Star Fox Zero

[Impresiones] Star Fox Zero. El zorro se pone las pilas en su primera aventura en diez años

Star Fox Zero es un juego con mucha presión encima. Por un lado, es el gran juego de la primavera de Wii U, y uno de los últimos de la consola. Es el regreso de una saga muy querida que lleva diez años sin tener una nueva aventura. Es el fruto de la unión de dos de los estudios más prestigiosos de Japón: Nintendo EPD, supervisados por el propio Miyamoto, y Platinum Games, con Yusuke Hashimoto, el director de Bayonetta 2 a la cabeza. Y encima, es uno de los juegos que más saca provecho a las capacidades únicas de una consola que ya da sus últimos suspiros.

 

Los rumores de su problemático desarrollo se sucedían, alentados por el repentino retraso y el silencio de Nintendo respecto al juego. No obstante, tras poder jugar los primeros niveles a fondo y con calma, podemos permitirnos respirar tranquilos. El juego se hace querer. Aunque a veces lo pone difícil.

 

El placer de aprender

Lo primero a comentar, lo más polémico del juego, es su complejo control. Como ya sabréis, hace uso simultáneo de las pantallas de la televisión y el GamePad para ofrecer dos perspectivas distintas de la acción: en la primera vemos nuestra nave desde atrás, la vista de toda la vida, mientras que en el mando tenemos una visión desde la cabina, que podremos controlar libremente con el control de movimiento. Esto nos ayuda a apuntar a los objetivos con mayor precisión, pues esta vez la dirección de tiro no es la misma que la de la nave.

 

16034-05 Star Fox Zero avance04

 

Como es natural, esto abre muchas posibilidades, pues acertar a los objetivos será mucho más fácil, pero también tenemos que estar el doble de atentos para acertar a todos los objetivos y a la vez maniobrar entre los numerosos obstáculos que nos encontramos en nuestro camino. Y todo esto, claro, alternando entre dos pantallas a la vez. La confusión reina en las primeras partidas. ¿Por qué mirar la pantalla del mando para apuntar cuando tenemos la retícula en la tele? ¿A qué pantalla debo mirar más tiempo?

 

Los primeros pasos en el juego son duros, pues la utilidad de este sistema de control no se hace evidente, especialmente tras unas cuantas muertes frustrantes causadas por la desconcierto. Requiere práctica, requiere experimentación, y sobre todo requiere tiempo. Eso sí, una vez que te picas, te das cuenta de la enorme diferencia que supone esto frente a otros ejemplos del mismo género. A falta de ver los últimos niveles, en los que posiblemente las cosas se compliquen aun más, este control merece la pena solo por el placer de aprender. Es como volver a aprender a montar en bicicleta: frustra al principio, pero cuando coges práctica y eres capaz de maniobrar tu nave a toda velocidad mientras disparas todo lo que se mueve sin despeinarte… es una auténtica gozada. Es uno de esos juegos que, como Splatoon, rediseñan algo tan básico y asumido como el movimiento del personaje (o de la nave), y eso produce reticencia. Pero pocos juegos pueden presumir de innovar en algo así, y Star Fox Zero lo consigue de sobra. Solo hay que darle tiempo.

 

16034-05 Star Fox Zero avance01

 

Un cooperativo que justifica su razón de ser

Las buenas noticias siguen, porque el diseño de niveles mantiene un nivel por lo general muy bueno. Además, hay una sorprendente variedad de situaciones, incluyendo momentos en los que se abandona el tradicional esquema arcade sobre raíles para ofrecer secciones más pausadas. Los protagonistas de estos niveles son el Walker y el Gyrowing, dos nuevos vehículos (uno es un caminante bípedo, otro un dron) que ofrecen mayor libertad de movimientos y de acción, en secciones cuyos objetivos son más variados, y hasta permiten ciertos componentes de exploración (aunque los niveles son bastante pasilleros). No son nada del otro mundo, tampoco, pero ofrecen variedad y es una minoración de ritmo muy bienvenida.

 

1511-16 Star Fox Zero Web Japoneas 1

 

Por otro lado, cabe mencionar que ya desde el principio supone un desafío considerable, y aunque no parece que haya muchos niveles, conseguir la máxima puntuación en todos, más descubrir todas las rutas secretas, e incluso repetir algunos niveles con variantes, significa que el juego dará guerra para rato. Además, contamos con un modo cooperativo que parte las funciones de control de la nave y apuntado entre dos, uno con Wiimote + nunchuck o Mando Pro, y el otro con el GamePad. Parece una tontería, pero nos ha gustado mucho. Especialmente recomendado para los más reticentes al nuevo control, pues esto divide entre dos las tareas que normalmente haría uno solo. El del GamePad estará mucho más atento para no perder ningún blanco, mientras que el que dirija la nave podrá concentrarse mejor en maniobrar y posicionarse. Además, este último también podrá disparar, aunque solo en la dirección en la que mire la nave (como en cualquier otro Star Fox), y los contadores se muestran por separado.

 

Lo cierto es que en todo momento había una palpable sensación de cooperación, e influye que ambos papeles están bastante equilibrados en cuanto a importancia. Incluso secciones en las que controlamos el Gyrowing, capaz de desplegar un robocito super mono llamado Direct-i (que se controla con el GamePad) parecía especialmente diseñadas con un cooperativo en mente, y facilitan mucho las cosas.

 

 

16034-05 Star Fox Zero avance05

 

Técnicamente discreto

Ya solo queda hablar del apartado técnico. En cuanto a sonido, destaca un magnígico doblaje al español, capitaneado por Alfonso Vallés, y que recupera todas las voces que oímos en Star Fox 64 3D. La música es bastante discreta y continuista. Por otro lado, los gráficos son… llamativos, al menos. Eso sí, el framerate es altísimo y constante entre las dos pantallas. En ese sentido, el juego va como la seda.

 

El aspecto gráfico es lo que más echa para atrás. Mantienen un tono muy continuista respecto a Star Fox 64. Tanto, que a veces parece alarmantemente poco ambicioso, en un sentido puramente superficial. Es como si el juego descuidara los aspectos más visuales (y por ende atrayentes). Las batallas espaciales están muy vacías, los efectos de luz y partículas se notan muy arcaicos, las texturas muy planas y los bordes muy ásperos. A ver, es colorido y bonito de ver, pero a veces deja muy frío en ese aspecto. Incluso encontramos un popping inexcusable en ciertos elementos de los niveles sobre raíles (vamos, que las naves se te echan encima de la nada)

 

16034-05 Star Fox Zero avance03

Conclusión – No el Star Fox que nos merecemos, pero sí el que necesitábamos

En definitiva, esta segunda toma de contacto con Star Fox Zero nos ha dejado un sabor de boca mucho mejor que nuestra primera impresión en la Madrid Games Week. Poder jugarlo con calma nos ha permitido descubrir las bondades de su sistema de control. Que como todo, tendrá sus detractores, pero no es, ni de lejos, un desastre. Y lo más importante, innova en algo donde nadie más pensaba que se podría innovar. Y lo hace solo gracias a las capacidades exclusivas de Wii U. Sin esta consola, Star Fox Zero no tendría razón de ser.

 

Sí, es cierto que muchos en muchos aspectos es continuista respecto a Star Fox 64, pero no por ello es menos ambicioso. Simplemente, ha conducido esa innovación a un terreno que nadie esperaba, más discreto, menos pomposo, pero también más puro. Pocos juegos hacen del progresar un desafío tan único y satisfactorio. No habéis jugado a nada como Star Fox Zero.