Nintendo Switch europea Jimmy Fallon

Rumor – Specs de Nintendo Switch. Dos modos, dos rendimientos muy distintos

Eurogamer ha dado otro puñetazo sobre la mesa con la nueva consola de la Gran N. A comienzos de verano abrieron las compuertas revelando cantidad de información relativa a la por entonces conocida como NX, a los meses, prosiguieron hablando de Pokémon Stars -rumoreada tercera entrega para Sol y Luna- y ahora han vuelto con el que parece su tercer as. El portal web asegura contar con las características finales, o specs, de Nintendo Switch y las ha compartido con el público.

 

¿Las specs de Nintendo Switch?

Sus palabras van más o menos en línea con el reciente rumor de VentureBeat e incluso con cierto rumor aparecido tras el tráiler de presentación de la nueva plataforma. Con frecuencias de relojes, nombres de chips y demás, el portal ha hecho saltar todas las alarmas de aquellos usuarios que esperaban «algo más» de la videoconsola.

 

Nintendo Switch son dos consolas en una, o al menos así funciona tanto por fuera como por dentro. Su chip parte del diseño del Tegra X1 -basado en la arquitectura Maxwell-, incluso a nivel de características. De los tres principales componentes que ha desglosado Eurogamer -CPU, GPU y velocidad de memoria- dos trabajan a la misma velocidad con Switch en modo portátil o conectada al Dock, mientras que uno cambia notablemente su rendimiento al estar conectado.

 

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La CPU funciona a 1 GHz tanto en modo «portátil» como en modo «sobremesa», de igual modo lo hace la memoria, que funciona entre los 1331 y los 1600 MHz. La nota disonante la pone la GPU, en lo que parece ser una estrategia para preservar la duración de la batería. Esta funcionaría a  307,2 MHz al estar desconectada del Dock; al conectarse, podría subir su velocidad, según exigencias, hasta los 768 MHz, lo que supone un aumento del 250%.

 

La preocupación de muchos viene al leer que estas velocidades son inferiores al chip original montado en las Shield TV de NVIDIA. Bien podría ser que la compañía haya optado por ahorrar en cuanto a consumo, reduciendo el vataje para poder ofrecer una experiencia plenamente portátil sin preocupaciones; o que haya optado por una personalización lo suficientemente importante como para no tener que preocuparse por estas cifras reveladas. Y es que se sospecha que podrían haberse implementados elementos de Pascal para poder superar restricciones de tamaño y reducir el consumo, ofreciendo algo más eficiente.

 

Digital Foundry, sector de Eurogamer responsable de esta información, asegura que la raíz de todo proviene de una tabla de datos surgida a finales de octubre. Aunque con pequeños matices, esa pequeña lista, respaldada por otras fuentes como Laura K. Dale, acertó casi todos los datos que el portal ha revelado. ¿Modificaciones a consecuencia de variaciones en los kits de desarrollo?

 

 

¿Cómo un juego como The Legend of Zelda: Breath of the Wild puede funcionar en Nintendo Switch en modo portátil?, es una de las preguntas que muchos lectores se han hecho durante la tarde, y en la que podría entrar como respuesta toda la capa a nivel de software -APIs, SO y demás preparado por NVIDIA-.

 

Por desgracia, los únicos que conocen el cómo son los mismos que han establecido el qué. Nintendo y NVIDIA siguen herméticas hasta el próximo 13 de enero, pero es innegable que cada vez hay más dudas sobre las posibilidades técnicas de esta plataforma.

 

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Redactor
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  1. A mi dame grandísimos juegos y una gran funcionalidad tanto portátil como en sobremesa y ya te digo yo que los MHz o las generaciones de Nvidia Tegra me van a dar bastante igual.

  2. Pues yo tengo que decir que tengo cierta preocupación en el cuerpo, más después de leer al señor de Bethesda este fin de semana, cuando dijo que no tenía idea de si Prey iba a funcionar en Switch o no.

    Cuando Wii U estaba a punto de salir, teníamos a gente diciendo que no era tan potente como PS3 o Xbox 360, otros diciendo que igual, etc. Al final resultó que en teoría no era tan poderosa, o más bien, era diferente, pero también esto es como todo; si sabes utilizar algo, o tienes ganas de indagar, o de superarte, pues pueden salir cosas como Xenoblade Chronicles X, BotW o incluso Mario Kart 8 o Splatoon, que da gozo verlos tanto artística, como técnicamente. Claro, hablamos de juegos exclusivos y de Nintendo… Wii U no perdió la guerra porque le faltara apoyo de grandes juegos de Nintendo :(, sino porque le faltó el de las third party… y estas comenzaron a dar de lado Wii U antes de ver que no podían llevar sus proyectos más potentes, pues algunos videojuegos de PlayStation 3 y Xbox 360 se saltaron Wii U «por todo el morro».

    De cara a los proyectos multiplataforma, y vivida la experiencia Wii U en este terreno, me da miedete ver como un desarrollador dice que no puede llevar un videojuego a Switch. Cierto es que es muy pronto, que todavía no habrán trasteado lo suficiente… y otra cosa fundamental que estoy obviando en todo momento: no se requiere del mismo detalle, ni potencia, a una resolución de 720p (digamos, la del mando), que a 1080p, y no digamos ya a 4K (que ya veremos si Switch trabaja a esa resolución con algún título). ¿Tanto como para que haya tanta diferencia de rendimiento en el juego portátil o en la TV? Pues sí. Tan solo haced la prueba en un juego de PC. Juega a 1080p con todos los efectos activados, y luego cambia a 720p recortando características, que no se apreciarían tanto en una pantalla más reducida. Si tienes un tarjetón, bueno, no notarás la diferencia, pero si tienes una tarjeta que vaya justilla con las máximas especificaciones, verás como te vuela. Y ahí está la diferencia…