Primeras impresiones – ARMS. ¿Es posible mezclar boxeo y shooter?

¿Os acordáis del juego de boxeo que venía incluido con Wii Sports? Imaginad por un momento que se amplía a lo bestia y se le añaden trazas de Splatoon y, sobre todo, Punch-Out!!!. Mezcladlo todo en una coctelera, con ganas y mucho ímpetu, ponedle al director de Mario Kart 8 detrás (Kosuke Yabuki) y tendréis la nueva IP de la Gran N para Nintendo Switch, ARMS.

 

https://www.youtube.com/watch?v=kxj4gAQXHys

 

Puñetazos sencillos, pero adictivos

ARMS fue el segundo juego que Nintendo mostró en la presentación de su nueva consola y el primero con el que establecimos nuestra primera toma de contacto con Switch y sus Joy-Con, aunque cabe destacar que también puede disfrutarse de este título con un control tradicional, cosa que no pudimos probar. Tras una breve explicación por parte del staff, nos pusimos delante del televisor, nos atamos las correas, cogimos los pequeños mandos como si fueran pistolas y esperamos a que sonara la campana para empezar a soltar puñetazos, virtuales claro, a nuestros compañeros de la prensa. Desde Nintendo nos insistían mucho en esta forma de asir los controles, y es que la mecánica principal de este título mezcla las claves de un shooter en tercera persona con las de un juego de lucha. Disparas, pero lo haces con tus propios puños.

 

Con esa idea en mente, la de sentirte como un Mazinger Z al grito de «¡Puños fuera!», comenzamos nuestra primera partida probando los movimientos. Todo es muy intuitivo y directo, como sus mecánicas. Desplazarte es tan fácil como inclinar ambos Joy-Con en la dirección que se quiera, los saltos se realizan presionando un botón, al igual que el Dash utilísimo para esquivar los envites. Ahora bien, todo lo relacionado con los brazos se desvincula de los botones. Los puñetazos directos se tiran igual que lo haríamos en la realidad y los crochets se realizan girando la mano mientras lanzas el puño (no es necesario curvar el golpe al realizarlos). También puedes defenderte, poniendo las manos en horizontal, agarrar a tu rival para asestarle una serie de golpes estirando los dos brazos a la vez o activar un especial (botón ZR) que permite lanzar una incesante oleada de golpes; algo tremendamente satisfactorio cuando logra ejecutarse.

 

 

La amalgama de acciones y controles es sencilla, y facilita disfrutar de la experiencia desde el primer momento. ARMS es ágil y rápido, pero también muy accesible, muy «user-friendly». Esto no quita que haya algo más, porque además incluye una serie de mecánicas que añaden más profundidad al bucle de esquivar, golpear, cubrir y repetir sobre el que parece recaer al principio. Hay mucho de predicción de movimientos del rival, ya que al realizar agarres o lanzar puños quedas expuesto a los ataques enemigos, y también mucho control de espacios y del entorno, que juega un papel fundamental.

 

En esta otra capa de jugabilidad entra el factor estratégico que aportan los personajes, cada uno con sus propiedades y particularidades; los ataques especiales, que permiten lanzar una oleada de puñetazos casi imparable; los diferentes tipos de puño que podemos equiparnos antes de cada pelea y el aprovechamiento de los entornos. La variedad que ofrecen los distintos escenarios a los combates era algo que se dejó intuir en el tráiler de presentación que tenéis más arriba, por ejemplo con esas columnas entre los luchadores, y que quedó patente en lo que pudimos probar en Londres. La arena de batalla del nivel que jugamos estaba rodeada de unos bumpers sobre los que podías saltar para impulsarte a mayor altura, pero además, si golpeabas con violencia al rival contra el suelo en la zona central, esta se rompía revelando una especie de cama elástica que podía ser tanto un impedimento como una ventaja en el ring.

Con todo este abanico de elementos del entorno y el repertorio de movimientos y velocidad de los dos de cinco personajes que probamos (primero a Spring Man, protagonista del primer vídeo del juego, y luego a Mechanica, una muchacha montada sobre un robot que lanzaba varios puños con cada golpe); nos dimos cuenta de que ARMS cada vez ganaba más y más en cuanto a jugabilidad. Es muy divertido, es fácil de entender, pero también tiene todo lo necesario para requerir un largo aprendizaje con el que dominarlo. Lo mejor es que te imprime esa sensación desde el primer momento, y eso repercute en las partidas. La primera duró poco, pero la segunda se nos hizo mucho más reñida e interesante, hasta el punto de que no pudimos evitar alzar los brazos en señal de victoria al ganar. Tranquilos, a vosotros también os pasará.

 

ARMS, la nueva y prometedora IP de Nintendo

En cuanto a lo visual, entra por los ojos de forma inevitable. La demo que pudimos probar iba como la seda, con una férrea tasa de 60 cuadros por segundo que se plantean totalmente necesarios para un juego tan rápido e intenso. No parece un título que tire de efectos exagerados y de iluminaciones soberbias, pero se aprovecha de su potente estilo artístico y de su personalidad para cautivar al jugador y al espectador. Es de esos que quedan marcados en la retina.

 

Como IP de Nintendo que es, ARMS tiene todos los elementos que caracterizan a las creaciones de la Gran N. Es muy colorido, y sus diseños tienen un fuerte magnetismo. Destila sensaciones parecidas a las que transmitía Splatoon, aunque sin ese toque gamberro que poseían los Inklings. De hecho, no nos extrañaría que la Gran N optase por seguir una estrategia parecida a la de Blizzard con Overwatch, hay personajes que podrían promocionarse de forma independiente para potenciar el alcance de esta franquicia; cada uno tiene un look muy marcado y más que adecuado para ser atractivo de cara al público, sólo queda ver cómo juegan con su personalidad y su mundo para tratar de enamorarnos con todo lo que rodea a esa irresistible mecánica de juego.

 

 

Dicen que las comparaciones son odiosas y, aunque los timings son claramente distintos, ARMS puede ser a Nintendo Switch lo que Splatoon fue a Wii U. Todo lo que hemos visto y catado de este juego nos ha encantado; aunque aún le queda mucho por demostrar. Estamos seguros de que la Gran N se guarda todavía muchas cartas con las que sorprendernos y animarnos a lanzarnos a por él de cara a su lanzamiento, pero al menos ha quedado patente que tiene unas bases muy sólidas y que, si se lo proponen, los de Kioto pueden tener algo muy grande entre manos. Está completamente impregnado de ese savoir faire que tienen los japoneses a la hora de tocar o combinar géneros, y va a dar muchísimo que hablar. Id calentando y ejercitando los brazos, porque se viene algo grande.