Kotaku tuvo la oportunidad de hablar con Shigeru Miyamoto el pasado mes de junio en el stand de Nintendo del E3 de Los Ángeles. Principalmente iban a tratar el nuevo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tal y como ocurre cuando se presenta un nuevo título. Sin embargo, también trataron asuntos como el cómo Nintendo hace los juegos, los consejos que da a las personas que trabajan para él y las dificultades de diseñar buenos controles, entre otras cosas. Sentado cerca de Miyamoto se encontraba Bill Trinen, director de marketing de Nintendo América, que ha servido de traductor del japonés durante muchos años, pero que esta vez, intervino con algunos de sus propios pensamientos para expandir la entrevista.
Entrevista de Kotaku a Shigeru Miyamoto
Kotaku: Cuando hace un nuevo juego, ¿cómo sabe que va a ser bueno?
Shigeru Miyamoto: Lo que yo quiero es que mucha gente disfrute del juego, pero la valoración final depende de si me gusta a mi o no. Otra cosa es si el juego mantiene la esencia de un juego de Nintendo, en comparación con los de otras compañías.
Kotaku: ¿A qué se refiere con la «esencia»? ¿Qué hace que un juego de Nintendo sea diferente de otros juegos?
Miyamoto: Podría ser la forma de jugar o cómo se utilizan algunas técnicas o la tecnología de la que se dispone en ese momento. Lo que es realmente importante es que hay un núcleo. Y, a partir de ese núcleo, utilizamos la tecnología para desarrollar el juego. Creo que lo que mucha gente ve es cómo se utiliza esa tecnología para hacer videojuegos, pero también pienso que, siempre que uses ese núcleo, el juego será diferente a los demás, será único. Así que podemos estar usando el mismo tipo de tecnología, el mismo tipo de técnicas, pero cuando usamos el núcleo conseguimos algo diferente.
Kotaku: ¿Cuál es ese núcleo de un juego? ¿Es para usted algo que se puede tocar con las manos? ¿Se trata de algún tipo de interactividad?
Miyamoto: Creo que podría reducirse a la experiencia de las personas que juegan con él videojuego. Es algo que hacemos con Wii U, sólo se puede experimentar probando un juego con dos pantallas en la consola, y es el uso de técnicas del pasado y la nueva tecnología. Si nos fijamos, al final descubrimos algo nuevo. Por lo que, incluso con un mundo de espadas y magia como The Legend of Zelda, intentamos acercar la exploración y la aventura como si se estuviera yendo de excursión en la vida real, y hacemos que el jugador tenga que pensar por sí mismo y deba poner sus ideas en práctica. Eso es lo que buscamos en este juego.
Kotaku : Sobre este juego [The Legend of Zelda Breath of the Wild], Bill Trinen y Nate Bihldorff , localizador de Nintendo, hablaron sobre la idea de remontarse al The Legend of Zelda de NES, que obviamente sirvió de inspiración en el nuevo título. ¿Ese es el concepto de Zelda que siempre has querido trasmitir con cada Zelda que ha trabajado? ¿Sientes que podéis trasmitir más libertad con el juego que mostráis hoy?
Miyamoto: Creo que, sin duda, sentimos que ese debería ser el núcleo. Eso es algo que discutimos pero, a medida que avanzaba en la saga, vimos que había que ampliar todos los conceptos, así las mazmorras se hicieron más grandes y más complejas. A medida que se hacían más grandes y más complejas, era necesario una forma de guiar y el tutorial se hizo más grande. Siempre hemos pensado que el núcleo es crucial, pero nos desviamos un poco de él. Cuando pusimos en marcha el motor de físicas en The Legend of Zelda: Breath of the Wild y pudimos explorar la tierra libremente, nos remontamos a las raíces y a la esencia de la franquicia. Y eso es algo de lo que estamos muy contentos.
«. . . Cuando pusimos en marcha el motor de físicas en The Legend of Zelda: Breath of the Wild y pudimos explorar la tierra libremente, nos remontamos a las raíces y a la esencia de la franquicia. Y eso es algo de lo que estamos muy contentos.»
Kotaku: ¿Eso le hace sentir como que ha comenzado de nuevo? Como cuando era un joven diseñador, me refiero.
Miyamoto: Yo personalmente no me siento como que he vuelto a la juventud, lo que tengo es la sensación de que realmente hemos sido capaces de crear algo donde el jugador es capaz de disfrutar de todo lo que habíamos pensado al principio.
Kotaku: Cuando pienso en lo que distingue a un juego de Nintendo, a menudo es la sensación de jugar a ellos, sus controles, la forma en la que Mario salta en Super Mario 64… No puedo explicar con palabras por qué es así, pero siento que los mejores controles son los de Nintendo. ¿Qué importancia tienen? ¿Es difícil conseguir que sean tan buenos?
