Oleada tras oleada no paran de llegar nuevos guerreros a Fire Emblem Heroes de forma asidua, ya sea en nuevos banners, tormentas o en encuentros con desafíos ocasionalmente complicados, como es el que nos tocó el día de hoy. Esta mañana amanecimos con Arvis en el apartado «encuentros«, personaje que procede de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (Genealogía de la Guerra Santa en español) y es uno de los antagonistas de dicho título.
Como es costumbre ya en estos retos, tendremos tres modalidades disponibles para enfrentarle: difícil, extremo e infernal. No hace falta mencionar que la dificultad entre las opciones varía bastante así como sus premios. Las recompensas son: un Arvis de 3 estrellas para el modo difícil, un Arvis de 4 estrellas para el modo extremo y otro Arvis de cuatro estrellas y 2000 plumas si nos pasamos el modo infernal. A continuación os hablaremos un poco del papel que puede desempeñar en el juego así como pequeños consejos para su nivel.
¿Cómo es la dificultad de su mapa?
Mentiríamos si dijéramos que es fácil, pues empiezan a salir refuerzos acorazados de debajo de las piedras, magos, unidades a caballo… a excepción de arqueros y pegasos, hay un poco de todo. En este mapa os recomendamos llevar al menos dos magos, un bailarín o cantante y algún atacante físico que meta buenos golpes. Para la ocasión nos decantamos por un batallón formado por Lucina, Reinhardt, Lyn arquera y el antimeta Íñigo. Obviamente habrá formas de pasarse esto con combatientes más asequibles, pero por cuestiones de tiempo no podíamos ponernos a buscar con detenimiento los puntos débiles de la fase.
¿Qué posibilidades tiene Arvis dentro de las tiers de Fire Emblem Heroes?
Arvis es un luchador muy interesante, gracias a la combinación de su arma con su alta resistencia nos encontramos con que es un debuffer con todas las de la ley, mermando el ataque, la resistencia y la defensa de sus oponentes en el mismo turno; pero como todo en la vida se puede mejorar, primero explicaremos cómo viene de serie y luego entraremos en materia.
- Arma -> Valflame (Grimorio rojo): al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz con respecto a Arvis y con resistencia inferior a él en 1 o más sufrirán un debuff de ataque y resistencia de -4 hasta el fin de su turno.
- Apoyo -> No tiene.
- Especial -> Llama Cegadora: antes de que el combate se inicie, los enemigos situados en los alrededores recibirán un daño igual al ataque de la unidad menos la defensa o resistencia del enemigo.
- Habilidad A -> No tiene.
- Habilidad B -> Anillo Sanador: Restaura 10 PV al inicio de cada turno (esta habilidad no es legable).
- Habilidad C -> Ardid Defensa: Al inicio del turno todos los enemigos situados en cruz con respecto a Arvis y con resistencia inferior a él en 1 o menos sufrirán Def -5 hasta el fin de su turno.
Sus puntos de salud y de defensa son muy pobres, su velocidad se queda algo escueta, su resistencia es bastante decente y su ataque está bien… pero no tener acceso a variaciones de IVs le deja en mala posición frente a otros magos como Sanaki y Lilina que encima poseen una mejor capacidad ofensiva. Ahora os exponemos el set que podría ser más óptimo para él:
- Arma -> Valflame (Grimorio rojo): al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz con respecto a Arvis y con resistencia inferior a él en 1 o más sufrirán un debuff de ataque y resistencia de -4 hasta el fin de su turno.
- Apoyo -> Refugio: desplaza a un aliado desde una casilla adyacente a la unidad a su opuesta.
- Especial -> Iceberg: convierte un 50% de la resistencia de la unidad en daño adicional.
- Habilidad A -> Furia 3: Otorga +3 en ataque, defensa, resistencia y velocidad, pero la unidad pierde 6 PV tras cada ataque.
- Habilidad B -> Anillo Sanador: Restaura 10 PV al inicio de cada turno (esta habilidad no es legable).
- Habilidad C -> Ardid Velocidad: Al inicio del turno todos los enemigos situados en cruz con respecto a Arvis y con resistencia inferior a él en 1 o menos sufrirán velocidad -5 hasta el fin de su turno.
- Sello Sacro -> Vel +3 o PV +5
El anillo sanador que tiene como habilidad B es uno de sus grandes pros, este provoca que Arvis tenga una pseudo «recuperación 4» lo que lo vuelve un gran candidato de sacarle el máximo jugo a Furia 3. Valflame se mantiene por ser su nicho mientras que en su especial nos decantamos por Iceberg puesto que aprovecha su potente resistencia. La habilidad de apoyo es flexible, poned la que más le convenga a vuestro equipo.
La habilidad C es cambiada a Ardid Velocidad para que Arvis pueda sacarle el máximo partido a sus debuffos, aunque tiene el problema de que habría que sacrificar una Deirdre para ello. Finalmente quedaría el slot del sello sacro, este también es flexible pero os recomendamos Vel +3 o PV +5 para darle más durabilidad en el campo. Con el extra de velocidad evitará algunos dobles y con el de salud será más longevo en batalla. A falta de ver como le va en el metagame y que roles obtiene, pensamos que este personaje rondará entre la A y la S en las tiers de Fire Emblem Heroes, centrándose sobretodo en el papel de debuffear enemigos.
¿Qué os pareció el artículo? Por nuestra parte os animamos a comentar cómo derrotasteis a Arvis, qué set tenéis pensado montarle, así como las dudas que podáis tener al respecto.
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