Para los que no conozcan BlitWorks, podemos decir que es una desarrolladora que ha portado grandes juegos indies a Wii U, entre los que caben destacar algunos títulos como Super Meat Boy o Badlands, y que en la actualidad están trabajando en títulos como Axiom Verge, una especie de Metroidvania, y The Next Penelope, un juego inspirado en F-Zero.
A continuación, podréis leer la entrevista que Miguel Ángel Horna, co-Fundador de la desarrolladora ha ofrecido a Nintendo Everything:
Para empezar, ¿puedes presentarte y contarnos un poco más sobre BlitWorks?
Claro, yo soy Miguel Ángel Horna, alias ElSemi, y soy uno de los cofundadores de BlitWorks y Tech Lead. Lo que más tarde se convertiría en BlitWorks comenzó con un amigo y conmigo, programábamos emuladores de videoconsolas y arcades (System 32, Mega Drive, Dreamcast, NeoGeo, Capcom System II y III, y Sega Model 2). Este trabajo nos puso en contacto con gente de Sega y nuestra relación creció con el tiempo.
Llegado el momento, gracias a nuestra experiencia con las consolas, nos ofrecieron hacer un port de la nueva versión de Sonic CD, que ya estaba haciendo Christian Whitehead. En ese instante fue cuando decidimos unir fuerzas con otros amigos y fundar BlitWorks.
Después de Sonic CD y Jet Set Radio, empezamos a recibir más peticiones, por lo que nos dimos cuenta de que definitivamente habia una necesidad que estábamos cubriendo y decidimos que valía la pena centrarse en portar juegos. Los ports iniciales fueron un éxito gracias al gran conocimiento de programación a bajo nivel y, por supuesto, al mimo que dábamos a los juegos porteados, era como si fueran nuestros.
Con el tiempo, añadimos más servicios como publicar y hacer remakes. Aunque es difícil diferenciar entre un remake y un port, porque hay una línea muy fina entre ellos.
¿Cuál es el proceso para conseguir estos ports? ¿Los creadores originales suelen contactar con vosotros con la esperanza de ver a sus juegos en más plataformas, o sois vosotros los que buscais a los desarrolladores?
Funciona en ambos sentidos. Después de Jet Set Radio empezamos a recibir peticiones de los desarrolladores, y con FEZ y Spelunky lo buscamos nosotros. Muchos desarrolladores o editores han llegado hasta nosotros recomendados por otros. Pero eso no nos impide ponernos en contacto con más cuando vemos algún juego que creemos que sería interesante portar a otras plataformas.
Al trasladar los juegos a Wii U, ¿cómo incorporáis el hardware único a juegos que no fueron diseñados específicamente para esa consola?
Tenemos la obligación de averiguar la mejor manera de adaptar cada juego para la plataforma a la que va destinada, con el fin de aprovechar las peculiaridades de cada sistema y para hacer que parezca que se ha hecho para esa consola. Algunos son hechos y probados para una plataforma específica, y cuando se hace el port a una plataforma diferente, surgen desafíos que pueden afectar al juego de formas bastante difíciles de predecir.
Los más comunes son los controles, que deben ser ajustados para la plataforma (pantalla táctil, giroscopio, vibración), interfaces que tienen que adaptarse o la resolución. Los textos y las localizaciones tienen que ser revisados y actualizados para las diferentes plataformas. También, con el cambio de resolución, todos los textos tienen que ser probados para que quepan en su espacio y que sean legibles en todas las resoluciones. En resumen, se necesita una gran cantidad pruebas para obtener un buen resultado.
La versión de Wii U de Super Meat Boy ha sido su proyecto más reciente. ¿Cómo fue? ¿Hubo algún problema durante el desarrollo?
Estábamos trabajando en la versión PS4 / PSVita de Super Meat Boy y sugerimos llevarlo a Wii U también. Hemos tenido una relación muy buena con Nintendo hasta ahora, y estamos muy contentos con la forma en que se han llevado a cabo los ports.
Super Meat Boy puede verse como un juego simple o, al menos, un juego que fácilmente se podría ejecutar a 60 FPS en todas partes. Pero la realidad (como en casi cualquier otro trabajo) es que los videojuegos son el resultado de un proceso creativo y el código resultante no suele estar escrito de la manera más eficiente. Así que, con el fin de conseguir que, se ejecutara a 60 FPS en Wii U y a 1080p, tuvimos que optimizar los efectos de iluminación y la renderización.
Sorprendió el anuncio del lanzamiento de Super Meat Boy en Wii U, pero y una versión de 3DS. ¿Hay posibilidades?
Super Meat Boy es el tipo de juego que debería ser portado a todas las plataformas disponibles, pero por el momento no hay nada que confirme una versión 3DS.
Somos conscientes de que BlitWorks está manejando la versión para Wii U de The Next Penelope. ¿Cómo planean hacer el port?
The Next Penelope es un gran proyecto, ya que el juego original fue creado usando Construct 2, que se basa en HTML 5, el código debe ser totalmente reescrito desde cero en C ++ con el fin de hacer que funcione en consolas. Estamos trabajando en ello, pero no podemos dar más detalles por el momento.
También está trabajando en un port de Axiom Verge para Wii U. Habíamos oído que había problemas con el motor monogame. ¿Cómo han podido superar eso?
Afortunadamente, hemos desarrollado una herramienta semiautomática para convertir el código de C# a C++, denominado Unsharper. El uso de esta herramienta hace que la carga de trabajo en la conversión se reduzca. Empezamos a usar esta herramienta porque cuando portamos FEZ, se utilizó una herramienta ya existente para la conversión de C# a C++ y eliminó algunos datos, por lo que se tuvo que terminar el port manualmente llenando los vacíos que había en el código del juego. Con juegos más grandes este sistema habría sido imposible, así que necesitábamos automatizar la conversión. La parte manual aún existe, pero no es la misma cantidad de trabajo que tuvimos que hacer con FEZ.
BlitWorks está involucrado en varios títulos de Wii U actualmente. ¿Cómo ha sido trabajar con el hardware?
El trabajo con el hardware de Wii U ha sido interesante, siempre se aprende de cada plataforma con la que se trabaja, nos adaptamos a sus capacidades y aprovechamos sus puntos fuertes. Estamos especializados en respetar el juego, pero es fundamental conocer en profundidad qué ofrece cada consola.
BlitWorks está portando juegos a Wii U. ¿Nintendo está involucrada en el proceso de alguna manera? Si es así, ¿cómo ha sido trabajar con ellos?
Sí, Nintendo está involucrada en el proceso y ha sido increíblemente útil. Siempre estaban disponibles para preguntas y sugerencias, y apoyaron el proyecto desde el principio.
¿Hay algún juego que personalmente estaría interesado en portar a Wii U?
Hay dos juegos que tienen una gran cantidad de aficionados y una gran cantidad de peticiones para que salgan en Wii U, Super Mario Galaxy y F-Zero GX. No hay duda de que se verían impresionantes en HD. En cuanto a indies diría que FEZ y Undertale, que encajarían maravillosamente en el catálogo de la consola.
Aparte de Axiom Verge y The Next Penélope, ¿Tenéis algún otro proyecto de Nintendo en el desarrollo? ¿Tenéis algún interés en portar a 3DS?
Tenemos otros proyectos de Wii U en la recámara, pero no podemos revelarlos. Esto es siempre un asunto delicado y los editores son los que eligen el momento adecuado para hacerlo.
Para terminar ¿Hay algo que le gustaría decir con nuestros lectores?
Bueno, tenemos muchas ganas de descubrir NX y comenzar a llevar juegos a ella.
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