Yacht Club Games ha vuelto a hacerlo. Los padres del Caballero de la Pala se han estrenado en Nintendo Switch con una expansión que hace las veces de precuela del ya clásico Shovel Knight. Specter of Torment, que nos pone en la “piel” del famoso boss Specter Knight está ya disponible en la eShop de la consola de los Joy-Con, y trae una aventura tan lúgubre como adictiva, con un giro en la jugabilidad que transforma por completo el concepto original.
El origen de Specter Knight
El Segador, la Parca, la Pálida, la Catrina… Tiene infinidad de nombres, pero su objetivo siempre ha sido el mismo: llevarse a los seres vivos al descanso eterno. Podríamos decir que la existencia de la Muerte siempre ha ido de la mano del ser humano. Esta encarnación (¿o sería “enhuesación”?) del último paso en nuestras vidas siempre ha despertado cierto interés morboso en las personas, que no han dudado en imaginarla de mil formas posibles.
El imaginario en el que se han basado las diferentes culturas también ha llegado a salpicar su imagen en el mundo de los videojuegos. Sombría, sabia, solemne o incluso chistosa, sarcástica y hasta algo torpe. No son pocas las formas y actitudes en las que hemos visto a este ser en las pantallas mientras le dábamos a los mandos, y Yacht Club Games ha querido sumarse a esta representación, a su manera. Specter Knight, el protagonista de Specter of Torment, está diseñado para evocar a la Muerte. Y no sólo en su aspecto o su presencia, sino en sus movimientos y armamento.
Como decía al comienzo, esta campaña es una precuela del Shovel Knight original, rebautizado ahora con el subtítulo Shovel of Hope. El objetivo de esta historia es conocer qué pasó antes de que el caballero de la guadaña se convirtiese en el guardián de la Finca de Liches, en aquel jefe que tan famoso se hizo por su combate, por sus movimientos, por parecerse al ser que toda persona teme. Y todo comienza con la intención de La Hechicera de construir una orden de caballeros; para lo que te requiere a ti, ya en la piel de Specter Knight, bajo la responsabilidad de ser el encargado de fichar a los que serán miembros de la Orden Sin Cuartel.
Con esta meta impuesta, volvemos a desfilar por los mundos que ya conocemos de anteriores historias; pero muchos años antes. Lo más interesante de toda esta historia es saber qué fue de Specter Knight antes de llevar esa túnica y esa armadura, qué le llevó a recluirse en el cementerio. Es una forma de expandir el lore bastante interesante para los fans y de seguir conectando las piezas que Yacht Club Games ha repartido en las diferentes historias. Aunque, claro, el final es algo que todo el que haya jugado a Shovel Knight conoce, pero está bastante bien eso de saber qué pasó, cómo se forjó a Specter.
Sé la Muerte
Esta vez no hay palas, ni tampoco bombas. Nuestra arma principal es una guadaña y nuestros movimientos son muy distintos a los de Plague Knight o el propio Shovel Knight. Specter Knight puede trepar ligeramente por las paredes para llegar a esas cornisas a priori inaccesibles, pero su movimiento estrella viene ligado a su forma de atacar. Nuestro personaje se abalanza diagonalmente sobre los enemigos cuando ataca en el aire, sirviéndoles incluso de impulso para desplazarse por los escenarios. Esto, además, viene influido por la posición en la que se encuentren: si Specter está por encima de su presa, se lanzará en diagonal hacia abajo; si está por debajo, se tirará hacia arriba.
Este mecanismo tan sencillo desmonta por completo los esquemas vistos hasta ahora y se convierte en la mecánica central ya no solo por su concepto, sino porque el diseño de todos los niveles se ha orientado a esta forma de atacar y desplazarse. Ahora todo requiere una coordinación importante entre ataque y ataque para avanzar, y por supuesto los combates contra los jefes cambian completamente de perspectiva por estos envites aéreos, ahora son mucho más directos, más agresivos (normal también, ¡llevas una guadaña!). Parecía una tontería al principio, pero el Dash de Specter Knight es un movimiento que altera la forma de pensar en los niveles y en cómo avanzar por ellos. Yacht Club Games ha acertado con este planteamiento tan sencillo, que encaja como un guante con lo que cabría esperar de este personaje.