Miyamoto: La programación es cuestión de números, el desafío es hacer llegar este tipo de sensaciones mediante números. Así que hay una gran cantidad de idas y venidas entre el programador, el director y yo para conseguir un buen control.
Bill Trinen: Todo se remonta a la forma en que se diseñó el Super Mario Bros. original, cuando lo probaron al principio, no había Mario, no había ninguna persona. Era sólo una cuadrado, y había que pulsar el botón para ver el movimiento del bloque. De hecho, hay una palabra en japonés que describe lo que estás mencionando. Esa sensación en japonés se llama «tegotae»…
Miyamoto: …»Tegotae»…
Trinen: … lo que se podría traducir como «respuesta de la mano». También existe la palabra «hagotae», que es la sensación que se produce en los dientes cuando se está comiendo algo. «Tegotae» es la palabra a la que te refieres cuando hablas de la sensación de los controles en un juego de Nintendo, y se remonta a la apuesta por el concepto de pulsar un botón y ver lo que sucede en la pantalla.
Miyamoto: Lo siguiente que hay que tener en cuenta es hacer que el jugador se sienta como si estuviera allí. Hay muchas maneras diferentes de crear esa sensación. Otra cosa sería la respuesta. Si realmente queremos hacer que algo se vea bonito, sólo tendríamos que crear la animación y ya está, pero no hay sensación de control ahí. Si un personaje se encuentra frente a una pared, y empiezan a moverse como si no estuvieran delante de una pared, se crea una desconexión y se convierte en poco natural. Así que lo que hay que hacer es la animación y pulir todo para que se vea interactivo.
«. . . ‘Tegotae’ es la palabra a la que te refieres cuando hablas de la sensación de los controles en un juego de Nintendo, y hace referencia a la apuesta por el concepto de pulsar un botón y ver lo que sucede en la pantalla.»
Kotaku: Los efectos de sonido también podrían ser como una firma. A menudo se ven relacionados con los controles. Creo que leí en una entrevista que dio hace muchos años en la que habló de cómo los efectos de sonido deben dar sustancia al juego. ¿Es esa una de las prioridades también de este título?
Miyamoto: Por supuesto, en Breath of the Wild el suelo está ahí, el jugador camina sobre él, ve la hierba y las rocas, pero es una programación y obviamente, no son hierba y rocas reales. Pero, al usar efectos de sonido, da la sensación de que estás en un bosque, tratando de reproducir efectos de sonido que recuerdan a un bosque, dando así una sensación de realidad. En definitiva, un juego siempre trata de ayudar al jugador a reconocer cosas conocidas y a crear la ilusión de que te encuentras dentro de él. En ese sentido, los efectos sonoros son necesarios, y creo que Nintendo siempre se toma el tiempo más que suficiente para crearlos.
Trinen: Por eso me encanta este juego. Cuando vivía en Japón solía hacer senderismo. Y es sorprendente cómo se aprovechan los efectos visuales y los efectos de sonido de tal forma que me recuerda a cuando solía salir a las montañas, tratando de seguir estos senderos y subir estos picos y conseguir que la vista fuera impresionante.
Kotaku: Sí, sin duda el sonido puede traer de vuelta esos recuerdos.
Miyamoto: Y creo que cuando estás oyendo el sonido del viento o cuando accedes a un lugar subterráneo y escuchas el eco es muy divertido. Podría decirse que, si se escucha el sonido de la caída de rocas, podría dar lugar a que visualices mentalmente esa caída.
Kotaku: Llegados a este punto, una gran parte del sonido en los nuevos juegos de Nintendo, por supuesto, me recuerda a los sonidos de los juegos más antiguos. Bill estaba hablando de referencias y de memoria en relación con la vida real. Pero también ahora los nuevos juegos están recordando a la gente los títulos más antiguos que disfrutaron.
Miyamoto: También hay cosas como la melodía o la música que hacen eso. En estos días, la gente juega con los auriculares y creo que jugar con auriculares es también una gran experiencia.
«. . . Un juego siempre trata de ayudar al jugador a reconocer cosas conocidas y a crear la ilusión de que te encuentras dentro de él.»
Kotaku: Cuando trabaja con diseñadores de juegos más jóvenes, ya sea en este juego u otros, ¿qué consejos les da? ¿los ve cometer errores que usted ya cometió cuando era más joven y se encuentra dándoles algún consejo clave?
Miyamoto: Creo que podría decirle al programador: «Muy bien, el enemigo persigue así al jugador». Pero prefiero que sea responsabilidad del programador el tener que averiguar cómo sucede esto y cómo se debe hacer.
Kotaku: ¿Usted no quiere sentirse como si estuviera gestionando el trabajo de alguien y decirles lo que deben hacer? ¿Prefiere darles un poco de libertad?
Miyamoto: No trato de obligarlos a hacer nada. Se les da instrucciones específicas de lo que tienen que hacer y ellos trabajan a partir de ahí.
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