Cualquiera diría que Tokyo RPG Factory y Square Enix lo tenían todo pensado, ¿verdad? El año pasado, junto con el lanzamiento de Nintendo Switch, I am Setsuna se presentó de forma inesperada como título de lanzamiento. Un aclamado RPG que bebía de grandes clásicos con el objetivo de traer de vuelta la vertiente más clásica del género. Ahora que la híbrida de Nintendo ha cumplido su primer aniversario, llega a nuestras manos Lost Sphear, segundo título de Tokyo RPG Factory que sigue el camino planteado por su primer título, pero con muchos cambios y mejoras.
La marca de la casa
Para aquellos que ya hayáis jugado a I am Setsuna, serán muchas las similitudes que veáis al empezar a jugar a Lost Sphear, siendo la más evidente el apartado artístico. El estilo gráfico y el diseño de los entornos sigue siendo sencillo pero precioso, y se nota cierto salto en comparación con el anterior título. Lo mejor es que, en Lost Sphear, nos encontramos ante un mundo que realmente se percibe como tal: ahora las zonas son más variadas y coloridas y no tendremos esa sensación de repetitividad presente en el primer juego.
Esta diferencia en el mundo trae consigo una historia en cierto modo más tradicional, con un joven Kanata que descubre un día que, en su mundo, las cosas se están “perdiendo” (siguen presentes, pero quedan envueltas en una misteriosa niebla blanca) y que él tiene el poder de devolver esos elementos perdidos a la normalidad. El descubrimiento de este poder le lleva a aventurarse con su amiga Lumina y otros personajes que se unen a su grupo para resolver este misterio. Que la historia sea más convencional no quiere decir que no vayáis a esperar sorpresas y giros argumentales interesantes, pero se aleja un poco de esa continua reflexión de Setsuna. Esta vuelta a lo tradicional también se ve reflejada en la presencia de posadas y tiendas, ausentes en el primer juego de la compañía. Por desgracia, el juego no cuenta con textos en español, lo que puede ser un impedimento para los que no sepan la lengua de Shakespeare (o la de Nietzsche, Napoleón o Nobunaga, cuyos idiomas sí están incluidos).
Los combates se inspiran en gran manera en su anterior trabajo, pero con ligeros cambios. Los combates siguen siendo en tiempo real, en los que tenemos que esperar el turno de nuestros personajes para atacar mientras los enemigos nos golpean. Disponemos de un ataque normal y de habilidades especiales concedidas a través del sistema de “spritnites”, además de la opción de utilizar objetos. También vemos el regreso del “momentum”, sistema por el cual acumulamos puntos durante el combate para que nuestros ataques sean más poderosos (ahora el juego nos hace una señal para saber cuándo pulsar el botón adecuado, y es de agradecer).
El cambio más evidente, a parte de que nuestro grupo está formado por 4 personajes en lugar de 3, es la posibilidad de mover a nuestros personajes al realizar un movimiento y que ahora se muestren el área de efecto de los movimientos. Esto nos permite planificar mejor nuestras estrategias y adaptarnos al flujo de combate, ya que algunos movimientos se realizan junto al enemigo, obligándonos a ponernos a su lado, mientras que otros golpean directamente al enemigo sin importar donde estamos, por lo que podemos alejarnos de ellos. Aun así, existe la opción de eliminar esta libertad de movimiento para aquellos que prefieran algo más tradicional.
El poder de los recuerdos
Las opciones de personalización siguen estando presentes en Lost Sphear mediante el sistema de “spritnites” (habilidades que fabricamos para cada personaje) y la “sublimación” (añadir efectos adicionales a los spritnites al utilizar el momentum), aunque con un gran cambio: a cada habilidad se le tiene que equipar un efecto secundario y, si se produce la sublimación, esa habilidad adquiere solo el efecto secundario que tenga equipado. Ello supone que la tarea de crear habilidades únicas al añadir toda clase de efectos sea bastante ardua. ¿Pero cómo conseguimos los spritnites para las habilidades y los efectos? Cubierto bajo la trama de la utilización de los recuerdos para restaurar el mundo, al luchar contra monstruos, conseguimos mayormente recuerdos con los que creamos los spritnites. No supone un gran cambio: como se suele decir, “es el mismo perro con distinto collar”.
Y sí, soy muy consciente de que, hasta ahora, los parecidos son bastantes. Entonces, ¿qué es lo que hace que Lost Sphear sea más novedoso? En primer lugar, una ayuda adicional en los combates: los vulcosuits. Por decirlo de forma sencilla, son una “forma mejorada” de los personajes que no solo aumenta su ataque y su resistencia, sino que se centra en utilizar las habilidades de forma constante. Si bien este sistema supone una gran ayuda en los combates, no está pensado para las batallas largas (como algún jefe complicado): los vulcosuits comparten una barra de energía independiente que se va gastando conforme se utilizan habilidades, desactivando los vulcosuits cuando se agotan. La otra gran función, de nuevo relacionada con los recuerdos, es la construcción de “artefactos” en el mapa del mundo que nos permiten desbloquear todo tipo de efectos, desde movernos más rápido por el mapa o ver la salud del enemigo, hasta añadir efectos especiales en el combate, como reducir los costes de habilidades o aumentar su efectividad. El problema quizás es que, a la larga, el listado de artefactos se hace extenso y te cuesta decidir cuál quieres construir (o más bien puedes, ya que puedes no tener los recuerdos adecuados en ese momento para construirlo).
Lost Sphear – Adaptando lo clásico a los nuevos tiempos
Al final del día, Tokyo RPG Factory ha logrado crear un título que mantiene aquellos elementos que pretenden convertirse en la seña de identidad de la compañía, pero que, al mismo tiempo, tiene un aire fresco y diferente. Lost Sphear se aleja lo suficiente de su antecesor para establecerse como un RPG interesante y logrado, con un sistema de combate renovado, una historia tradicional pero atractiva y un amplio mundo que recorrer.
Este análisis ha sido posible gracias a un código de descarga cedido por Koch Media.
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