No todo se ciñe a esto. Como ocurriera con otros protagonistas, el caballero de la guadaña cuenta con sus propios power-ups, denominados Birrias, y armaduras. Hay una gama bastante amplia, pero su uso puede convertir situaciones complejas en un completo paseo, sobre todo por cierta habilidad que permite ir directo hacia un enemigo independientemente de lo que nos separe de él. Parece que aquí se ha dejado un poco de lado el ejercicio de equilibrio, aunque no quita que haya combinaciones que lo hagan endiabladamente divertido.
Dominando el pixel art
Decir a estas alturas que en Yacht Club Games controlan como reyes esto de los píxeles es una obviedad, pero nunca sobra recordarlo. El estudio sigue acertando con las paletas de colores y su aplicación tanto en escenarios como en personajes y enemigos, la inmensa mayoría rescatados de las otras aventuras. Efectos de luz, claroscuros, gamas frías, gamas cálidas; todo está medido para ofrecer un mundo coherente y adecuado a la presencia del jefe de cada nivel. Transmiten lo que deben, y todo con el sabor retro que caracteriza a la saga Shovel Knight.
Lo más reprochable en este sentido es que todo resulta familiar. Si has jugado a Shovel of Hope y a Plague of Shadows, en Specter of Torment vas a tener una constante sensación de déjà vu. Los entornos son los mismos que siempre, incluso la forma de plantear los secretos comienza a oler a añejo; pero a su favor tienen que han sido rediseñados para explotar las posibilidades de Specter Knight, con algunas situaciones realmente brillantes (¿surfear con guadañas?). Además, y curiosamente, se ha eliminado la existencia de un mapamundi en el que ir avanzando para elegir fase. Ahora todo es accesible desde el minuto uno en un nivel “hub”, la Torre del Hado, desde el que elegimos a dónde ir y en el que podemos comprar mejoras y hasta explorar algún que otro secreto. Esta decisión, si bien choca directamente con el planteamiento de las dos campañas anteriores, está más orientada al disfrute directo, a la decisión espontánea; aunque puede mermar la sensación de progreso.
Con todo esto, la campaña puede durar alrededor de las 10 horas, o incluso menos si le coges rápido el punto al personaje y todo su elenco de movimientos. Para alargar más su vida, el juego incorpora una serie de retos bastante interesantes tras superar la historia principal; los hay que son auténticos desafíos que requieren una precisión y un manejo de la guadaña muy elevados. Constituyen un buen añadido, pero habría sido mejor ofrecer algo que aprovechase esa posibilidad constante de jugar con otro que ofrecen los Joy-Con.
De la posibilidad de llevarte la partida a donde quieras, cuando quieras y como quieras no hablaremos. Ya sabéis que es una gozada eso de coger la Nintendo Switch y sacarla de la TV para seguir jugando, y con Shovel Knight: Specter of Torment sigue siendo un gustazo.
Shovel Knight: Specter of Torment – Con guadañas, mejor
Shovel Knight: Specter of Torment es la clara prueba de que Yacht Club Games sabe lo que tiene entre manos y sabe cómo debe tratarlo. Specter Knight ya era uno de los personajes más queridos de la aventura original,y jugar con él es algo que muchos estábamos deseando. Ahora, que ya es posible ponerse a los mandos con este espectral ser, sólo podemos decir que su aventura es una de las obligatorias de Nintendo Switch por ese cuidado diseño de niveles y el mimo que derrocha por cada costado. Eso sí, un mejor equilibrio de las habilidades, y un cambio de ciertos elementos que se han asentado totalmente, habría sido la guinda del pastel.
Debe estar conectado para enviar un comentario.