Si eres de los que creen que Metroid Prime es una saga de shooters… es que no la conoces muy bien. Originalmente creada por Retro Studios, quién se hizo un nombre entre los fans de la compañía gracias precisamente a esta serie, más bien podríamos englobarla dentro de los géneros de acción, aventuras, exploración, resolución de puzles… y disparos, por supuesto, tantos disparos, o más, que los que encontrarías en un shooter de los de aquella época. La gran diferencia entre esos juegos, y el de Retro Studios, la incorporaba el visor de escaneo que Samus Aran tiene integrado en su casco… una idea forzada por la propia Nintendo.
El visor en sí, no solo se encargaba de proporcionarnos información del entorno. También nos servía para conocer detalles del pasado, datos útiles para el jugador, y todo tipo de información que nos ponían en la piel de la cazarrecompensas espacial. El caso es que, según admite Mark Pacini, uno de los componentes clave del equipo original responsable de la serie Metroid Prime y director de la misma, este concepto impuesto por la Gran N no les encajaba en un principio… hasta que llegó una sugerencia del productor Kensuke Tanabe:
«Mark Pacini: Originalmente, cuando hablamos de lo que Samus podría hacer en el mundo del juego, teníamos visores, pero en realidad no queríamos expandirnos demasiado con ellos. Tenías tu visor termal, el de rayos X, y cosas por el estilo… A mi me parecía una idea tonta, la típica de Nintendo en plan ‘esto va de visores de escaneo. Este juego va de escanear el entorno,’ y nosotros nos sentíamos como ‘muy bien, pero esto es como un juego de acción, como un juego tipo shooter.’ Pero fue su brillantez [la de Nintendo], y fue Tanabe quién tuvo la idea de: ‘bien, qué tal si cuando hacemos esto, y al hacerlo obtienes información, y que eso fuera como hacer tutoriales, como cuando le das instrucciones a los jugadores, y puedes hacer todas estas cosas con el visor de escaneo.'»
Pacini continúa explicando que hoy día esto podría parecer algo muy simple, pero que en aquella época no existían muchos juegos de ese tipo, por lo que fue un gran consejo el de Tanabe, productor del criticado Metroid Prime: Federation Force, para integrar de forma natural el sistema que proponía Nintendo. Más adelante, recuerda como permaneció más de diez años en el seno de Nintendo, hasta que llegó la necesidad de crear cosas diferentes, más allá de poder trabajar en consolas de otras compañías. Si echamos un vistazo a la trayectoria de Retro Studios, podemos ver colaboraciones con otros juegos de la Gran N y trabajos en la serie Donkey Kong Country. Pacini marchó del estudio para fundar Armature Studio en 2008, en busca de nuevas oportunidades, y no fue el único. Digamos que a día de hoy el equipo de Metroid Prime no está en Retro Studios, algo que quizás haya hecho dificultoso su retorno… aunque no dudamos ni por un momento que algo hay en el horno.
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