Una sorpresa que ha pegado con mucha fuerza en el terreno del crowdfunding y ha levantado alguna que otra ampolla entre determinadas comunidades de jugadores. Crema Games, padres de Immortal Redneck, volvía al ruedo de Kickstarter con Temtem, un videojuego basado en la captura, cría y combate entre criaturas de diferentes formas y colores con un sistema que muchos no dudaron en señalar como parecido o incluso plagiado de Pokémon, la más que celebre franquicia que habita en consolas Nintendo. Ahora, que sabemos que esta obra patria va a llegar a Nintendo Switch, hemos decidido contactar con el estudio español y hablar con Enrique Paños, Cofundador y CEO de Crema, para conocer un poco más sobre esa obra que ha arrasado en KS en una interesante entrevista que podéis leer aquí y que ha servido para conocer las diferencias entre Temtem y Pokémon.
Qué diferencia a Temtem de Pokémon, según Enrique Paños
«Las diferencias son más de las que parecen», nos explica Paños, «darle el toque MMO es un gran aspecto diferenciador, un gran salto». Este elemento, algo que los fans de los monstruos de bolsillo llevan ya un buen tiempo pidiendo para la IP de Game Freak, Nintendo y la Pokémon Company; constituye el núcleo de este juego en desarrollo por este estudio español, que también remarca cómo la historia, los personajes y las criaturas son algo completamente original y diferente.
La jugabilidad, el gameplay, es otro elemento que se encarga de distanciar ambos nombres. Crema Games nos explica que «hemos quitado todos los factores aleatorios en combate (evasión, precisión, críticos, porcentaje de acierto en estados) para darle un toque más skill-based y acercarlo más a un mundo competitivo». Una de las claves de los combates Pokémon, además de la estructura por movimientos y tipos, es la fuerte presencia del azar a la hora de realizar golpes críticos o salir de estados como la confusión. Según el equipo español, Temtem tiene ahí su elemento más diferenciador, y es que, aunque haya combates por turnos y también tipos que marquen una mayor o menor efectividad, la ruptura con la aleatoriedad «implica un sistema de combate bastante cambiado». De hecho, señalan que «quitar todo eso es darle una vuelta a todo el sistema para que quede balanceado y tener variedad de estrategias al mismo tiempo».
Pero hay más. Aunque la capa superficial de Temtem pueda sonar familiar a los jugadores de Pokémon, es en el interior del juego donde ambos nombres se separan paso a paso. El sistema de dojos controlados por clanes que los jugadores tendrán que defender o conquistar (algo lejanamente parecido a los Gimnasios de Pokémon GO). También, «detalles como el housing en un vecindario común para todos los jugadores, donde podrás modificar tu casa y ver la del resto de jugadores» conforman ese tipo de mecánicas adicionales que no están presentes, al menos de momento, en la IP de los Pocket Monsters; amén de una serie de «cambios aquí y allá» que afectan al sistema de cría o a los propios tipos.
Hay mucho más por conocer de este prometedor indie español. Temtem ya ha logrado colocarse como el juego patrio con mayor financiación conseguida en Kickstarter y tiene a Nintendo Switch como una de sus plataformas destino. Si queréis conocer más sobre cómo ven el desarrollo para la híbrida, saber en qué consiste el sistema de fertilidad de los monstruitos de este videojuego, el peso de la historia y otras muchas más curiosidades, os invitamos a leer nuestra entrevista completa al estudio.
Entrevista completa a Enrique Paños, de Crema Games, sobre Temtem
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