2014, 2015, 2016… y ahora 2017. Llevamos mucho tiempo esperando probar el nuevo videojuego de The Legend of Zelda. La nueva aventura de Link para Wii U y NX, la ruptura con las convenciones de Ocarina, el juego que ha necesitado hasta un total de 300 nombres a sus espaldas, el videojuego más ambicioso de Nintendo hasta la fecha. Hemos probado The Legend of Zelda: Breath of the Wild en su versión para la actual sobremesa de la Gran N, y sólo podemos decir que transmite tanto o más que lo visto durante horas y horas el pasado E3.
Años de cambio
Para conocer algo mejor y empezar a asimilar todo lo que ha cambiado en esta entrega, Nintendo nos ha puesto a los mandos para probar dos versiones de prueba diferentes. Una, centrada en sus mecánicas, y otra centrada en su historia -dejándonos jugar el comienzo del videojuego-. De esta última poco hay que contar, máxime si queremos evitar cualquier atisbo de spoiler con respecto a su trama. Lo que sí podemos aclarar es que es exactamente el mismo tramo visto en la feria angelina, con despertar de la torre y vistazo al castillo incluido.
Ahora bien, ¿qué hay de nuevo en The Legend of Zelda: Breath of the Wild? El primer y más llamativo cambio va ligado al nombre del juego. Hasta la fecha, hemos estado acostumbrados a tener una pista de lo que nos espera gracias a la coletilla que acompaña a «The Legend of Zelda». Ocarina of Time hacía referencia al instrumento musical clave para el transcurso de la aventura, Majora’s Mask a la máscara maldita, Twilight Princess a esa entrañable e importante personajilla… En resumen, siempre ha aportado un significado ligado a un elemento de peso. En el capítulo que nos ocupa, Aonuma y su equipo han optado por Breath of the Wild -el aliento de lo salvaje, de la naturaleza si nos ponemos más exquisitos- para dejarnos entrever que esta vez es el mundo que nos rodea el factor principal de la experiencia de juego. Y nada mas coger los mandos queda más que claro.
La supervivencia, incluso la sensación de poder perderse en un vasto y amplio mundo, empiezan a adentrarse en ti cuando empiezas a manejar a Link -diestro, saltarín y con un abanico de movimientos mucho más amplio que de costumbre-. Quizás para muchos sea un cambio demasiado radical si tenemos en cuenta lo establecido en las entregas tridimensionales, quizás hasta suene a traición a esos cánones impuestos en los últimos años, pero este nuevo giro es la herencia directa del primer Zelda lanzado en NES, de aquella aventura que empezaba con un héroe perdido en la nada, una cueva, un viejo y una espada. No en vano hicimos los deberes y lo jugamos recientemente, hay que estar bien documentado a la hora de afrontar un título tan distinto y a la vez tan familiar.
Great Plateau es el lugar donde pudimos comenzar a familiarizarnos con este Link que lleva 100 años de letargo. ¡Y qué bien le han sentado al héroe! Quizás porque era necesario, quizás porque era el paso evidente, o quizás porque ya le hacía falta; nuestro personaje es mucho más hábil ahora, y todas sus posibilidades se han extendido de forma bestial con respecto a todo lo visto antes en la saga Zelda. Puedes trepar para llegar a cualquier risco, puedes saltar para lanzarte a por un enemigo o subir a un árbol, puedes coger un hacha y ponerte a talar, puedes cocinar para curarte o mejorar tus estadísticas, puedes causar un incendio con un fuego, puedes infiltrarte en un asentamiento enemigo y hacer que les persiga un enjambre, jugar al béisbol con ellos -sí, es posible-, puedes caer exhausto mientras trepas y precipitarte al vacío… Hay tanto que se puede hacer y tan bien implementado que se hace difícil definirlo sin invitar a jugarlo para comprobarlo. Y nos atreveríamos a decir que hay muchas más posibilidades que iremos viendo con el paso del tiempo, pero luego hablaremos mejor de esto.
La exploración es el elemento en mayúsculas de Breath of the Wild, pero también el hecho de zambullirse en el género RPG. La ausencia de la túnica verde por excelencia no es trivial, gozamos de un completo sistema de equipamiento que influye tanto en nuestra defensa como en nuestra movilidad, cansancio y hasta temperatura corporal -ojo con llevar una armadura en mitad de una tormenta, avisamos…- y de la misma forma también hay armas y escudos de todo tipo y con diferentes posibilidades. Espadas, lanzas, hachas, porras, tridentes y, por supuesto, arcos nos van a acompañar durante la aventura, y cada una nos permite atacar de formas distintas. Lo que lleva a una evolución en el sistema de combate también necesaria para Zelda, tanto que hasta tenemos un tiempo bala que se activa al hacer una esquiva perfecta de un envite enemigo.
