Los modos consola/portátil de Nintendo Switch en el Unreal Engine 4. Así funciona

Que Nintendo Switch funciona de forma diferente cuando está en modo portátil y cuando está conectada al Dock es algo que tenemos asumido desde la comprobación de las patentes, o incluso la reciente información de Eurogamer. Ahora bien, ¿cómo rinde en cada una de sus posibilidades? Por el momento es algo desconocido, pero el Unreal Engine 4 puede haber dado pistas de ello al aparecer entre sus archivos los perfiles de la consola en modo «Console» y «Handheld».

 

Los perfiles de Nintendo Switch en Unreal Engine 4

Los perfiles, denominados como SwitchConsole y SwitchHandheld, llevaban establecidos desde anteriores versiones del motor con los nombres en clave WolfSea y WolfAir -¿nombre en clave o tapadera para evitar revuelos?-.

 

Cada uno establece una serie de valores en diversos parámetros que afectan a la iluminación, las texturas, la carga poligonal y demás elementos que requieren del trabajo de la máquina a la hora de renderizar una escena. Ligeramente menores en comparación con los estándares de PC, PS4 y Xbox One, sirven para establecer un mínimo con el que hacer funcionar en Nintendo Switch un juego basado en el engine de Epic. Claro está, el resto de ajustes depende de los desarrolladores a la hora de determinar cómo quieran que luzca su título en la plataforma.

 

Por lo general, todos los elementos visuales reducen su calidad un punto al pasar del modo conectado al modo portátil. Aunque podéis ver un estudio a fondo haciendo clic en la fuente al pie de la noticia, todo se podría resumir en que SwitchConsole está en un punto 2, mientras que SwitchHandheld en el 1; todo ello en una escala de perfiles predeterminados en la que el valor 3 lo ocupan las plataformas de Sony y Microsoft.

 

Zelda A Link to the Past Unreal Engine 4

 

El elemento más destacable es el valor «ScreenPercentage», que pasa del 100% en el modo consola al 66% en el modo portátil. Este aspecto indica la resolución a la que se renderiza la imagen, por lo que, si en el 100% la resolución es de 1920×1080 -estándar de la alta resolución-, en el 66% se trabajaría realmente con una resolución de 1280×720 aprox, aunque posteriormente se reescale según las necesidades de la pantalla. Así, la carga de trabajo es mucho menor para el dispositivo al tener menos píxeles que mostrar.

 

Cabe mencionar que estos valores no son completamente determinantes de las posibilidades de Nintendo Switch. Hay mucho más trabajo de pulido y retoque de aspectos a la hora de elaborar un videojuego y trabajar con su apartado gráfico, pero, como pequeña referencia viene muy bien para empezar a husmear con Unreal Engine 4 y, de paso, asegurar aún más el soporte oficial del engine, del que se dice también que la consola aprovecha su versión completa, y no la «mobile», pensada para smartphones y demás dispositivos de tamaño reducido.

 

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