente eso de tener un juego con tantos secretos por descubrir que sean en torno a lo que giren todas las conversaciones de los grupos de servicios de mensajería y redes sociales durante unas cuantas semanas.
A nivel de narrativa cuesta mucho hablar de la historia de Dark Souls Remastered sin ir directamente en contra del diseño del título, que apuesta por contar su historia a través de la narrativa ambiental, las descripciones de objetos y que la comunidad ponga de su parte para unir las piezas del rompecabezas que forma esta historia. En From Software apuestan más por que los jugadores y la comunidad se unan para ello, aportando cada uno su visión, que en darlo todo masticadito a riesgo de que una gran mayoría de jugadores no presten atención a la historia de Lordran, Gwyn y la Llama original y es algo con lo que el propio juego cuenta.
¿Cuánto de «Remaster» hay en Dark Souls Remastered para Nintendo Switch?
No hay que olvidar en ningún momento que en lo técnico éste no deja de ser un juego de 2011 y que por aquél entonces no era precisamente un referente técnico con caídas de imágenes por segundo bastante acusadas, en especial en la zona de Ciudad Infestada. Con esas bases Bandai Namco prometió mejorar la iluminación, las texturas, la resolución y alcanzar los 60 frames estables en todas las versiones menos la de Nintendo Switch. La versión de la híbrida mantiene los 720p del juego original en portatil, llegando a 1080p en televisión, mejora las texturas respecto a la versión de 2011 , añade una serie de mejoras de calidad de vida y 30 frames por segundos bastante estables incluso en la infame Ciudad Infestada, donde los frames oscilaban entre los 15 y los 20 en muchísimas ocasiones. Aún así no es difícil encontrar alguna bajada muy ligera y puntual, pero nada que no sea completamente asumible. Con la portabilidad también se ha perdido algo de calidad en la banda sonora debido a la compresión de audio realizada con el fin de reducir el tamaño del juego.
Sin embargo también se ha ganado una cosa fundamental en la versión de Nintendo Switch que le sienta como un guante: el poder pausar la partida. Desde siempre los Souls han sido juegos en los que no ha existido la opción de detener la acción. Tradicionalmente al entrar en los menús del juego o en el menú de la consola, el juego seguía moviéndose por detrás. ¡No se podía relajar uno ni un segundo! Lo más parecido a una pausa era entrar en el menú y salir al menú principal, con los tiempos de carga a la hora de volver a entrar que eso supone. La versión de Nintendo Switch no tiene ese problema, sobre todo en su modo portátil. Basta con poner la consola en modo espera y la acción se congela hasta que queramos retomarla justo donde lo dejamos, cosa que ayuda muchísimo a la portabilidad del título.
Dark Souls Remastered – El Dark Souls de Nintendo Switch
Con un diseño basado en confiar en que el jugador ponga todo de su parte para entender qué se pide de él, cuesta mucho no ver por qué Dark Souls se ganó a pulso el título de juego de culto.
La obra de From Software trata a los jugadores como personas mayores capaz de gestionar la frustración, la alegría tras superar lo que causó ésta última y un sin fin más emociones que no son solamente la diversión en los juegos. Dark Souls Remastered ha llegado a Nintendo Switch para demostrar a los usuarios de Nintendo una leyenda que sólo conocían de nombre.
Análisis realizado gracias a un código de descarga de Dark Souls Remastered proporcionado por Nintendo España.
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