El sigilo también es importante, si no queremos que los enemigos nos detecten. Tenemos un medidor de sonido que indica cómo de sigilosos estamos siendo. Y esto es crucial porque los monstruos que campan por Hyrule no siempre están alerta, es más, viven de forma natural en esta amplia naturaleza que se nos presenta. Nos llamó la atención, por ejemplo, ver cómo en ciertos destacamentos suele haber un vigía apostado a mayor altura para comprobar posibles amenazas -siempre el primero a abatir de un flechazo-, pero también ver que puedes encontrar monstruos cocinando, cazando para comer o incluso charlando ante ellos. Forman parte del todo que constituye la naturaleza de Breath of the Wild. Una convivencia orgánica que, comparando con Xenoblade Chronicles X -por citar un mundo abierto-, da un paso más allá llenando de acierto a este videojuego. Todo va ligado, todo coexiste sin estar forzado.
No hay una forma única de afrontar una situación. De hecho, tanto jugando nosotros como viendo a los compañeros jugar, o incluso viendo la magistral demostración que hizo Nintendo of Europe -con «bombardeo» sobre un campamento enemigo incluido-, nos quedó claro que la versatilidad del entorno puede dar mucho que aprovechar. Por citar otro ejemplo, pudimos trepar a un árbol para emboscar a dos Bokoblin que iban caminando totalmente ajenos a su fatal destino; o, como podréis ver, nos topamos con un jefe en mitad de un bosque al que se podía abatir de diversas formas -otra cosa es que lo lográsemos-. Sí, el mundo de Breath of the Wild nos ofrece multitud de herramientas para sobrevivir, pero también es necesario aprender a aprovecharlas. No va a ser un paseo, de hecho morimos unas pocas de veces por lanzarnos a pelear cual William Wallace gritando libertad. Tus rivales te rodearán, te atacarán con lo que tengan y harán lo posible por ser lo más mortíferos posible -envolviendo sus armas en fuego si es necesario o hasta tirándote piedras si los desarmas-. Puede ser un mundo muy hostil si no gastas cuidado, y saberlo no hace más que querer descubrir el resto de Hyrule para saber qué nos espera porque tan solo el comienzo, el 2% del mapeado que supone el Great Plateau, da muchísimo juego, tanto que ni 5-6 horas de juego serían suficientes para escudriñarlo correctamente.
Otro de los elementos más cambiados tiene que ver con el apartado sonoro. La evolución de este también es algo realmente llamativo, y no sólo por ese “Open your eyes” que se ha quedado grabado a fuego en nuestras memorias y que ha dejado clara la existencia de un doblaje de voz. La banda sonora, al menos en las demostraciones jugadas, no cuenta con piezas de peso, no hay un fuerte componente musical mientras exploras con Link. Nuestros principales acompañantes sonoros son el cantar de los pájaros, el crepitar de las llamas, los gruñidos de los jabalíes… Un movimiento que bien podría simbolizar ese aliento de la naturaleza que da nombre al videojuego. De todas formas, esto no significa que las melodías sean algo totalmente ausente. La música está presente, aunque de forma más ligera, más parecida a un matiz que te acompaña con sus notas y ligeros acordes. Igualmente, el que apunta a ser el tema principal tiene madera de ser una de esas piezas para el recuerdo, y si no, tiempo al tiempo…
Wii U se porta a la hora de mover todos los elementos, aunque sus carencias técnicas no pueden evitar salir a la luz -el popping es inevitable-. A nivel de diseño, lo visto en The Legend of Zelda: Breath of the Wild es sobresaliente y, aunque la consola mantiene el tipo, es una pena ver que la fluidez decae en ocasiones que requieren una mayor carga. Explosiones, incendios que se van de madre o situaciones con muchos enemigos en pantalla hacen que el framerate se resienta de forma bastante notable, pero, sinceramente, no llegan a afectar a la hora de jugar. Veremos si NX logra suplir este terreno cuando eche a mover su versión del juego. Eso sí, no hemos visto ninguna función que aproveche el GamePad salvo el giroscopio y la posibilidad de jugar usando el socorrido Off-TV.
El homenaje a los 30 años de Zelda
Nos quedan meses de dudas e incógnitas, y mucho hype de por medio, pero debemos tener claro que Breath of the Wild va a ser el homenaje a los 30 años de la saga Zelda. Quién sabe, quizás sea una pista para descifrar su historia y su posición en esa cronología que parece fruto de una noche de locura, pero podemos deciros con total seguridad que, además de todos estos cambios que os hemos mencionado, personajes y elementos de toda la saga van a estar presentes, de hecho la presencia de Link Lobo, tal y como se nos ha contado, es algo más que una colaboración anecdótica. Ya sea para rendir tributo a sus 3 décadas de vida o para ubicarse temporalmente en la historia de la franquicia, hay mucho de toda la historia de Zelda en este título.
Había cierto miedo mezclado con esperanza antes de jugar a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Aonuma prometía romper las bases que Ocarina of Time impuso con su excelsa aventura, y con lo que hemos jugado parece haberlo cumplido de sobra. No hemos podido ver las mazmorras principales -que las habrá-, pero nos hemos podido perder y comprobar cómo funciona el núcleo jugable, la experiencia principal de este videojuego, y sólo podemos ponerle una pega: tener que esperar a 2017 para disfrutarlo al completo. Zelda ha dado un cambio radical en planteamiento y en mecánicas; pero era necesario, y lo vamos a disfrutar como nunca antes.
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